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Tachyon Project A paraître sur WiiU
News Tachyon Project (WiiU)

Tachyon Project sur Wii U en 2016

Après Geometry Wars 3 et Ultratron, un autre jeu de tir prometteur commence à faire parler de lui : Tackyon Project.

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Mêlant la narration avec une action typique de l’arcade, ce jeu de shoot au rythme soutenu va ravir les fans de tir nécessitant l’utilisation simultanée du double stick. Le site Gosu-Tech a pu rencontrer Eduardo Jimenez de la société Eclipse Games pour en apprendre un peu plus.
Gosu-Tech : Très peu de jeux de tir nécessitant la double commande ont un background développé, qu’est-ce qui vous a motivé pour apporter cette couche supplémentaire de profondeur au sein de votre jeu ?

Eduardo Jimenez : Pour être honnête, l'histoire n'a pas été prévue initialement. À un certain moment au cours du développement, nous étions alors en novembre 2014, nous avons eu l'occasion de travailler avec David Daza, un artiste comique local qui a travaillé avec de grandes entreprises comme Marvel, Star Wars ou Transformers. Nous avons discuté de ce qui pourrait être fait avec le jeu. Je lui ai parlé de cette idée dans laquelle j’imaginais que le jeu se passait dans un «monde virtuel» et que donc tout était seulement des programmes, et non pas des objets réels un peu comme dans Tron ou le monde virtuel de Matrix. En partant de cela, nous avons commencé à parler de ce qui pourrait être fait.

En février, nous avions un script et David a commencé à faire quelques croquis, nous avons retouché le script pour l’affiner et finalement nous avions une bonne histoire. Nous avons ajouté plus de texte pendant le jeu pour essayer de compléter ce que vous voyez dans les cinématiques.

Je crois que, comme vous le dites, l'histoire n’est pas quelque chose d’inné dans la plupart des titres d’actions mais parmi l’ensemble des shoots, cela peut contribuer à nous différencier. Ce n’est pas uniquement cet aspect qui va rendre notre produit unique, cela ne suffirait pas, mais c’est déjà un plus.
GT : Justement puisque nous parlons de différenciation de produits, après deux titres récents gérant le double sticks tels Ultratron et Geometry Wars 3, qui possèdent également un certain scénario et sont de qualité, comment Tachyon Project pourrait-il se démarquer de la foule ?

EJ : Eh bien, je dois commencer par dire que lorsque nous avons mis en chantier notre produit, Geometry Wars 3 n'avait pas été annoncé et je n’avais eu trop d’échos d’Ultratron dans le sens où j’ignorais qu’il gérait le double stick. En fait, quand j’ai commencé notre jeu, je pensais tout bêtement que je faisais quelque chose qui ne se faisait pas à l’époque. Un peu bête le gars non ?

Je dois admettre que je ne n’ai pas joué à Ultratron, donc je ne peux pas vraiment en parler, mais en revanche j’ai pas mal joué à Geometry Wars, PixelJunk Shooter, Waves (j’aime beaucoup les visuels du jeu et certains aspects de gameplay), Scoregasm or Ballistic (certains mécanismes de gameplay de ce jeu étaient vraiment cool comme le ricochet). Nous avons donc essayé de nous différencier dans les trois domaines principaux, en plus de l’histoire : type d’ennemis, les armes et le mode furtif.

Personnellement, j’aime bien les jeux de type shmup (ndlr : version contractée de shoot them up ou contracté qui veut dire littéralement « descendez-les tous ») . Et, dans le genre, j’aime particulièrement Raptor: Call of Shadows. Je ne sais pas combien de fois j’ai pu finir ce jeu, probablement plus de 20 fois (j’y ai goûté la première fois il y a 20 ans). Je pensais que nous pourrions utiliser certaines des idées des armes et (dans une moindre mesure les ennemis). Missiles, bombes et laser sont fortement inspirés par des armes similaires dans ce jeu. Nous avons une belle variété d'armes, des armes secondaires et des avantages. Dans ce sens, nous avons également été influencés par l’exemple de Luftrausers.

exemple de capture d'écran de Luftrausers
En ce qui concerne les ennemis, nous avons décidé d’intégrer ce qui manquait le plus dans les shoots, une plus grande variété d’ennemis et des boss ! J’ai lu que Ultratron avait aussi des boss et je pense que d’autres l’on fait aussi avant, mais nous avons décidé d’ajouter la plus grande variété possible. Ainsi nous avons essayé de créer des ennemis qui pourraient se compléter de sorte que lorsque vous les mélangez le joueur serait obligé de s’adapter et de jouer différemment. Nous sommes parvenus à concevoir plus de 30 types d'ennemis différents (dont 4 boss) et nous croyons que ce sera l'un de nos points forts. Je pense que tout au long du mode histoire, il y aura suffisamment de variété pour que le joueur n’ait pas l’impression d’une redite aléatoire des ennemis à l’écran.

