Nintendo a commencé à penser au concept de la Switch en 2012
Chaque fois que Nintendo livre un nouveau matériel, l'entreprise commence déjà à envisager de nouvelles idées pour la prochaine génération. Il n'est donc pas surprenant que Shinya Takahashi de Nintendo ait récemment déclaré à Toyo Keizai que la société avait envisagé le concept de la Switch dès 2012.
NewsUn projet décidé en pleine période difficile pour la firme
Si aujourd'hui la nouvelle console de jeu de Nintendo, la Nintendo Switch, se porte bien, avec au bout de six mois de commercialisation un premier pointage en septembre de 7,63 millions de consoles vendues et désormais la barre des 10 millions de consoles vendues, une popularité importante, toujours des problèmes de pénurie malgré une nette hausse de la production, la compagnie revient de loin car avec la Wii U sortie en 2012, ce fut un échec cuisant qu'il a fallu remonter. Nintendo a connu une perte d'exploitation de 30 milliards de yens pendant trois années consécutives à compter de l'exercice 2011, et la question de la poursuite de l'activité de fabriquer des consoles s'est posée, lorsque très vite les hautes instances ont compris que la proposition Wii U ne rencontrait pas le public et les autres éditeurs et qu'il fallait dégainer très vite un autre produit, beaucoup plus rapidement que prévu initialement. L'équipe a donc dû se lancer dans le développement de la nouvelle console dans ce contexte particulier. Il était donc intéressant de demander aux développeurs de la Switch ce qu'ils avaient pensé durant cette période et ce qu'ils avaient réalisé à ce moment-là.2012 : année zéro de la Switch
La Wii U lancée, la division recherche et développement s'est donc immédiatement mise au travail sur la prochaine génération de console (et on imagine donc qu'actuellement la succession de la Switch est en cours de développement) comme à son habitude. Takahashi indique qu'à l'approche de 2014, Nintendo se concentrait sur deux idées principales. Big N voulait que deux personnes puissent facilement jouer avec des contrôleurs détachables, ce qui devint le Joy-Con. L'autre élément important était la création d'une console de salon qui pourrait également être prise à l'extérieur.Le producteur général de la Switch, Yoshiaki Koizumi, a également insisté sur les idées principales de la Switch. Nintendo a remarqué que, ces dernières années, il y a eu une scission dans la population de gamers entre les gens qui jouent de façon libre, ponctuelle, ou sur des durées brèves mais répétées sur des appareils intelligents comme les smartphones et les joueurs plus réguliers abordant des jeux plus complexes sur la PlayStation 4 et le PC. Pour la Switch, il y avait un désir de combiner les éléments des appareils intelligents et des consoles de salon et marier ainsi les deux univers.
L'importance de pouvoir jouer à deux sur la console.
Koizumi : Avec la Famicom lancée en 1983, qui a permis la spectaculaire percée de Nintendo devenant ainsi un fabricant de matériel, deux contrôleurs sont attachés à l'unité principale afin que deux personnes puissent jouer sans avoir à acheter de contrôleurs supplémentaires. C'était un aspect très intéressant que j'ai souhaité incorporer avec la Switch.Avec cette facilité de partager sa manette avec un autre joueur et de lancer rapidement une partie en coop ou en versus, les personnes n'ayant pas la console peuvent néanmoins la découvrir plus facilement, s'y essayer et tester divers jeux, ce qui donne encore plus l'opportunité de les séduire et de leur donner envie de l'acheter.
Takahashi : Alors qu'elle était encore au stade du développement, des personnes de divers pays avaient pu essayer des prototypes de la Switch, mais cela est devenu vraiment excitant quand les utilisateurs se sont rassemblés et ont joué dans n'importe quelle région. En regardant la situation actuelle de la Switch, je peux réaffirmer l'importance de faire des jeux que tout le monde peut apprécier.
