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Famitsu : Sakurai et le scénario dans les jeux-vidéo
Dans un nouvel article publié dans le Famitsu de cette semaine, Masahiro Sakurai revient sur l'histoire dans les jeux-vidéo, qu'il trouve bien souvent agaçante, et pas vraiment émouvante.
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Pour bon nombre de joueurs, l'histoire est l'un des éléments clés d'un jeu-vidéo, et notamment les (J)RPG ou autre jeux d'aventure à la Zelda. C'est d'ailleurs ce qui pose problème à Masahiro Sakurai, le créateur de Kirby, Smash Bros. et Kid Icarus: Uprising. En effet, alors que le scénario d'un jeu devrait l'émouvoir, il est au contraire bien plus souvent agacé qu'autre chose.
Ce qui l'embête le plus, c'est vraiment quand le focus sur l'histoire se fait au détriment du gameplay pur et dur. Entre d'autres termes : il n'aime pas quand le scénario, au travers d'une cinématique par exemple, l'empêche de jouer. Voici ce qu'il a déclaré à ce sujet :
Ce qui l'embête le plus, c'est vraiment quand le focus sur l'histoire se fait au détriment du gameplay pur et dur. Entre d'autres termes : il n'aime pas quand le scénario, au travers d'une cinématique par exemple, l'empêche de jouer. Voici ce qu'il a déclaré à ce sujet :
En tant que joueur qui joue depuis de nombreuses années déjà, je trouve les histoires racontées dans les jeux-vidéo bien souvent agaçantes, honnêtement.Il continue ensuite en prenant l'exemple des RPG, et nous explique qu'il n'apprécie pas vraiment certains choix arbitraires effectués par les développeurs au profit du scénario :
Prenez par exemple les jeux qui mettent des heures à passer la cinématique d'intro et qui vous empêchent de commencer à jouer, ou encore les développeurs qui ont fait l'effort de tout doubler, mais qui, au final, ont totalement brisé le rythme du jeu.
Je veux juste pouvoir profiter de mon jeu, et j'avoue ne pas tolérer les aspects qui m'empêchent de le faire. Je peux tout à fait apprécier une histoire via d'autres médias; mais avec un jeu, je veux y jouer, c'est tout.
Prenez les RPG par exemple, où le personnage que vous avez fait évoluer tout le long du jeu doit mourir ou quitter votre équipe parce que le scénariste l'a décidé. Du point vu d'un joueur, je trouve ça horrible, ce n'est pas raisonnable.Bien évidemment, Masahiro Sakurai n'est pas dupe, et sait que l'histoire est bien souvent nécessaire dans un jeu-vidéo. Mais l'important est, selon lui, de réussir à bien équilibrer le tout, afin d'éviter que le scénario n'empiète sur le gameplay, et vice-versa. C'est notamment pour cette raison qu'il s'est retrouvé à écrire l'intégralité du script de Kid Icarus Uprising :
Prenez un jeu où vous devez affronter des ennemis, et où vous jouez depuis le point de vue d'un héros à qui l'on demande de toujours gagner, à chaque fois. Si les joueurs se retrouvent dans le pétrin parce que c'est écrit dans le scénario, alors ça revient à les punir pour ne pas avoir fait la moindre erreur. Au niveau du gameplay, c'est un défaut.
Je l'ai fait afin de pouvoir écrire une histoire qui se marie bien avec le jeu, et qui tire parti de ses avantages. Chaque personnage, chaque boss, possède sa propre personnalité, qui est déterminée par son rôle dans le jeu, ou par la structure du jeu lui-même. Cela me permet d'écrire les dialogues pour faire en sorte qu'ils collent parfaitement aux événements que l'on rencontre dans le jeu.Il termine enfin en expliquant que l'histoire d'un jeu n'en serait que meilleure si les développeurs prenaient le temps de réfléchir à la façon dont ils sont liés l'un à l'autre :
Si j'avais demandé à quelqu'un d'autre d'écrire le scénario, alors j'aurais dû continuellement lui expliquer des choses à chaque fois que nous changions quelque chose dans le jeu, ou alors, j'aurais eu à séparer l'histoire du jeu, et nous aurions perdu cette constance.
C'est tout particulièrement important dans Kid Icarus, où les batailles dans les airs nécessitent que le gameplay, les dialogues et la musique soient en parfaite harmonie. Il était donc vital que le scénario et le jeu ne fasse qu'un, afin de pouvoir bien équilibrer le tout avec précision.
Dans un jeu, il est crucial que le contenu soit en accord avec le gameplay. Dans un monde idéal, nous pourrions tirer parti de cela pour créer des histoires inédites, et que l'on ne pourrait retrouver que dans un jeu-vidéo et nul part ailleurs.Source : Polygon
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Donc c'est bien jolie tout ça, Mr.Masahiro Sakurai est un mauvais élève dans ce cas-là.
Et sinon de mon point de vue les cinématique permettent de faire une pause dans le gameplay, sa fait du bien de se poser et de devoir simplement suivre l'histoire au travers de cinématique ou l'on lis les sous-titres et pouvoir concentrer son intention sur l'intrigue de l’histoire et sa signification, si ont n'essaye pas de comprendre l'histoire et ce dire :" tiens ce qui ces passez à ce moment là ... ces pour ça que ... d'accord j'ai compris"
Pour moi si ont suit un scénario bêtement sans le comprendre ont est un joueur con, au moins essayer de le comprendre (car oui ce n'est pas évident pour le genre que la trame soit vague et que quand ont avance elle évolue, dans les scénario compliquer si ont ne fais que suivre l'histoire bêtement ont est vite pommé dans le pourquoi de la chose).
Alors son point de vue ce défend mais celui des développeur de j-rpg ce tient tout autant même plus.
Personnellement ce n'est ni dans les films ni dans les romans que je trouve les histoire les plus intéressente, mais bien dans le jeu vidéo.