News Red Steel 2 (Wii)
Un nouveau carnet de développeur consacré à Red Steel 2 évoque aujourd'hui les commandes du jeu. Pour ce nouveau projet, Ubisoft voulait vraiment que les contrôles soient irréprochables.
C'est en compagnie de Roman Campos Oriala, Lead Game Designer, qu'on en apprend un peu plus sur le pourquoi du comment des contrôles du jeu Red Steel 2. Il est accompagné de Jason Vandenberghe, le Creative Director sur le projet.
Le but était simple : proposer du combat au sabre avec la WiiMote, une sensation rendue possible par le Wii MotionPlus. Dans Red Steel 1, nous indique Roman, il n'y avait que 8 mouvements possibles. Dans ce nouvel Opus, tout est presque possible !
Les concepteurs ont fait en sorte qu'on puisse tenir la WiiMote dans toutes les positions possibles du poignet. La vidéo nous montre à quel point la précision du mouvement a été prise en compte par les développeurs pour retranscrire les mouvements du joueur à l'écran.
Jason est plutôt content d'avoir réussi à supprimer le petit mouvement d'oscillation si cher aux joueurs de Red Steel 1, où il suffisait de secouer la WiiMote pour faire des coups d'épée très rapides. En permettant au joueur de faire de grands mouvements, les développeurs n'ont en tout cas pas peur qu'on casse quelques vases !
Il n'est plus nécessaire de pointer la WiiMote en direction de la TV pour jouer, contrairement au premier volet où il fallait pointer la TV pour faire le mouvement. Avec le Wii MotionPlus, on sait dès le début du mouvement qu'un mouvement est en train de se produire, sans attendre que la WiiMote soit arrivée à destination : un gain de temps précieux.
Red Steel 2 ne sera pas un jeu de cape et d'épée, mais un jeu rapide à l'action riche et variée : les mouvements ont donc été étudiés pour coller à ce genre. Toutes ces infos et quelques autres sont proposées dans cette nouvelle vidéo, sous-titrée en français, ci-dessous :
Carnet des développeurs : l'importance des contrôles
Voir la vidéo en haute-résolution
C'est en compagnie de Roman Campos Oriala, Lead Game Designer, qu'on en apprend un peu plus sur le pourquoi du comment des contrôles du jeu Red Steel 2. Il est accompagné de Jason Vandenberghe, le Creative Director sur le projet.
Le but était simple : proposer du combat au sabre avec la WiiMote, une sensation rendue possible par le Wii MotionPlus. Dans Red Steel 1, nous indique Roman, il n'y avait que 8 mouvements possibles. Dans ce nouvel Opus, tout est presque possible !
Les concepteurs ont fait en sorte qu'on puisse tenir la WiiMote dans toutes les positions possibles du poignet. La vidéo nous montre à quel point la précision du mouvement a été prise en compte par les développeurs pour retranscrire les mouvements du joueur à l'écran.
Jason est plutôt content d'avoir réussi à supprimer le petit mouvement d'oscillation si cher aux joueurs de Red Steel 1, où il suffisait de secouer la WiiMote pour faire des coups d'épée très rapides. En permettant au joueur de faire de grands mouvements, les développeurs n'ont en tout cas pas peur qu'on casse quelques vases !
Il n'est plus nécessaire de pointer la WiiMote en direction de la TV pour jouer, contrairement au premier volet où il fallait pointer la TV pour faire le mouvement. Avec le Wii MotionPlus, on sait dès le début du mouvement qu'un mouvement est en train de se produire, sans attendre que la WiiMote soit arrivée à destination : un gain de temps précieux.
Red Steel 2 ne sera pas un jeu de cape et d'épée, mais un jeu rapide à l'action riche et variée : les mouvements ont donc été étudiés pour coller à ce genre. Toutes ces infos et quelques autres sont proposées dans cette nouvelle vidéo, sous-titrée en français, ci-dessous :
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