Les vétérans du développement ont laissé faire la jeune génération
Jusqu'à présent, au regard du développement traditionnel qui existait au sein de Nintendo, nous avions le triumvirat Satoru Iwata (défunt président), Shigeru Miyamoto (créateur de Mario) et Genro Takeda qui a supervisé pendant des années le développement des consoles. C'étaient eux qui à l'origine décidaient et les services suivaient derrière. Cette fois-ci, ce fut différent, même si le président Iwata a fortement accompagné le projet.Takahashi : Au niveau du développement de la console, nous étions trois personnes à prendre la décision finale : moi, Koizumi et Ko Shiota pour la partie technique. Jusqu'à présent, c'étaient Iwata, Miyamoto et Takeda qui prenaient les décisions dans demander l'avis de qui que ce soit et nous participions ensuite activement au développement du produit, mais cette fois-ci, tous les trois m'ont dit vouloir rester dans une position de conseil, avec l'idée de "penser ensemble si nécessaire, mais penser à la fin avec vous".
Koizumi : En fait, à la fin de la consultation, on a toujours dit: «Eh bien, bon roman, j'ai décidé avec vous» (rires).Cette relative autonomie explique en partie que malgré le décès d'Iwata, qui aurait pu mettre en danger le projet, le développement de la Switch a pu se poursuivre à peu près normalement malgré une pression supplémentaire. Iwata avait accompagné le projet mais il avait laissé le final cut au jeune trio. Takahashi évoque cette période délicate du décès d'Iwata.
Takahashi : C'était déjà une histoire forte [NDLR : le projet était déjà bien avancé]. En tout cas, j'ai senti que je devais faire mon propre travail fermement. Comme je l'ai dit plus tôt, nous allions prendre la décision finale donc il n'y avait pas de secousse majeure dans le développement lui-même.
Satoru Iwata annonçant en mars 2015 le projet NX, nom de code de la Switch, 4 mois avant son décès.
Qu'est-ce qui a posé le plus de problème lors du développement ?
Koizumi : En tout cas, ce fut un combat pour trouver le bon équilibre. De la part des développeurs de logiciels de jeu, il existe une forte demande pour l'utilisation d'une bonne mémoire et d'un GPU avec une bonne puissance de traitement. Étant moi-même développeur de logiciels, j'avais envie d'obtenir cela. D'un autre côté, il fallait conserver un produit léger, de petite taille et cool. Il était également nécessaire de prendre en compte l'autonomie et le prix de la batterie. La période de développement étant limitée (NDLR : n'oublions pas que l'échec de la Wii U était une pression supplémentaire pour mettre le maximum de force dans le projet Switch pour la remplacer le plus rapidement possible) et les ressources de développement de l'entreprise étant limitées, tout ceci lié fait que l'équilibre de l'ensemble a été le point le plus difficile.
Takahashi : En explorant l'équilibre optimal, des équipes de développement ont regardé de près ce développement pour donner des suggestions. On visait une machine de jeu qui pouvait faire tourner confortablement le jeu The Legend of Zelda : Breath of the Wild, qui était le titre de lancement devant sortir simultanément avec la console.
Combien de prototypes ont été réalisés avant d'obtenir la version finale de la console Switch ?
Koizumi : Je ne m'en souviens pas. Je ne les ai pas compté alors que cela ferait sérieux de numéroter les prototypes (rires).
Takahashi : De ce que je me souviens, il y en a eu environ cinq.
Koizumi : J'ai essayé plusieurs façons de relier les Joy-Con au corps principal. Finalement, j'ai conservé la méthode des rails attachés au corps principal pour fixer les Joy-con, mais à l'étape du prototype, j'ai essayé différentes façons de coller les éléments avec des aimants, fixés à plat sur les diverses pièces.
L'impact des jeux : comment s'est déroulé le développement des premiers hits de la console ?
