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Qui ne connaît pas Shigeru Miyamoto ? Pour nous, la question peut sembler idiote, mais quand on la pose au pays où le GameCube se vend par poignées, petites poignées, elle prend un tout autre sens car on se rend soudain compte que Miyamoto n'est pas connu partout ! En effet, le NGC ne se vend pas très bien en Australie, alors Nintendo a décidé d'accorder plus d'attention à ce pays grand comme un continent !
C'est un repositionnement stratégique pour Nintendo qui n'a jamais vraiment accordé d'importance à aucun autre territoire, sauf le japon, pendant longtemps. La situation a changé avec les Etats-Unis notamment, mais reste encore critique par rapport à d'autres pays comme l'Europe (ok, on a eu Wario World avec un an d'avance) ou l'Australie (ok, ils ont eu Animal Crossing en PAL, eux !).
Récemment, Satoru Iwata a expliqué qu'il allait s'occuper du cas australien, un cas inquiétant où les consoles de salon de Nintendo n'ont pas vraiment marché depuis des années. La Nintendo 64 avait fait un flop, le GameCube se paie une gamelle mémorable à son tour. Mais qu'arrive-t-il donc aux Australiens ?
Pour inverser la tendance, Iwata a donc exprimé le désir de venir voir par lui-même ce qui ne va pas. C'est sans doute d'abord un problème de communication, mais pas seulement, car on a pu s'apercevoir par nous-mêmes que l'organisation des rayons de jeux Nintendo laissait à désirer dans bon nombre de magasins.
Reste que Nintendo pense apparemment qu'il s'agit d'un problème de communication, et c'est donc Shigeru Miyamoto qui s'est plié à l'exercice de la session de questions réponses avec un des principaux journaux australiens (il y a bien les canards de News Corp, mais bon, mieux vaut éviter !).
Dans cette interview, comme quoi on finit bien par y arriver, Shigeru Miyamoto ne nous annonce rien d'extraordinaire. Par contre, on nous rappelle, et on vous rappelle donc, que Nintendo ne serait rien sans Miyamoto, car ses jeux se sont vendus à 300 millions d'exemplaires de par le monde ! Ca en fait des milliards de dollars de revenus au fil des ans !
Voici ce qu'il a à dire à nos amis Down Under...
- Pour moi la question n'est pas vraiment de vouloir être réaliste mais de créer des jeux qui, lorsque les gens y jouent, leur semblent réels, à eux.
- Est-ce suffisant de créer un monde qui reflète la réalité en termes de ce à quoi elle ressemble ? Je pense qu'il est vraiment plus important d'essayer d'avoir un monde qui ressemble à un vrai endroit, où toutes les règles de ce monde viennent ensemble pour lui donner un air naturel.
- Dans le monde du divertissement, vous avez besoin d'innovation. Il y a cette manie de voir un hit, puis tout le monde court dans cette direction pour reproduire ce succès. Une fois que vous faites cela, l'innovation meurt et les gens ne sont plus divertis. Il est très important de faire les jeux que nous avons toujours été en train de créer, mais des jeux qui se destinent à une audience plus large de tous âges.
Ce qu'il a à dire du nouveau Zelda :
- C'est actuellement plus une question de savoir comment nous voulons représenter le monde de Zelda que celle de vouloir faire un jeu que nous voulons destiner aux adultes ou aux enfants.
- Avec les gens qui se concentrent tant sur les graphismes réalistes, on leur demande de passer beaucoup de temps et d'argent à essayer de créer ces mondes réalistes/ C'est la question à laquelle le secteur du jeu se doit de réfléchir.
- Pour moi, il est très important de ne pas obliger les joueurs de faire quelque chose. Il n'est pas questions de divertir un joueur avec un jeu, mais d'essayer de donner au joueur l'opportunité de se divertir lui-même avec le jeu que vous aurez créé. J'aime la liberté de faire ce que je veux dans un jeu.
