Quel avenir pour The legend of Zelda après le magnifique Tears of Kingdom ?
Breath of the Wild a ouvert la voie et Tears of Kingdom a enfoncé les portes pour approfondir le nouveau degré de liberté offert aux joueurs. Les deux titres sont des marqueurs d’un nouveau format pour la série.
NewsJe pense qu'il est juste de dire qu'Ocarina of Time a en quelque sorte créé un format pour un certain nombre de titres de la franchise qui l'ont suivi. Mais d'une certaine manière, c'était un peu restrictif pour nous. Bien que nous cherchions toujours à donner au joueur certaines libertés, il y avait certaines choses que le format ne permettait pas vraiment de faire. Bien sûr, la série a continué à évoluer après Ocarina of Time, mais je pense qu'il est juste de dire que nous sommes arrivés à Breath of the Wild et au nouveau type de jeu plus ouvert et de liberté qu'il offre. Oui, je pense qu'il est juste de dire qu'il a créé un nouveau type de format pour la série.
La genèse de Tears of Kingdom
Hidemaro Fujibayashi : Vers la fin de Breath of the Wild, et même pendant les dernières parties du développement de Breath of the Wild, j'ai eu l'intuition de quelques idées intéressantes que je voulais voir se concrétiser. Une fois le développement de Breath of the Wild terminé, nous avons jeté un coup d'œil à ce que nous avions, et l'idée que nous avions était vraiment de prendre ce qui existait déjà dans l'environnement et le monde de Breath of the Wild que nous avions créés et de l'utiliser. Nous avions quelques idées que nous voulions réaliser, et certaines d'entre elles ne nous semblaient pas adaptées à Breath of the Wild. Elles ont donc été testées après la fin de la production de Breath of the Wild. Nous avons pu concrétiser ces idées. Je les ai enregistrées sous forme de films et j'ai fait une présentation à M. Aonuma, et c'est ainsi que Tears of the Kingdom a vu le jour.
Plus précisément, certaines de nos idées se trouvaient dans Breath of the Wild. Il y a des roues dentées qui tournent à l'infini, alors nous en avons pris quatre et les avons placées sur une ardoise en pierre, et nous avons découvert que nous pouvions fabriquer une voiture de fortune. Nous avons également eu l'idée de prendre de longues ardoises et de les assembler pour créer une sorte de cylindre, puis d'y déposer une bombe à distance ainsi qu'une balle, et lorsque la détonation se produit, nous avons pu créer un canon de fortune. Ensuite, nous avons eu l'idée d'assembler ces deux idées pour créer, encore une fois, un char d'assaut bricolé. Ce film était une présentation pour montrer que sans rien ajouter, tout ce dont nous avons besoin, c'est de Link pour avoir la capacité de connecter et de coller des choses, et qu'une expérience entièrement nouvelle peut être vécue.
Eiji Aonuma : Ensuite, de mon point de vue, après la fin du développement et de la production de Breath of the Wild, j'avais toujours l'impression qu'il y avait beaucoup de potentiel caché quelque part dans ce monde que nous avions créé. C'est pourquoi, lorsque nous avons commencé à discuter du potentiel d'une suite, j'ai été très heureux de voir la présentation de M. Fujibayashi.
EA : En ce qui concerne les suites et le sujet des suites, il est vrai que j'ai participé à des projets comme Majora's Mask, la suite d'Ocarina of Time, et A Link Between Worlds, la suite d'A Link to the Past, comme vous l'avez mentionné. Mais si l'on considère le développement de ce jeu comme une suite, la portée et la direction que le développement devait prendre pour ce jeu étaient complètement différentes de celles des exemples précédents. En d'autres termes, nous utilisions le monde que nous avions créé dans Breath of the Wild pour construire une suite à partir de zéro avec ce jeu, au lieu des exemples précédents que j'ai mentionnés, en reformatant ou en restructurant les jeux à partir de leurs itérations précédentes et en les reconfigurant pour en faire quelque chose de nouveau.
