News Red Steel (Wii)
San vous parlait encore du jeu phare d'Ubi Soft pour la Wii pas plus tard que ce matin, avec le coût de son développement. Nous disposons maintenant d'une pléthore de nouvelles images et informations sur le jeu, et notamment sur ses personnages.
Après un essai à l'E3 2006 et un autre aux NDays 2006, la PN Team ne peut que s'impatienter de mettre enfin la main sur la version finale du FPS, qui s'annonce vraiment bon ! Ce ne sont pas les détails partagés aujourd'hui par l'équipe de développement du jeu qui nous feront dire le contraire.
Pour commencer par rappeler la trame générale du jeu, le héros, américain, s'envole vers le Japon lorsque sa fiancée, fille du leader d'un groupe de yakuzas, se fait enlever, mêlée à la guerre que livre le clan de son père, qui sera tué dans l'enlèvement non sans vous remettre auparavant un puissant katana, objet de bien des convoitises au sein de l'organisation, à un groupe ennemi. Immergé dans le monde inconnu de la mafia japonaise, le héros doit en apprendre les particularités, les règles, au plus grand dépaysement du joueur.
L'objectif du jeu sera de se tailler une place au sein même de la mafia, d'observer son code d'honneur pour s'en attirer le respect. Deux maîtres japonais, l'un enseignant l'art de l'escrime et l'autre du tir, vous épauleront pour cela tout au long de l'aventure.
L'équipe de développement a effectué un travail tout particulier de recherche sur le Japon et sur la perception que les occidentaux en ont, non pas pour aboutir à un résultat hyper réaliste mais bien pour apporter le plus d'idées possibles au titre. Le pays du soleil levant mêle beaucoup tradition et modernité, ce qui a intéressé les développeurs. Ce sont d'ailleurs sur ces deux pôles là que les sépérations apparaissent au sein des yakuzas, tant en réalité que dans le jeu : des mafieux attachés à la tradition et à l'honneur, et d'autres qui tiennent plus des hommes d'affaire et qui se montrent plus violents.
Ubi Soft a communiqué des artworks de personnages qui apparaîtront dans le jeu, notamment un groupe de bad girls, les "Shibuya girls", et un chef de clan flanqué de ses laquais. Les voici, entre d'autres concept arts et screenshots assez plaisants !
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Source : IGN Wii / Ubi Soft
Après un essai à l'E3 2006 et un autre aux NDays 2006, la PN Team ne peut que s'impatienter de mettre enfin la main sur la version finale du FPS, qui s'annonce vraiment bon ! Ce ne sont pas les détails partagés aujourd'hui par l'équipe de développement du jeu qui nous feront dire le contraire.
Pour commencer par rappeler la trame générale du jeu, le héros, américain, s'envole vers le Japon lorsque sa fiancée, fille du leader d'un groupe de yakuzas, se fait enlever, mêlée à la guerre que livre le clan de son père, qui sera tué dans l'enlèvement non sans vous remettre auparavant un puissant katana, objet de bien des convoitises au sein de l'organisation, à un groupe ennemi. Immergé dans le monde inconnu de la mafia japonaise, le héros doit en apprendre les particularités, les règles, au plus grand dépaysement du joueur.
L'objectif du jeu sera de se tailler une place au sein même de la mafia, d'observer son code d'honneur pour s'en attirer le respect. Deux maîtres japonais, l'un enseignant l'art de l'escrime et l'autre du tir, vous épauleront pour cela tout au long de l'aventure.
L'équipe de développement a effectué un travail tout particulier de recherche sur le Japon et sur la perception que les occidentaux en ont, non pas pour aboutir à un résultat hyper réaliste mais bien pour apporter le plus d'idées possibles au titre. Le pays du soleil levant mêle beaucoup tradition et modernité, ce qui a intéressé les développeurs. Ce sont d'ailleurs sur ces deux pôles là que les sépérations apparaissent au sein des yakuzas, tant en réalité que dans le jeu : des mafieux attachés à la tradition et à l'honneur, et d'autres qui tiennent plus des hommes d'affaire et qui se montrent plus violents.
Ubi Soft a communiqué des artworks de personnages qui apparaîtront dans le jeu, notamment un groupe de bad girls, les "Shibuya girls", et un chef de clan flanqué de ses laquais. Les voici, entre d'autres concept arts et screenshots assez plaisants !
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Source : IGN Wii / Ubi Soft
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Ensuite deuxieme chose, les Shibuya Girls bien sur sexy (pour exiter les males principaux acheteurs) et on ne sait pourquoi gothique? Gothique c'est pas vraiment Shibuya mais plutot Harajuku mais passons... Sans compter que les vetements sont un peu trop ceux de prostitues et non de filles de gang.
En bref... Pour une fois qu'un FPS se deroule au Japon, ils trouvent le moyen de faire quelque chose qui ne ressemble pas a ce pays et un jeu bourre apparamment de stereotypes...
Cela n'empeche pas d'en faire un bon jeu toute fois mais ce manque de rigueur quand au realisme ne me predit rien de bon.
Si dans tous le jeu tu fais attention au décort je pence pas que t'avancera bien on s'en fou du décort du moment qu'ils sont bien fais c'est le principal qu'il est marquer tokyo bla bla on s'en fou vraiment le principal dans tout ça le scénario et la jouabilié qui s'annone extraordinaire !!!
Il n'y a pas que des decors apparamment dont tu te fous mais aussi de l'orthographe. Ensuite concernant la jouabilite et le scenario extraordinaire (je n'ai pas du tout ete subjugue par la jouabilite a l'E3, le katana ne paraissait pas suivre les mouvements exacts mais des mouvements scriptes et la maniabilite des armes reste j'ai trouve tres approximative pour tout bon joueur de FPS), je ne sais pas si c'est que tu es tres optimiste ou si c'est que tu te satisfais de peu.
Dans tous les cas de figure je te plainds d'etre si mal instruit en langue francaise et d'avoir aussi peu de recul fasse a un simple jeu.
On pourrait y comprendre qu'ils vont utiliser les stereotypes et idées recues pour plaire au large public.
C'est navrant.
Pour ce qui est de mouvement de sabres scriptés, c'était bien le cas a l'E3 mais il semble que suite à de nombreuses critiques contre ce système, les mouvements soient désormais reproduits de manière fidèle aussi bien au katana qu'avec les armes à feu.
Ceci dit, 4 screens c'est dur pour juger, et un leveldesigner a des obligations autre que le réalisme.
Par contre, la gestion des lumieres me parrait bien étrange: l'integration des perso est assez comique en fait. Du coup, je vote pour l'existance d'une lourde séance cosmétique sous photoshop avant la release de ces images.