- Les gens parlent souvent de Grand Theft Auto, mais je ne suis pas sûr que ce genre de sujet extrême soit toujours convenable. Ils parlent aussi du futur des jeux qui passerait par une sorte de réalité virtuelle. Mais je ne suis pas convaincu qu'être plus réaliste fasse de meilleurs jeux.
- [La durée des jeux] a été un sujet de discordre chez Nintendo. Nous avons besoin de jeux plus courts, plus simples, que les gen peuvent acheter et jouer sans vraiment s'impliquer plus que nécessaire.
- Cette mode selon laquelle les choses doivent être plus grosses et meilleures n'est pas bonne pour le secteur. Les créateurs sentent la pression de devoir faire un jeu plus gros que le précédent, plus gros que les jeux que les autres sont en train de faire, et ce n'est pas bon pour le secteur. J'aimerais vraiment que ce soit un milieu où les créateurs pourraient faire exactement ce qu'ils veulent.
Comment est-ce de travailler avec un certain Shigeru ?
- Parfois je peux être très persistant, ce qu'ils n'aiment pas vraiment. Mais en même temps il est très important pour eux de venir avec leurs propres idées. Si je continue de faire les jeux que je fais, c'est tout ce que je serai capable de faire. Essayer de venir avec des idées nouvelles est aussi important.
Voici la liste des principaux jeux cités par le quotidien, créés par Miyamoto:
- 1980 Donkey Kong (Arcade)
- 1983 Mario Bros (Arcade)
- 1985 Super Mario Bros (NES)
- 1986 The Legend of Zelda (NES)
- 1988 Super Mario Bros 3 (NES)
- 1990 Super Mario World (SNES)
- 1990 Pilotwings (SNES)
- 1991 F-Zero (SNES)
- 1991 Zelda: A Link to the Past (SNES)
- 1992 Super Mario Kart (SNES)
- 1995 Yoshis Island (SNES)
- 1996 Super Mario 64 (N64)
- 1998 Zelda: Ocarina of Time (N64)
- 2001 Luigi's Mansion (GameCube)
- 2001 Pikmin (GameCube)
- 2002 Super Mario Sunshine (GameCube)
- 2002 Zelda: The Wind Waker (GameCube)
- 2003 Mario Kart: Double Dash (GameCube)
Source: SMH.com.au (cliquer sur "Register later and continue to your Article")
C'est un repositionnement stratégique pour Nintendo qui n'a jamais vraiment accordé d'importance à aucun autre territoire, sauf le japon, pendant longtemps. La situation a changé avec les Etats-Unis notamment, mais reste encore critique par rapport à d'autres pays comme l'Europe (ok, on a eu Wario World avec un an d'avance) ou l'Australie (ok, ils ont eu Animal Crossing en PAL, eux !).
Récemment, Satoru Iwata a expliqué qu'il allait s'occuper du cas australien, un cas inquiétant où les consoles de salon de Nintendo n'ont pas vraiment marché depuis des années. La Nintendo 64 avait fait un flop, le GameCube se paie une gamelle mémorable à son tour. Mais qu'arrive-t-il donc aux Australiens ?
Pour inverser la tendance, Iwata a donc exprimé le désir de venir voir par lui-même ce qui ne va pas. C'est sans doute d'abord un problème de communication, mais pas seulement, car on a pu s'apercevoir par nous-mêmes que l'organisation des rayons de jeux Nintendo laissait à désirer dans bon nombre de magasins.
Reste que Nintendo pense apparemment qu'il s'agit d'un problème de communication, et c'est donc Shigeru Miyamoto qui s'est plié à l'exercice de la session de questions réponses avec un des principaux journaux australiens (il y a bien les canards de News Corp, mais bon, mieux vaut éviter !).
Dans cette interview, comme quoi on finit bien par y arriver, Shigeru Miyamoto ne nous annonce rien d'extraordinaire. Par contre, on nous rappelle, et on vous rappelle donc, que Nintendo ne serait rien sans Miyamoto, car ses jeux se sont vendus à 300 millions d'exemplaires de par le monde ! Ca en fait des milliards de dollars de revenus au fil des ans !