Il y avait un véritable défi à relever à l'époque pour créer un jeu de cette envergure. En tant que producteur, j'espérais pouvoir réaliser rapidement un jeu de cette envergure, mais j'ai appris qu'il n'était pas facile de créer un jeu de cette envergure. J'ai dû l'apprendre à mes dépens au fur et à mesure du développement.
HF : Je ne pense pas qu'il y ait eu d'hésitation parce que nous avons vraiment pris en compte la vitesse ou la rapidité de progression des joueurs, et nous avons aussi réfléchi à ce que les joueurs pourraient vouloir faire dans ce monde et nous avons utilisé ces éléments comme ingrédients pour fournir un calcul ou une formule pour y parvenir. De ce point de vue, je pense que la taille est conforme à ce que nous avions prévu et calculé.
Je crois que je l'ai déjà mentionné dans une interview, peut-être en 2017, où le monde d'Hyrule est une vision approximative en termes de sensation de la ville de Kyoto. Et comme je suis originaire de Kyoto, j'ai compris à quel point la distance est ressentie dans cette ville, et superposer Hyrule à cela me paraissait vraiment juste. À partir de là, nous avons laissé libre cours à notre imagination et créé ce monde.Game Informer : Je ne suis jamais allé qu'à Tokyo et Osaka. Kyoto a-t-elle aussi des îles qui flottent au-dessus d'elle ?
HF : [Rires] Je vous invite à vous rendre à Kyoto pour voir par vous-même si c'est le cas.Game Informer : L'Hyrule de Tears of the Kingdom, comme nous l'avons vu, est très semblable à celle de Breath of the Wild, mais il y a tellement de choses en plus, même au-delà des îles du ciel. Comment le travail que vous avez dû faire pour apporter des modifications et des changements aussi importants à l'Hyrule existant se compare-t-il au travail que vous auriez dû faire pour créer un monde entièrement nouveau ?
HF : Je pense que c'est un peu différent en termes de difficultés et d'épreuves que nous avons rencontrées avec cette idée de plongée parce qu'il y a un champ entier dans le ciel. C'est donc l'idée d'un jeu vertical qui s'impose. Et vraiment, quand on parle de plongeon, la vitesse à laquelle Link se déplace verticalement est beaucoup plus rapide que, disons, courir sur le terrain en mouvement latéral. Même lorsqu'il descend dans le ciel, du moins au début, il n'y a pas beaucoup de mouvements latéraux dans le ciel. Mais lorsque vous introduisez cette nouvelle capacité à construire des véhicules, Link est capable d'effectuer des mouvements latéraux.
Bien sûr, réfléchir aux types de véhicules que les joueurs vont créer - bien sûr, ils n'ont pas besoin de créer de véhicules puisqu'ils peuvent choisir de ne pas en utiliser - et s'assurer que tout cela fonctionne bien a demandé beaucoup de travail. Et faire cela dans le ciel était un défi unique. Par exemple, il fallait s'assurer que les distances entre les îles étaient raisonnables et offraient une expérience de voyage confortable, déterminer la hauteur des îles du ciel... tout cela pour s'assurer que l'on s'y sentait bien. Ce travail a demandé beaucoup de temps et d'efforts. Et bien sûr, étant moi-même originaire de Kyoto, je connaissais la configuration du terrain, mais je n'ai jamais fait de saut en parachute à Kyoto, alors j'ai dû faire travailler mon imagination de ce côté-là.Game Informer : Qu'est-ce que l'inclusion de Ganondorf dans Tears of the Kingdom vous a permis d'accomplir que vous n'aviez pas pu faire avec Le fléau de Ganon dans Breath of the Wild ?
HF : Pour dire les choses simplement, je pense que cet ajout nous a permis de proposer une histoire et une expérience totalement différentes entre Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Avec Breath of the Wild, nous savions ce que nous voulions faire, et nous savions quel genre d'histoire nous voulions raconter. Et dans le cadre que nous nous étions fixé, l'idée du roi démon Ganondorf ne convenait pas, et c'est pourquoi nous avons créé ce qui est devenu le fléau de Ganon. Avec l'arrivée de Tears of Kingdom, certaines idées que nous n'avions pas pu intégrer à Breath of the Wild, ou que nous avions envisagé de les utiliser dans Breath of the Wild mais sans le faire au final, maintenant il devenait possible d'intégrer tout cela dans Tears of Kingdom.
