News Super Mario Galaxy 2 (Wii)
Dieu bénisse les polyglottes ! Grâce à Andriasang, nous avons pu en savoir plus sur la session Iwata demande de Shigeru Miyamoto concernant Super Mario Galaxy 2.
La première question qu'a posé Iwata a concerné la sortie d'un nouveau jeu 3D sur une même console : pour Miyamoto, le sentiment est le même que lors de la sortie de Majora's Mask sur N64 après Ocarina Of Time. Avec Majora's Mask, il avait fallu un an pour concevoir le moteur du jeu. Il aurait été dommage de ne pas exploiter à nouveau le fruit d'un tel travail !
Le même sentiment s'est emparé des concepteurs après le développement de Super Mario Galaxy : il y avait encore beaucoup à exploiter sur le concept de sphère : avec de nouveaux mouvements, il y avait vraiment de quoi proposer une nouvelle expérience aux joueurs. Dans un premier temps, il s'agissait plutôt d'une évolution plutôt que d'une révolution, d'où le nom alors donné de Mario Galaxy 1.5.
L'idée était de prévenir les développeurs d'aller trop loin, mais avant qu'ils n'aient le temps de le réaliser, 90% du jeu était en fait composé de nouveaux niveaux. Enfin ça, c'est la petite histoire que nous chantonne Nintendo ! Initialement, le but était de faire le jeu en un an, mais finalement il aura fallu deux ans et demi. On comprend soudain le vide immense laissé par Nintendo fin 2008 sur Wii !
Miyamoto et Iwata ont ensuite évoqué les fonctions de soutien au joueur. Ainsi Miyamoto a-t-il parlé des télévisions qui expliquent comment réaliser telle ou telle action : les grands joueurs n'aiment pas ces phases didactiques, ils pourront donc les passer en ne consultant pas les télévisions. Les joueurs moins aguerris pourront, quant à eux, apprendre le mouvement en question grâce à ces TV.
Le DVD inclus dans le jeu est une idée de Satoru Iwata, les séquences de jeu ont été filmées pendant que les développeurs jouaient. Miyamoto insiste sur l'importance donnée au second joueur dans ce nouvel opus, et invite tout le monde à s'y essayer, si possible.
Puisque les éléments de gameplay étaient déjà définis, les développeurs ont vraiment pu passer deux ans et demi à travailler sur les niveaux. Et ceux-ci sont plus durs, Miyamoto l'atteste : il a même crié et tapé du poing sur la table, tellement certains niveaux sont difficiles. Comme Iwata, on aimerait beaucoup voir ça !
Miyamoto a également contribué aux textes explicatifs proposés dans le jeu. Andriasang n'a pas eu le temps de tout traduire, mais la version anglaise ne devrait plus tarder, à 10 jours de la sortie du jeu Outre-Atlantique !
Source : AndriaSang
La première question qu'a posé Iwata a concerné la sortie d'un nouveau jeu 3D sur une même console : pour Miyamoto, le sentiment est le même que lors de la sortie de Majora's Mask sur N64 après Ocarina Of Time. Avec Majora's Mask, il avait fallu un an pour concevoir le moteur du jeu. Il aurait été dommage de ne pas exploiter à nouveau le fruit d'un tel travail !
Le même sentiment s'est emparé des concepteurs après le développement de Super Mario Galaxy : il y avait encore beaucoup à exploiter sur le concept de sphère : avec de nouveaux mouvements, il y avait vraiment de quoi proposer une nouvelle expérience aux joueurs. Dans un premier temps, il s'agissait plutôt d'une évolution plutôt que d'une révolution, d'où le nom alors donné de Mario Galaxy 1.5.
L'idée était de prévenir les développeurs d'aller trop loin, mais avant qu'ils n'aient le temps de le réaliser, 90% du jeu était en fait composé de nouveaux niveaux. Enfin ça, c'est la petite histoire que nous chantonne Nintendo ! Initialement, le but était de faire le jeu en un an, mais finalement il aura fallu deux ans et demi. On comprend soudain le vide immense laissé par Nintendo fin 2008 sur Wii !
Miyamoto et Iwata ont ensuite évoqué les fonctions de soutien au joueur. Ainsi Miyamoto a-t-il parlé des télévisions qui expliquent comment réaliser telle ou telle action : les grands joueurs n'aiment pas ces phases didactiques, ils pourront donc les passer en ne consultant pas les télévisions. Les joueurs moins aguerris pourront, quant à eux, apprendre le mouvement en question grâce à ces TV.
Le DVD inclus dans le jeu est une idée de Satoru Iwata, les séquences de jeu ont été filmées pendant que les développeurs jouaient. Miyamoto insiste sur l'importance donnée au second joueur dans ce nouvel opus, et invite tout le monde à s'y essayer, si possible.
Puisque les éléments de gameplay étaient déjà définis, les développeurs ont vraiment pu passer deux ans et demi à travailler sur les niveaux. Et ceux-ci sont plus durs, Miyamoto l'atteste : il a même crié et tapé du poing sur la table, tellement certains niveaux sont difficiles. Comme Iwata, on aimerait beaucoup voir ça !
Miyamoto a également contribué aux textes explicatifs proposés dans le jeu. Andriasang n'a pas eu le temps de tout traduire, mais la version anglaise ne devrait plus tarder, à 10 jours de la sortie du jeu Outre-Atlantique !
Source : AndriaSang
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En plus on n'est jamais à l'abri d'apprendre une nouvelle technique inconnue jusqu'alors !
Pareil, dans mes jeux je lis tout, histoire de rien manquer