Mario Vs. Donkey Kong a eu sa bande-son remaniée pour sa sortie Switch
Maintenant que le jeu est sorti, l'équipe de développement revient sur quelques aspects de ce portage sur Nintendo Switch. Une chose ne vous a pas échappé, c'est que la bande-son a retrouvé une nouvelle jeunesse.
NewsIl est tout à fait vrai que le mariage d'instruments synthétiques et réels dans cette bande-son constitue une expérience audio fantastique. Cela est bien sûr dû à Lawrence Schwedler, qui a non seulement composé les musiques de l'original GBA, mais qui a également dirigé le remake Switch. Schwedler a également travaillé avec Bruce Stark pour compléter ce que nous avons entendu dans la version originale, et ce sont ces nouveaux éléments qui donnent à la bande-son une toute nouvelle vie.Bruce Stark explique ainsi son travail :
Je commençais par reprendre les morceaux originaux de Lawrence, je m'asseyais dans mon jardin et je les écoutais encore et encore, en essayant de les étoffer pour en faire ce qui ressemblait à un ensemble de latin jazz.
Les professeurs de musique du DigiPen posent près d'un banc en béton sur le parking du DigiPen, entouré d'arbres. De gauche à droite, nous pouvons découvrir Bruce Stark, Lawrence Schwedler, Greg Dixon et Tacket Brown, professeurs de musique au DigiPen. Crédit image : DigiPen.
Un portage dont le développement a été lancé dès le début de l'année 2022
"Je me pince encore. Je n'arrive pas à y croire", confie Lawrence Schwedler. "C'était l'occasion d'une vie. Lorsque les joueurs lanceront les crédits du jeu, ils trouveront non seulement le nom de Schwedler, mais aussi ceux de 11 autres membres de la faculté - la quasi-totalité du département de musique de DigiPen - recrutés par l'intermédiaire de la société de production sonore de Schwedler pour arranger, composer, mettre au point et interpréter la bande-son actualisée et hi-fi du jeu.
"Nous sommes tous époustouflés par la qualité de la musique", déclare Schwedler à propos des 68 pistes individuelles que le groupe a livrées à NST et qui ont été enregistrées en secret sur le campus de DigiPen tout au long de l'année 2023.Cette réalisation est un véritable tour de force pour Schwedler et DigiPen en tant qu'institution, dont l'histoire dans l'industrie est profondément liée à celle de Nintendo et de la franchise Mario Vs. Donkey Kong.
Schwedler et Nintendo, un partenariat ancien et une collaboration de grande qualité
"Le fait qu'il s'agisse d'une nouvelle franchise était énorme", explique Schwedler. "Tous les autres titres que nous avions réalisés jusque-là étaient des suites, des portages ou des remaniements de jeux préexistants. Même si Mario et Donkey Kong étaient des personnages existants, Mario Vs. Donkey Kong était la première franchise originale de NST".
Après l'excitation initiale, la gravité de la tâche a commencé à se faire sentir : créer de la musique et des effets sonores pour un personnage dont l'ambiance sonore est sans doute la plus emblématique de l'histoire des jeux vidéo.
"C'était intimidant", confie Schwedler. "J'avais l'impression d'être en train de travailler sur le prochain jeu Mario !Schwedler a été soulagé de découvrir que les créateurs de Mario et de sa légendaire bande-son - Shigeru Miyamoto et Koji Kondo, respectivement - étaient extrêmement ouverts aux idées musicales de Schwedler pour la nouvelle franchise.
"Ils m'ont donné une liberté assez extraordinaire", explique Schwedler. "Miyamoto et Kondo ont eu la main légère et, à part quelques commentaires constructifs, ils m'ont vraiment laissé faire".
"En écrivant pour une puce sonore de Game Boy, on est extrêmement limité dans ce qu'on peut faire", explique Schwedler. "Pour le Game Boy Color, vous ne disposiez que de deux oscillateurs simples, d'une minuscule table d'ondes et d'un générateur de bruit. Mais pour le Game Boy Advance, j'ai pu créer mes propres banques de sons, comme un petit échantillonneur".Schwedler a reçu un kit de développement logiciel (SDK) Game Boy Advance, une version modifiée d'une GBA capable de compiler le code du jeu en cours de développement et de l'exécuter.