Dans Tears of the Kingdom, il y a cette nouvelle relation entre le roi démon Ganondorf et Zelda, et Link, le protagoniste qui se situe entre les deux. Je pense que nous avons réussi à exprimer différemment cette relation, l'histoire et le scénario de ce jeu et à créer un nouveau monde et une nouvelle histoire, même si le système est très similaire à celui du jeu précédent.Game Informer : L'ensemble des pouvoirs dont dispose Link dans ce jeu semble être le résultat d'une expérimentation créative de la part de l'équipe de développement. Au cours de ce processus, y a-t-il eu des idées que vous vouliez inclure mais qui n'ont pas abouti ?
HF : Vous savez, en y réfléchissant, il n'y a pas grand-chose que nous ayons décidé de ne pas faire avancer. Nous avons eu très tôt les quatre capacités que nous voulions utiliser. Ascension (Ascend en VO) a été la dernière à être ajoutée, mais encore une fois, il n'y a pas eu beaucoup d'idées que nous avons fini par ne pas utiliser pour ce titre. Mais bien sûr, dans les phases initiales, nous avons lancé tout un tas d'idées, puis nous les avons réduites à ces quatre idées, donc ce que je veux dire par pas grand-chose que nous n'avons pas utilisé, c'est qu'au-delà de ce point, il y a eu beaucoup d'idées au départ, mais c'était à un stade très précoce avant qu'elles ne soient vraiment concrétisées.
EA : En ce qui concerne les capacités, comme l'a mentionné M. Fujibayashi, nous n'en avons pas vraiment eu que nous n'avons pas utilisées, mais comme vous le savez, il y a aussi ces objets connus sous le nom de dispositifs Zonai qui sont importants pour combiner des choses afin de construire des véhicules par exemple. Il y en a de nombreux types dans le jeu, mais nous avions aussi beaucoup de versions différentes de dispositifs Zonai pour lesquelles nous avons eu des idées, mais à un moment donné, nous nous sommes rendu compte que nous ne voulions pas en donner trop au joueur et provoquer une paralysie décisionnelle ou des problèmes pour lui. Nous avons donc fini par réduire cette liste, et nous n'avons pas utilisé toutes les idées de dispositifs zonaï.
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— Nightfish サブ (@nightgames834) May 14, 2023
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EA : En ce qui concerne l'Ascension, nous avons cette capacité qui vous permet de traverser les surfaces qui sont au-dessus de vous, tant que vous avez un plafond au-dessus de vous, et vous pouvez ressortir de l'autre côté. Mais, bien sûr, il y a beaucoup d'endroits où nous préférerions que les gens ne puissent pas sortir de l'autre côté. Nous ne voulions pas non plus qu'il y ait des problèmes de chargement, que le jeu n'ait pas le temps de charger les données du nouvel endroit où vous arrivez et que vous arriviez quelque part où il n'y a tout simplement rien. Nous ne voulions pas de cela, mais nous savions qu'il s'agissait d'une capacité que nous ne voulions pas supprimer. Nous voulions donner ce pouvoir aux joueurs, et c'est un bon exemple de ce sur quoi nous avons dû revenir à plusieurs reprises et travailler avec l'équipe de développement pour être sûrs de bien faire les choses et de donner aux joueurs la capacité que nous voulions qu'ils aient sans causer certains des problèmes que j'ai mentionnés plus haut.
Fujibayashi : Vous savez, cela me rappelle - et je ne pense pas que nous en ayons parlé ailleurs - que la capacité Ascension est en fait le résultat d'une fonction de débogage que nous avons dans le jeu. Lorsque j'explorais les grottes, j'arrivais à la destination que j'essayais d'atteindre, et une fois que je l'avais vérifiée, j'utilisais simplement le code de débogage pour atteindre le sommet. Je me suis alors dit que c'était peut-être quelque chose d'utilisable dans le jeu. C'est à ce moment-là que M. Aonuma a dit : " C'est pénible de revenir en arrière. "
Et pour être franc et honnête, la tricherie peut être amusante. C'est pourquoi nous avons décidé de l'inclure dans le jeu.