Voici ce qu'il a à dire à nos amis Down Under...
- Pour moi la question n'est pas vraiment de vouloir être réaliste mais de créer des jeux qui, lorsque les gens y jouent, leur semblent réels, à eux.
- Est-ce suffisant de créer un monde qui reflète la réalité en termes de ce à quoi elle ressemble ? Je pense qu'il est vraiment plus important d'essayer d'avoir un monde qui ressemble à un vrai endroit, où toutes les règles de ce monde viennent ensemble pour lui donner un air naturel.
- Dans le monde du divertissement, vous avez besoin d'innovation. Il y a cette manie de voir un hit, puis tout le monde court dans cette direction pour reproduire ce succès. Une fois que vous faites cela, l'innovation meurt et les gens ne sont plus divertis. Il est très important de faire les jeux que nous avons toujours été en train de créer, mais des jeux qui se destinent à une audience plus large de tous âges.
Ce qu'il a à dire du nouveau Zelda :
- C'est actuellement plus une question de savoir comment nous voulons représenter le monde de Zelda que celle de vouloir faire un jeu que nous voulons destiner aux adultes ou aux enfants.
- Avec les gens qui se concentrent tant sur les graphismes réalistes, on leur demande de passer beaucoup de temps et d'argent à essayer de créer ces mondes réalistes/ C'est la question à laquelle le secteur du jeu se doit de réfléchir.
- Pour moi, il est très important de ne pas obliger les joueurs de faire quelque chose. Il n'est pas questions de divertir un joueur avec un jeu, mais d'essayer de donner au joueur l'opportunité de se divertir lui-même avec le jeu que vous aurez créé. J'aime la liberté de faire ce que je veux dans un jeu.
- Les gens parlent souvent de Grand Theft Auto, mais je ne suis pas sûr que ce genre de sujet extrême soit toujours convenable. Ils parlent aussi du futur des jeux qui passerait par une sorte de réalité virtuelle. Mais je ne suis pas convaincu qu'être plus réaliste fasse de meilleurs jeux.
- [La durée des jeux] a été un sujet de discordre chez Nintendo. Nous avons besoin de jeux plus courts, plus simples, que les gen peuvent acheter et jouer sans vraiment s'impliquer plus que nécessaire.
- Cette mode selon laquelle les choses doivent être plus grosses et meilleures n'est pas bonne pour le secteur. Les créateurs sentent la pression de devoir faire un jeu plus gros que le précédent, plus gros que les jeux que les autres sont en train de faire, et ce n'est pas bon pour le secteur. J'aimerais vraiment que ce soit un milieu où les créateurs pourraient faire exactement ce qu'ils veulent.
Comment est-ce de travailler avec un certain Shigeru ?
- Parfois je peux être très persistant, ce qu'ils n'aiment pas vraiment. Mais en même temps il est très important pour eux de venir avec leurs propres idées. Si je continue de faire les jeux que je fais, c'est tout ce que je serai capable de faire. Essayer de venir avec des idées nouvelles est aussi important.
Voici la liste des principaux jeux cités par le quotidien, créés par Miyamoto:
- 1980 Donkey Kong (Arcade)
- 1983 Mario Bros (Arcade)
- 1985 Super Mario Bros (NES)
- 1986 The Legend of Zelda (NES)
- 1988 Super Mario Bros 3 (NES)
- 1990 Super Mario World (SNES)
- 1990 Pilotwings (SNES)
- 1991 F-Zero (SNES)
- 1991 Zelda: A Link to the Past (SNES)
- 1992 Super Mario Kart (SNES)
- 1995 Yoshis Island (SNES)
- 1996 Super Mario 64 (N64)
- 1998 Zelda: Ocarina of Time (N64)
- 2001 Luigi's Mansion (GameCube)
- 2001 Pikmin (GameCube)
- 2002 Super Mario Sunshine (GameCube)
- 2002 Zelda: The Wind Waker (GameCube)
- 2003 Mario Kart: Double Dash (GameCube)
Source: SMH.com.au (cliquer sur "Register later and continue to your Article")
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