Passons directement à l’essentiel, la traduction de l’ entrevue. Mais juste avant, précisons que le jeu est déjà sorti (source Overgame) à Honk Kong depuis aujourd'hui. La folie biohazard commence.
Famitsu : Nous pensons que les joueurs qui joueront à ce jeu sont plutôt différents de ceux qui ont joué au volet original. Avez-vous modifié la difficulté du jeu ?
Mikami : Nous avons rendu le jeu un peu plus simple. Il est évident que les choses ont changé depuis 6 ans. Quelques fans endurcis de notre équipe pensent toujours que le jeu est trop facile, mais je pense que nous avons ajusté la difficulté à un niveau correct. Cependant, je n’en suis pas sur. Nous avons juste à lancer le jeu et à voir ce qui se passe puisqu’il y a de nombreux types de joueurs. Après tout, vous avez ce sentiment de " Oui, je l’ai fait ! " quand vous arrivez à dépasser une certaine quantité d’obstacles, mais en fonction du joueur, ces difficultés varient. Ne pensez-vous pas, particulièrement en ce moment, qu’il n’y a plus de jeux qui ne peuvent pas être terminés ? Ce sentiment de réussite vient du fait que les jeux suivent la logique du : " C’est difficile, mais juste si j’essaie dans un mode de difficulté supérieur ". Et biohazard est réputé pour ce type de qualité.
Famitsu : Quand vous avez fixé la difficulté du jeu, vous êtes vous basés sur un critère particulier ?
Mikami San : Mmhh. Avant, je m’assurais qu’à des moments dans le jeu, vous tombiez à court de munitions. Cette fois, j’ai été très attentif au placement des munitions. Vous n’aurez pas forcément toujours des munitions, mais vous ne devriez pas rester longtemps désarmé. Ca peut se résumer ainsi : " je n’ai plus de munitions, j’en trouve juste après, je n’en ai plus, j’en retrouve... ". C’est en gérant correctement l’alternance de ces phases, que le jeu ressemble à un biohazard.
Famitsu : C’est ce que vous évoquiez précédemment, en parlant de la nécessité de la tension dans un jeu, pour rendre le jeu vivant, c’est cela ?
Mikami San : Oui. Nous avons posé ces bases, et nous avons ajusté le jeu selon ces bases. Bien qu’il soit quelque peu plus facile que les jeux sortis il y a 6 ans – en tout cas pour ceux qui trouvent le jeu trop facile, changez de mode de difficulté – les joueurs mourront certainement.
Famitsu : Au sujet des zombies qui peuvent reprendre connaissance et qui sont présentés dans ce numéro de Famitsu, pouvez-vous nous donner des informations supplémentaires ?
Mikami San : Oui. Nous n’avions pas l’intention d’en parler depuis le début. Nous voulions surprendre les joueurs qui s’étaient essayés à la série auparavant. Ces joueurs peuvent penser : " Quoi, c’est comme le biohazard original " ou " Ah, ce zombie est déjà mort ". Ils deviennent mois prudents, et soudain, les zombies reviennent à la vie et les joueurs disent " Qu’est ce que… mais ils sont encore vivants ? " (rires)
Famitsu : Je vois. C’est un résultat de la volonté d’ajouter des bonus à ce remake ?
Mikami San : Bien. Quand nous avons commencé à faire le jeu, c’était à peu près le même que la version originale. C’est malheureux. A cette époque, c’était juste biohazard 1; c’était juste un joli remake de la version PS de biohazard 1.
Famitsu : Ah. Intéressant.
Mikami San : Oui. Quand nous avons débuté notre travail sur ce jeu, les zombies sont devenus de véritables marques de fabrique du jeu d’horreur. Maintenant, nous les connaissons tellement que, contrairement à ce que de nombreux gens pensent, les zombies sont devenus un symbole de sécurité. D’une manière simple, c’est plus effrayant si les zombies n’apparaissent pas. Au final, quand les zombies apparaissent, nous sommes soulagés.
Famitsu : Hahahaha. Je vois.
Mikami San : Mais s’il n’y a pas de zombies, on ne peut pas appeler ce jeu biohazard. Avec ce dilemme à l’esprit, nous avons posé la question à notre équipe de développement pour obtenir différentes opinions et idées, et nous sommes partis de là.
Famitsu : Les films sont similaires. J’ai remarqué que faire une suite à un film d’horreur est aussi difficile.
Mikami San : Le genre commence à devenir vieux. C’est pourquoi c’est aussi difficile de faire biohazard 4.
Famitsu : Nous sommes sûrs que de nombreuses personnes attendent biohazard 4.
Mikami San : Oui. Mais en refaisant le biohazard 1, je pense que l’équipe a vraiment découvert ce qu’ils voulaient faire pour le prochain jeu. C’est une des raisons qui nous a poussé à faire biohazard 1 avant le 4. En d’autres termes, si nous n’avions pas compris ce qu’était biohazard, nous n’aurions pas pu réaliser une suite. C’est comme si vous aviez du noir et du blanc, sans connaître la couleur blanc, vous ne pouvez pas réellement créer du noir. C’est pourquoi cette fois, nous pouvons voir les limites et les possibilités de biohazard. Parmi ces possibilités, nous avons trouvé les idées que nous voulions essayer. Et peut-être que ces idées n’auraient pas pu être incluses dans le biohazard 1. Tout ce stress et cette frustration s’accumulent et dans un sens cela devient un tremplin pour créer le prochain jeu. En tirant des leçons du passé, nous pouvons donner une nouvelle vie à biohazard. Au final, tous ces " faisons ça " ou " faisons ci ", devraient apparaître dans le 4 ème épisode. Je n’ai pourtant pas l’intention de contrôler quoique ce soit.
Famitsu : Nous l’attendons avec impatience.
Mikami San : Oui. Puisque c’est le premier jeu de la série à voir le jour, j’ai joué le rôle d’un père obstiné. Pour la prochaine fois, je serai plus un spectateur. J’attends cela avec impatience également.
Famitsu : Merci
Ainsi s’achève l’interview accordée par Mikami. Remerciement particuliers à Planetgamecube pour leur traduction en Anglais.
Source : Planetgamecube.
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