Monster Hunter 4 Ultimate : la localisation a débuté en septembre 2013
Dans un billet publié sur Capcom-Unity, Andrew Alfonso (Localisation Director) nous apprend que la localisation de Monster Hunter 4 Ultimate a débuté il y a plus d’un an, en septembre 2013 pour être précis !
NewsCette fois-ci, ils ont précédé d'une façon sensiblement différente (comparé à Monster Hunter 3 Ultimate, dernier titre dont Alfonso Andrew, Localisation Manager, s'est occupé), ce qui fera l'objet de billets dans les semaines à venir.
Il commence par rappeler que la localisation d'un jeu est loin d'être une tâche facile et rapide : la quantité de texte est toujours plus importante qu'on ne le croit, et non, il n'est pas vraiment possible de faire un simple copier/coller pour utiliser la traduction d'un précédent opus. Et peu importe si vous croyez au paranormal : il n'existe pas de formule magique pour tout traduire d'un simple claquement de doigts !
Qui plus est, la quantité de texte dans un jeu Monster Hunter est astronomique... et pour cause, il y en a plus dans un jeu Monster Hunter que dans Dragon's Dogma ou l'un des opus de la série Ace Attorney. C'est pourquoi Capcom a fait appel à une véritable armée de traducteurs pour s'occuper de la localisation de Monster Hunter 4 Ultimate.
Andrew Alfonso explique ensuite pourquoi Capcom n'a pas tout simplement repris les traductions déjà existantes, pour les monstres et objets présents dans les précédents opus. La raison de ce choix ? Les standards évoluent avec le temps, et une traduction jugée bonne en 2006 ne l'est plus forcément en 2014...
Et pour Capcom, pas question d'avoir de vaches sacrées auxquelles on ne touche jamais : si un traduction doit être revue et corrigée, elle le sera. Bien évidemment, il n'est pas question de changer juste histoire de dire que quelque chose a été changé, mais refuser de changer ce qui est considéré comme la norme (qui a toujours été suivie jusqu'à présent) n'est pas une bonne solution.
En effet, même si vous avez toujours fait quelque chose d'une façon bien précise ne signifie pas que vous ne devez jamais vous remettre en question (et ce même si cela a toujours marché). Andrew Alfonso nous explique que s'il a l'impression qu'il est possible d'améliorer quelque chose, alors il est nécessaire d'avoir au moins des discussions à ce sujet, afin de voir si le jeu en vaut la chandelle.
Il nous donne ensuite un exemple : dans Monster Hunter Freedom Unite, certains noms ont dû être abrégés pour des raisons techniques. Mais avec Monster Hunter 3 Ultimate, Capcom a changé la façon dont les mots sont affichés, ce qui les a rendu plus faciles à lire. L'équipe en charge de la localisation est donc allé modifier tous les autres mots précédemment abrégés (pour les objets tirés de précédents opus), afin de les adapter.
Avec Monster Hunter 4 Ultimate, l'équipe de localisation a également pu modifier l'UI (interface utilisateur) et les tutoriels, afin de rendre l'expérience plus agréable pour les joueurs occidentaux : ils ont pour cela reçu l'aval de Kaname Fujioka (Director) et Yuya Tokuda (Lead Designer).
Enfin, Andrew Alfonso nous explique que dans les précédents projets dont il s'est occupé, le chef de l'équipe de localisation (lui-même) passait tout son temps avec cette dernière. Mais pour Monster Hunter 4 Ultimate, ils ont procédé différemment, et ce pour une bonne raison : l'équipe de localisation et les développeurs sont séparés par plusieurs étages.
Étant donné que la communication verbale est très utilisée, ne pas pouvoir être présent sur place peut poser des problèmes : il est possible de ne pas pouvoir obtenir l'info que vous voulez, ou d'être incapable de découvrir des problèmes potentiels avant qu'il ne soit trop tard. Ainsi, en étant aux côtés de l'équipe de développement, la communication est plus facile : au final, cela a donné un jeu et une localisation de meilleure qualité.
Au Japon, le jeu continue à recevoir des quêtes additionnelles. Voici d'ailleurs quelques images pour celles de cette semaine :
Voici également une nouvelle vidéo de gameplay :
Sources : Capcom-Unity / 4Gamer.net
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