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A quelques jours de la sortie quasi-européenne de Mushroom Men, le responsable du design James Clarendon s'est de nouveau saisi de sa plume pour nous parler aujourd'hui de la gestion des caméras, du rapport du joueur avec la mort, et de l'influence des jeux d'antant !
La gestion des caméras joue un rôle essentiel dans un jeu vidéo. Si Mushroom Men n'est pas exempt de certains problèmes, parfois (mais quel jeu l'est, hormis les jeux sur rail et encore !), la gestion des caméras a été traitée avec le plus grand intérêt par les concepteurs du jeu : la vue à la 3e personne rend la notion de profondeur difficile à estimer. Une ombre qui grossit quand on s'avance ne suffit pas toujours pour exprimer cette profondeur. Dans le cadre des rencontres contre les Boss, il a parfois fallu modifier les angles de vue pour proposer la meilleure perspective du champ de bataille. Ainsi, parfois, on aura des combats avec une vue beaucoup plus élevée qu'à l'accoutumée, tandis que d'autres scènes verront la caméra beaucoup plus proche des personnages en action.
Qui dit combat dit danger, et qui dit danger dit mort possible. Il est toujours difficile, dans un jeu vidéo, de trouver le juste milieu qui permet de donner envie aux joueurs d'aller explorer, sans pour autant ruiner la difficulté en faisant de la résurrection du bonhomme un élément simplifiant à l'extrême une rencontre contre un Boss. Pour contrer cette situation, James Clarendon a ainsi imaginé un système qui récompense le joueur qui n'est pas mort une seule fois dans le cadre d'un combat contre un Boss, tout en permettant à tous de tenter des choses sans recommencer le niveau à zéro. De même, les joueurs qui vainquent un monstre avec panache et de façon intelligente seront eux aussi récompensés pour leur... bravitude ;)
On avait évoqué dans le passé le fait que les concepteurs avaient beaucoup joué aux jeux d'autrefois pour en prendre le meilleur et l'injecter dans Mushroom Men. Ici, James Clarendon nous explique qu'il s'est beaucoup inspiré des jeux d'arcade de Sega notamment, comme les soutiens qui viendront en renfort contre le Boss de fin venus tout droit de Golden Axe. Une autre source d'inspiration a été un des Boss de Wonder Boy III, vous y penserez en rencontrant ce Boss en 2D installé sur une machine de fou ! Enfin, James Clarendon avoue l'influence de jeux comme Shinobi. Saurez-vous détecter l'influence de tous ces jeux lors de vos rencontre avec les Boss de Mushroom Men ?
Une chose est sûre : l'écureil ci-dessous n'a pas les yeux de velours de Conker, à ça non :
Et en bonus, voici un nouvel artwork. Un champignon se cache dans cette image :
La gestion des caméras joue un rôle essentiel dans un jeu vidéo. Si Mushroom Men n'est pas exempt de certains problèmes, parfois (mais quel jeu l'est, hormis les jeux sur rail et encore !), la gestion des caméras a été traitée avec le plus grand intérêt par les concepteurs du jeu : la vue à la 3e personne rend la notion de profondeur difficile à estimer. Une ombre qui grossit quand on s'avance ne suffit pas toujours pour exprimer cette profondeur. Dans le cadre des rencontres contre les Boss, il a parfois fallu modifier les angles de vue pour proposer la meilleure perspective du champ de bataille. Ainsi, parfois, on aura des combats avec une vue beaucoup plus élevée qu'à l'accoutumée, tandis que d'autres scènes verront la caméra beaucoup plus proche des personnages en action.
Qui dit combat dit danger, et qui dit danger dit mort possible. Il est toujours difficile, dans un jeu vidéo, de trouver le juste milieu qui permet de donner envie aux joueurs d'aller explorer, sans pour autant ruiner la difficulté en faisant de la résurrection du bonhomme un élément simplifiant à l'extrême une rencontre contre un Boss. Pour contrer cette situation, James Clarendon a ainsi imaginé un système qui récompense le joueur qui n'est pas mort une seule fois dans le cadre d'un combat contre un Boss, tout en permettant à tous de tenter des choses sans recommencer le niveau à zéro. De même, les joueurs qui vainquent un monstre avec panache et de façon intelligente seront eux aussi récompensés pour leur... bravitude ;)
On avait évoqué dans le passé le fait que les concepteurs avaient beaucoup joué aux jeux d'autrefois pour en prendre le meilleur et l'injecter dans Mushroom Men. Ici, James Clarendon nous explique qu'il s'est beaucoup inspiré des jeux d'arcade de Sega notamment, comme les soutiens qui viendront en renfort contre le Boss de fin venus tout droit de Golden Axe. Une autre source d'inspiration a été un des Boss de Wonder Boy III, vous y penserez en rencontrant ce Boss en 2D installé sur une machine de fou ! Enfin, James Clarendon avoue l'influence de jeux comme Shinobi. Saurez-vous détecter l'influence de tous ces jeux lors de vos rencontre avec les Boss de Mushroom Men ?
Une chose est sûre : l'écureil ci-dessous n'a pas les yeux de velours de Conker, à ça non :
Et en bonus, voici un nouvel artwork. Un champignon se cache dans cette image :
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