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Retro Gamer revient sur la saga Mario Kart avec S. Miyamoto et H. Konno

Shigeru Miyamoto a pris le temps de répondre aux questions du mensuel anglais Retro Gamer, qui consacre son numéro 167 à la saga Mario Kart !

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La sortie de Mario Kart 8 Deluxe est une belle occasion pour le magazine britannique Retro Gamer de revenir sur la saga dans son ensemble. Et pour ce faire, qui d'autre que Shigeru Miyamoto pour nous parler de l'histoire de cette franchise ?

C'est dans le numéro 167 que vous pourrez retrouver un contenu dense consacré à la saga Mario Kart : ce 28 avril, la sortie du "plus grand Mario Kart jamais créé" a donné envie au mensuel anglais de consacrer sa couverture et une large part de son contenu à la franchise, incluant notamment des déclarations de Shigeru Miyamoto, Hideki Konno et Tadashi Sugiyama.
Les trois illustres concepteurs de Nintendo (on se rappelle de cette rencontre inoubliable avec Hideki Konno à l'époque de la sortie de Mario Kart DS !) ont ainsi expliqué comment la saga était née. Et c'est vrai que c'est somme toute une bonne question, et on pourrait être surpris de découvrir que c'est F-Zero qui est à la base de Super Mario Kart !

Ils expliquent :
Notre projet initial n'incluait ni Mario ni karts. Les bases du jeu remontent à un autre jeu de lancement de la Super Nintendo : F-Zero. Le jeu a été conçu pour une expérience solo parce que notre but était de transmettre la sensation de vitesse et la taille des circuits. C'est un prototype pour une version multijoueur de F-Zero qui s'est finalement révélée être le point de départ de Super Mario Kart, et de là nous avons commencé une série de tests divers pour voir ce qui fonctionnait.
Et comme pour ce nouveau projet, c'est vraiment la notion de multi qui était primordiale, d'essai en essai, l'équipe est passée des vaisseaux de F-Zero à des karts, pour réduire la notion de vitesse qui, compte tenu des limitations hardware de l'époque, était délicate à retranscrire sur un écran splitté.

C'est Hideki Konno qui poursuit :
En dernier recours, on s'est dit qu'on allait essayer avec ce qui était notre seule alternative : le karting. Les karts convenaient parfaitement bien pour ces circuits compacts. Néanmoins, parce que les pilotes portaient des casques et des combinaisons, ils se ressemblaient tous et manquaient donc de personnalité. C'était dur de dire qui était qui, et de là on a donc eu un nouveau problème.
Comme on voit les karts de derrière, il fallait des personnages que l'on reconnaît facilement, et c'est ainsi que l'équipe a procédé aux choix des 8 premiers pilotes du jeu :
Pour les autres pilotes, nous avons choisi parmi les personnages de la saga Mario que l'on pouvait reconnaître facilement de dos. Ce fut le premier pas vers la création de Super Mario Kart. Sans cette limitation hardware initiale, nous aurons progressé vers un jeu de course différent.

On peut s'interroger sur la crédibilité d'un jeu dans lequel on retrouve aussi bien des personnages habituels que des ennemis. Après tout, on imagine mal deux ennemis se faisant un petit karting pour le fun. Mais chez Nintendo, ça ne pose pas de problème :
Le positionnement de Mario est un peu comme un comic, où dans chaque histoire les personnages se retrouvent dans des rôles différents. Mario apparaissant dans de nombreux types de jeu, il est en phase avec cette tradition manga. En gardant ça à l'esprit, je n'ai absolument aucun problème à voir des ennemis faisant la course en tant que rivaux, ou en tant que personnage que vous pouvez contrôler vous-même.
Mais quand on demande aux joueurs ce qui définit un Mario Kart, on pense surtout à la présence d'items voire même aux pièces d'or que l'on collectionne sur le circuit. Ces éléments sont devenus des éléments indissociables d'un Mario Kart. Voici ce que Miyamoto déclare au sujet des pièces d'or :
C'est une fonctionnalité qui n'aurait pu être possible dans un jeu de course normal. Il semblait amusant de les placer sur le circuit. Je me souviens que nous les avions ajoutées pour vous permettre de sauter, parce que cette fonction ne pouvait manquer dans un jeu Mario.
Voici ce qu'ils déclarent au sujet de l'apparition d'items dans le jeu. Shigeru Miyamoto :
Quand on a décidé qu'on allait faire Mario Kart comme jeu de course, j'ai pensé qu'on ne pouvait pas faire un jeu de course normal, mais au lieu de cela créer quelque chose autour de l'amusement que représente le fait de courir pour une place, en utilisant le kart comme moyen. C'était un développement naturel pour nous de proposer d'utiliser des items pour que les joueurs qui ne sont pas très bons puissent avoir une chance de gagner, ou que les autres joueurs qui sont derrière d'avoir quelque chose pour les aider.
Hideki Konno et Tadashi Sugiyama évoquent de leur côté la naissance des items : au départ, la peau de banane était un bidon d'huile, par exemple. Ils ont ensuite imaginé des items, certains étant plus défensifs qu'offensifs, mais toujours dans l'esprit d'un jeu Mario. Chaque item a fait l'objet de milliers de tests pour équilibrer chacun d'entre eux, et imaginer une force qui permette de gagner ou de perdre une course grâce à un item !

Et si vous êtes en rage contre Bullet Bill, dites-vous que Tadashi Sugiyama est un peu responsable. Il explique :
Je ne suis pas très bon aux jeux de course, alors pour me donner une chance de gagner, j'ai ajusté la sélection d'un item pour vous donner des items plus puissants quand vous êtes en fin de peloton. Grâce à ça, j'ai pu faire des retours-surprises, ce qui m'a permis de jouer contre des joueurs plus expérimentés.
Mario Kart 8 Deluxe va nous permettre de renouer avec un mode qui avait fait son apparition dès le premier Super Mario Kart, mais qui avait ensuite disparu : le Battle Mode. Pour Miyamoto, le mode Battle, à deux, est un hommage à Mario Bros et va donc parfaitement bien dans l'esprit de la franchise. Konno et Sugiyama expliquent de leur côté que le Mode Battle n'était pas prévu au départ :
Le gameplay compétitif à des éléments empruntés aux jeux de tir, et alors qu'on essayait tout un tas de choses, on s'est rendu compte que c'était amusant à jouer, et même meilleur qu'on ne le pensait, alors on a décidé de l'inclure.
Vous pouvez acheter une version digitale de Retro Gamer, notez toutefois que le n°167 n'est pas encore disponible : cliquez ici pour découvrir les numéros de Retro Gamer disponibles en version dématérialisée.

Source : Nintendo Everything
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