Le studio Virtuos confirme disposer d'une équipe dédiée aux développements sur NintendoSwitch
Dark Souls : Remastered, BioShock : The Collection, XCOM 2 Collection, et bien d'autres titres sont quelques exemples des portages réalisés par le studio à destination de la Switch. Une expertise reconnue que l'on doit à la mobilisation d'une team dédiée aux portages à destination de la dernière console de Nintendo.
NewsAndy Fong : Oui, nous avons une équipe d'experts à plein temps qui travaille sur les projets de développement pour la Nintendo Switch. L'équipe de Shanghai est composée de 40 programmeurs, et celle de Chengdu de 20 programmeurs.
Lukas Codr : Les portages vers de nouvelles plateformes sont dirigés par un producteur qui supervise l'ensemble du projet. Cette personne travaille en étroite collaboration avec le directeur technique et le directeur artistique qui sont en charge des ingénieurs et des artistes de chaque équipe. Selon le projet, nous avons également : un gestionnaire de données responsable de la création des builds, de la mise en place des branches de développement, et plus encore ; plusieurs concepteurs qui aident à mettre au point les contrôles et l'interface utilisateur ; et un responsable de l'assurance qualité.
Quelles sont les différences de performances entre le mode TV et le mode portable ?
Fong : La vitesse d'horloge du GPU est deux fois plus élevée en mode TV. Pour compenser, la résolution en mode portable est généralement plus faible. Par exemple, si la résolution en mode TV est de 1080p, et que le mode portable représente 66% du mode TV, alors elle devrait être de 720p en mode portable.
D'après notre expérience, il est facile de déterminer si les performances sont bonnes ou mauvaises en mode TV. Cependant, afin de couvrir toutes nos bases, l'équipe chargé du contrôle qualité joue constamment au jeu dans les deux modes - en collectant et en comparant les données de performance dans les deux modes. En général, les performances du jeu diminuent en mode TV lorsqu'il y a beaucoup d'effets de particules sur fond transparents ou de lourds effets de post-traitement. Cependant, ce n'est pas toujours le cas, et nous devons donc tester l'ensemble du jeu. Notre objectif est de fournir des visuels équivalents dans les deux modes, en dehors de la résolution. Nous faisons donc de notre mieux pour optimiser les deux modes autant que possible.
Quels sont les points forts de Virtuos dans la gestion des portages sur la Nintendo Switch ?
Fong : Tout d'abord, nous avons plus de dix ans d'expérience dans le développement de jeux pour une variété d'appareils aux capacités différentes. En particulier, nous avons l'expérience du portage de jeux sur des appareils mobiles et des consoles de jeux portables. Cela nous permet non seulement de gérer les limitations matérielles auxquelles nous avons tendance à être confrontés, mais aussi de les prévoir.
En outre, nous avons une expérience considérable avec diverses technologies, notamment les moteurs de jeux commerciaux tels que Unreal Engine 3 et 4, Unity, ainsi que les moteurs internes. Cela nous permet de comprendre comment aborder chaque technologie et l'intégrer dans nos stratégies de portage.
Codr : La majorité des entreprises s'occupant de portage de jeux sur la Nintendo Switch ont progressivement amélioré leurs techniques. Au début, les projets impliquent généralement des optimisations simples et sûres. La raison en est que les développeurs sont encore en train de faire des recherches sur la nouvelle plateforme et d'apprendre ses forces et ses faiblesses. Nos ingénieurs et artistes continuent de monter en expertise grâce à toutes leurs expériences en travaillant sur de multiples projets. Nous avons acquis beaucoup de compétences et avons maintenant beaucoup de connaissances à notre actif, je dirais donc que nous sommes désormais plusieurs niveaux d'expérience au-dessus d'équipes moins expérimentées.
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