En lançant successivement des titres majeurs comme «Zelda», «Splatoon 2», «Super Mario Odyssey», les ventes de Switch ont été constamment relancées. Comment s'est déroulé le développement des logiciels en interne pour alimenter la Switch ?Koizumi : Parallèlement à l'ajustement de l'équilibre de la console, le développement a été encouragé. Ce que j'ai apprécié cette fois, c'est que nous avons réuni les structures de développement de logiciels en une unique unité en 2013 [NDLR : l'un des gros projets qui tenait particulièrement à cœur à Iwata]. En réunissant le département qui conçoit des logiciels pour les consoles de salons et celui qui crée des logiciels pour les ordinateurs de poche, nous avons pu organiser l'équipe de développement interne en toute liberté.
J'étais conscient de l'importance de la gamme de logiciels à développer, souhaitant que chaque titre participe à un rôle important. Les titres de lancement "Zelda" et "1-2-Switch avaient chacun des objectifs différents pour mettre en avant les capacités de la console [NDLR : Koizumi l'avait expliqué, Zelda mettait en avant son monde ouvert et la possibilité d'explorer cet univers en emmenant sa console n'importe où, 1-2 Switch mettant en avant le gameplay particulier rendu possible par les Joy-Con avec la détection de mouvement et les vibrations HD ].
"Zelda" est un logiciel pour vous faire découvrir le charme que "vous pouvez jouer n'importe quel contenu avec un contenu profond n'importe où". Avec Zelda, vous avez de nombreuses choses à faire et vous pouvez en profiter quand vous voulez. A l'origine, c'était un jeu développé pour la Wii U, ce qui explique pourquoi tant de caractéristiques uniques de la Switch ne sont pas utilisées, mais c'était un jeu parfait pour transmettre l'attractivité de la console en mettant en avant que l'on pouvait continuer à y jouer en mode portable, donc il fut mis de côté comme titre de lancement.
D'autre part, le but de "1-2-Switch" était d'introduire comment jouer avec votre Switch en utilisant les Joy-Con. Pour cette raison, j'ai regroupé des mini-jeux pour deux personnes qui utilisaient le capteur IR (infrarouge) de mouvement et l'accéléromètre intégré aux manettes, et les vibrations HD transmettant des vibrations délicates.
Proposer un environnement de développement efficace
On s'en souvient, de nombreuses critiques entourant la Wii U portaient sur sa difficulté à la programmer efficacement et donc de porter des logiciels sans un gros travail d'optimisation. Takahashi a été interrogé sur ce sujet pour dire ce qui a été fait avec la Switch.Takahashi : Tout ceci a été entendu. La Switch prend en charge les moteurs "Unity" (communément utilisé comme logiciel de développement de jeux) et "Unreal Engine". Cela vous permettra de développer des logiciels pour la Switch de la même manière que pour les autres consoles de jeux.
Takahashi souligne également les efforts effectué par Nintendo pour promouvoir la console auprès des tiers. En s'appuyant sur leurs propres licences, leur connaissance du matériel et en proposant diverses façons de profiter des fonctions uniques des Joy-Con, cela a éclairé de nombreux développeurs sur les opportunités de venir développer sur la console. Nintendo a clairement donné l'exemple en sortant de nombreux titres dès le début.
Koizumi confirme que l'environnement de développement offert aux développeurs a permis à ceux-ci de mieux préparer leur arrivée sur la console. Les échanges ont donc été fructueux et de qualité entre les équipes. L'accompagnement a donc été pris très au sérieux pour pouvoir proposer le plus rapidement possible une gamme large de produits : accompagnement technique mais aussi accompagnement pour lancer les produits et la mise en avant sur l'eShop.
Au fur et à mesure que l'offre de logiciels tiers augmentera, les opportunités pour les utilisateurs de toucher aux jeux augmenteront de plus en plus, de sorte que ce sera un meilleur environnement pour les développeurs de logiciels et les utilisateurs. J'espère être surpris par les logiciels qui sortiront maintenant.Source : Toyokeiza
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