EA : Quand on pense aux gens... tricher, c'est amusant ! [Ils aiment ça ! Trouver un raccourci est agréable. Les gens cherchent un moyen facile de faire quelque chose s'ils peuvent éviter d'avoir à se battre. Nous voulions nous assurer que cet aspect resterait présent dans le jeu. Quand on pense aux jeux sur lesquels nous avons travaillé dans le passé, où il y avait une énigme à résoudre et une seule réponse, c'est un peu la façon dont on développait les jeux dans le passé. Aujourd'hui, je suis heureux que nous soyons parvenus à cette méthode qui offre aux joueurs de nombreuses options et plusieurs réponses à un même problème, toutes potentiellement correctes. Je suis heureux que nous soyons parvenus à ce type de style de développement.
EA : Eh bien, c'est exactement comme vous l'avez dit : il faut s'assurer que l'esprit Zelda ou la sensation Zelda soit bien présente dans le jeu. Je pense que c'est un point très important. Même si un jeu comme Breath of the Wild comporte de gros changements, tant que les fans et les joueurs peuvent sentir qu'il s'agit d'un jeu Zelda à la base quand ils y jouent, c'est quelque chose de très important pour nous quand il s'agit de répondre aux attentes des fans.
HF : Et vraiment, quand on parle de cette, je suppose, essence de Zelda, tant qu'on la préserve, je pense que cela nous donne la liberté de vraiment construire Zelda, et il peut devenir beaucoup de choses différentes. Par exemple, il peut s'agir d'un jeu de puzzle, d'un jeu d'aventure ou d'un jeu d'action. Tous ces moments qui peuvent être introduits dans un jeu l'aident à devenir un jeu de type Zelda tant que l'essence est préservée. Je pense que même avec Breath of the Wild, comportant de grands changements dans les mécanismes de base du jeu, cette essence a été préservée. De même, avec Tears of the Kingdom, nous donnons vraiment aux joueurs la liberté d'utiliser leur créativité pour trouver des solutions, de sorte que la nervosité ou le doute quant à savoir si c'est acceptable n'est pas quelque chose qui nous préoccupe vraiment. Nous nous concentrons sur l'expérimentation pour nous assurer que l'expérience de jeu est agréable et amusante, puis nous veillons à ce que l'essence de Zelda soit toujours présente. Je pense que c'est ce qui rend le jeu important, et c'est un domaine dans lequel l'équipe Zelda a vraiment confiance.
HF : Du point de vue du développement, je pense que cela tient en partie au fait que nos équipes sont composées d'un ensemble unique et diversifié de personnes qui ont toutes sortes de hobbies ; il n'y a pas que des joueurs. Ils ont des hobbies qu'ils apprécient, et ils prennent ce plaisir qu'ils éprouvent dans leur vie réelle et essaient de transposer l'essence de ces éléments dans les jeux qu'ils créent. Je pense que le fait de disposer d'un environnement dans lequel ils ont l'impression de pouvoir se développer librement et d'utiliser leur créativité pour intégrer ces éléments dans les jeux sur lesquels ils travaillent joue un rôle essentiel dans la création de jeux très divers et uniques.
EA : En ce qui concerne le développement de Nintendo, je pense que nous avons un peu de ténacité avec les idées que nous trouvons. Comme vous le savez peut-être, M. Fujibayashi était le réalisateur de The Legend of Zelda : Skyward Sword, et dans ce jeu, il souhaitait donner à Link la possibilité de descendre du ciel de façon transparente et, après avoir atterri, de continuer à avancer. Il n'a pas été en mesure de le faire à l'époque, mais je pense que cette idée lui est restée en tête. Lorsque le moment est venu de créer des jeux d'un autre genre et que le type ou la forme du jeu peut changer, ces opportunités se présentent lorsque vous pouvez trouver un moyen, peut-être sous un angle différent, de mettre en œuvre cette idée que vous avez gardée en vous pendant tout ce temps.