"J'ai demandé à Nintendo ce matériel spécial qui permettait de connecter mon clavier, afin de pouvoir jouer de la musique avec mes banques de sons en temps réel sur les petits haut-parleurs du Game Boy", explique Schwedler. "Tout sonne très différemment selon qu'il provient de votre ordinateur ou de la version compressée que vous entendez sur les minuscules haut-parleurs et le processeur de la Game Boy, et j'ai donc passé beaucoup de temps à peaufiner les banques de sons, pour qu'elles sonnent le mieux possible".
"Vous prenez une composition qui est en grande partie enregistrée avec des instruments virtuels, mais vous appliquez quelques performances acoustiques sur mesure pour l'animer", explique Brown. "C'est tout le paradoxe. Lorsque quelque chose est trop parfait, le cerveau le sait, mais lorsque vous ajoutez une couche de légère imperfection, cela semble beaucoup plus humain."
"C'est incroyable de voir à quel point un ou deux joueurs en chair et en os humanisent l'ensemble".
"Je pense que cette bande-son a une profondeur que l'on ne trouve pas habituellement dans la musique des jeux vidéo, car c'est Bruce, un compositeur de concert, qui l'a arrangée", explique Brown.
En effet, la nouvelle bande-son reprend les accents jazzy de la partition Lo-Fi originale de Schwedler et les met au premier plan, donnant au jeu un son unique et classique. Après avoir arrangé la partition et l'avoir enregistrée à l'aide d'instruments virtuels, les instructeurs de musique DigiPen se rendaient au laboratoire audio du campus, où Brown enregistrait en direct leurs prises de saxophone, de violon, de clarinette, de flûte, de basse, de basson, de trompette ou de trombone, en mélangeant une ou deux interprétations dans chaque piste.
"L'une des raisons pour lesquelles tout s'est si bien passé est que Lawrence a mis en place une formidable équipe de musiciens de premier plan au sein du département de musique", explique Brown. À plusieurs reprises, après une longue journée d'enregistrement, nous nous sommes regardés les uns les autres et nous nous sommes dit : "Nous avons beaucoup de chance. C'est incroyable, et nous nous entendons tous comme par magie".
Lorsque je réfléchissais à ces arrangements, je regardais la faculté et je me disais : "Bon, qu'est-ce qu'on a ?". raconte Stark. "Nous avons John Kim, un violoniste incroyable, Nayoung Ham, une flûtiste fabuleuse, et Eric Likkel, un maître du jazz au saxophone et à la clarinette. Quand on regarde autour de soi, on se rend compte qu'on dispose de ressources extraordinaires sur le campus.
Pour les scènes cinématiques du jeu, Schwedler a fait appel à David Kitay, ancien professeur de musique de film à DigiPen et compositeur de plus de cinquante longs métrages tels que Look Who's Talking, Clueless et Scary Movie. Kitay est venu de New York pour diriger les sessions d'enregistrement, qui comprenaient principalement des instruments live mélangés à quelques pistes virtuelles. Greg Dixon, professeur adjoint de musique et de conception sonore, est intervenu pendant la phase finale de la production pour s'occuper de la conception sonore, du mixage et du mastering des cinématiques du jeu.
"Tous ces principes que nous enseignons dans nos cours, nous les appliquons en temps réel sur le campus pour ce jeu Nintendo ! raconte Brown. "Il y a eu tellement de fois où j'ai voulu intégrer ce que je faisais sur le projet dans mes cours ou mes conférences, mais nous devions garder le secret".
Schwedler était ravi de pouvoir au moins en parler à deux de ses anciens étudiants en licence de musique et de design sonore, Ina Almacen et Eric Pansulla, qui ont tous deux décroché un emploi en tant que concepteurs sonores de Nintendo pour travailler sur les effets sonores du jeu.
"En raison de la conception unique de la Switch, je devais m'assurer que la musique sonnait bien, non seulement en mode connecté sur un système home cinéma haut de gamme, mais aussi en mode portable grâce aux haut-parleurs d'un pouce de l'appareil ", explique Brown. "La seule façon de vérifier mon travail était de le voir et de l'entendre sur la plateforme".
"Ce projet est un moment absolument fou, une boucle bouclée", déclare M. Schwedler. "Bruce et moi avons tous deux discuté de la manière dont ce projet a totalement influencé la façon dont nous allons enseigner à nos concepteurs sonores et à nos compositeurs en classe".
N'hésitez pas à venir commenter la musique de ce jeu sur notre forum et notre discord et si ce n'est pas encore le cas, procurez-vous le jeu ou la démo pour écouter les pistes sonores de ce titre.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.