Je crois que M. Miyamoto l'a déjà dit par le passé : quand on a une idée, qu'on essaie de la faire fonctionner et que ça ne marche pas, il ne faut pas abandonner l'idée. Au contraire, on attend que la bonne occasion se présente. Ces idées - et je pense que c'est vrai pour nos développeurs - restent dans leur tête ; ils les gardent avec eux tout au long de leur travail. Lorsque ces idées s'accumulent et que la bonne occasion se présente, nous trouvons la possibilité de les mettre en œuvre.
EA : Je pense qu'il est plus juste de dire que nous n'avions pas nécessairement l'intention stratégique de faire en sorte que la sortie de Skyward Sword HD ait lieu au moment où elle a eu lieu. Vous savez, il y a beaucoup de projets, y compris des projets de développement Zelda, qui se déroulent en parallèle chez Nintendo, et nous discutons toujours du moment approprié pour la sortie de ces projets en tant qu'entreprise et nous décidons du meilleur moment pour que les choses se fassent. Bien que je puisse dire que je ne pense pas qu'il y ait une relation directe entre le calendrier de sortie de Skyward Sword HD précédant Tears of the Kingdom, je suis très heureux si des gens comme vous jouent aux deux jeux et ressentent des points communs entre les deux titres.Game Informer : Lors de notre entretien à l'E3 2019, je vous ai interrogé sur la possibilité d'un remaster de Skyward Sword avec une option sans contrôle des mouvements, et je crois que vous avez répondu que ce serait " proche de l'impossible ". Nous avons fait ensuite un bon de deux années et en 2021, c'est exactement ce que nous avons obtenu. Qu'est-ce qui a changé pour rendre cela possible ?
EA : Je suis sûr que vous avez raison ! Lors de notre entretien à l'époque, j'ai probablement mentionné qu'il semblait que ce ne serait pas possible, mais j'avais aussi probablement en tête à ce moment-là qu'il s'agissait d'un défi que nous aimerions relever si nous en avions l'occasion. Comme vous le savez, évidemment, la Nintendo Switch est une console qui propose des contrôles de mouvement, et la première chose que nous devions accomplir pour porter Skyward Sword sur la Switch était de nous assurer que les contrôles de mouvement du jeu original soient porter correctement sur cette console ; c'était la première chose dont nous devions nous occuper. Mais, bien sûr, nous devions éventuellement, comme vous l'avez mentionné, trouver un moyen de s'assurer que vous pouviez jouer au jeu sans utiliser le contrôle des mouvements. J'ai pensé que si c'était quelque chose que nous pouvions accomplir et que nous avions un bon moyen de le faire, alors nous pourrions continuer à créer un remake.
Au moment de l'entretien, je ne pense pas avoir eu cette idée bien en tête, mais je suis quelqu'un qui reçoit des informations de beaucoup de personnes différentes, et une fois que la bonne idée nous vient, se présente, ou que quelqu'un la propose, la voie s'ouvre et nous pouvons aller de l'avant. Je pense que c'est ce qui s'est passé cette fois-ci. Je pense que c'est aussi ce qui s'est passé cette fois-ci. C'est une autre représentation de la ténacité que j'ai mentionnée précédemment.
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Les opus 2D je ne me fais pas de soucis il y en aura toujours.
Pour les 3D à la OoT, je pense que c'est mort, les seules raisons d'en revoir c'est soit une fois de temps en temps pour faire plaisir aux vieux fans, soit si le développement d'un open world est trop long ou a des complications histoire de combler. C'est bien sûr sans compter sur les remakes des anciens qui avec le temps auront plus de sens.
J'espère voir un nouvel opus 2D inédit avec une vraie nouvelle map, il y en a un peu marre des remakes dans tous les sens. Grezzo est capable de le faire je pense.
Et pour ceux qui n'adoreraient pas la formule open world, je pense que si du côté de Zelda un retour en arrière est impossible vu le succès absolument gigantesque de la nouvelle orientation en 3D, une licence comme Starfox Adventure serait parfaite pour satisfaire les nostalgiques de la formule antérieure.
Je ne dirais pas non à une toute nouvelle IP made-in-Nintendo pour combler le style "Zelda OoT" dans leur ludothèque.