Enfin, depuis le début du projet, nous avons eu cette idée de réunir certains des mécanismes du genre furtif. Nous n’étions pas suffisamment confiant dans ce choix pour en faire le seul mode de jeu, mais nous l'avons exploité dans plus ou moins 30 % du jeu (plus ou moins). Je pense même après coup que nous aurions pu en faire un peu plus.
GT : Vos jeux précédents (LightFish, Super Toys Cars) ont tous eu une inspiration clairement orientée vers certains titres classiques comme Qix et Micro Machines. Quelle a été votre principale source d’inspiration pour Tachyon Project ?

EJ : Nous avons eu différentes influences que j’ai déjà évoquées un peu avant, visibles sur notre armement. Nous avons essayé également de regarder à l'extérieur du genre, parfois dans le shoot’em up plus traditionnel. J’ai déjà évoqué Raptor, mais il y a eu également 1942, Aero Fighters ou ceux encore plus récents comme Really Big Sky.

Raptor
GT : Les joueurs sont en mesure de personnaliser leur vaisseau avec des armes différentes et des avantages, pensez-vous que cette personnalisation importante peut être un facteur qui contribuera à la rejouabilité de votre jeu plus tard ?

EJ : Oui, certainement. Cette personnalisation est presque l’ADN d’un grand classique comme Luftrausers, mais c’est aussi quelque chose de très commun dans la vieille école du shoot'em up, Raptor étant un excellent exemple à cela. Nous voulons que les joueurs puisent parmi les centaines de combinaisons possibles pour trouver ce qui leur convient le mieux et les utiliser pour faire un score le plus élevé possible. Nous avons également essayé de différencier clairement nos armes afin qu'ils aient une certaine «personnalité» de sorte que certaines catégories d’armes feront appel à différents types de joueurs.
GT : Quels sont les différents types de modes de jeux présents dans Tachyon Project? Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le mode multijoueur local?

EJ : Dans Tachyon Project, vous avez le mode histoire et défis. Dans le mode histoire vous aurez un total de 10 niveaux à déverrouiller, chaque niveau comportant 6 vagues. Chaque vague possède un objectif particulier (par exemple détruire un nombre d’ennemis fixés ou tenir une position le plus longtemps possible). La réussite de l’objectif sera la seule façon d’atteindre la vague suivante. Une fois que vous aurez terminé les 6 vagues, vous débloquerez le niveau suivant. C’est donc un « try and replay » assez standard, je dirais. Dans le mode Histoire certains niveaux seront des niveaux « stealth » où vous êtes « caché » par défaut, devenant visible lorsque vous ferez feu sur l’ennemi. En outre, certains ennemis peuvent vous détecter dans certaines circonstances (radars, tête chercheuse…). Chaque niveau a un classement où vous pouvez rivaliser avec des amis pour le meilleur score.

Il y a actuellement trois défis, qui sont les seuls modes où vous pouvez jouer en mode multijoueur pour le moment. Les trois défis sont constitués de deux interminables vagues défis (une normale et une en mode furtif) puis un défi à réaliser durant un temps imparti. Ils peuvent tous être joués jusqu'à 4 joueurs. Ces modes de jeu sont coopératifs et vous partagez tout (jauge de santé, armes).

Maintenant, je vais évoquer un peu la particularité du système de santé dans Tachyon Project. Nous avons essayé de faire quelque chose d'un peu différent ici. Au lieu d'avoir une jauge de santé typique, nous sommes partis sur une approche différente : le temps est la santé. Je m’explique : vous commencez la partie avec X secondes de vie et chaque ennemi abattu vous apporte du temps supplémentaire, cela dépend de l’ennemi mais la quantité est comprise entre 0,25 et 5 secondes. Si un ennemi vous touche, vous perdez alors entre 5 et 10 fois ce qu'il vous apporterait si vous le tuiez). Bref, cela reste une difficulté corsée. Nous avons essayé d'utiliser le temps comme « monnaie » dans le jeu de sorte que si des armes secondaires utilisent un certain temps pour s’activer, vous ne pourrez pas les utiliser si votre niveau d’énergie est au plus bas.

Nous croyons que ce système oblige le joueur à prendre des risques, vous ne pouvez clairement pas rester dans votre coin à ne rien faire car vous perdez constamment de la santé, vous êtes encouragés à tirer pour tuer, et donc à sortir de votre furtivité. Notre designer a fait un excellent travail avec les niveaux, ce qui aide beaucoup. En multijoueur, du fait que vous partagez la même énergie, cela entraîne une action trépidante car chaque action d’un joueur affecte le reste de l’équipe : si vous êtes touchés, tout le monde est touché, si vous touchez un ennemi, tout le monde bénéficie de la santé supplémentaire obtenue. Tout est partagé afin que chacun bénéficie des avantages de vos actions et souffre de ses conséquences. Cela donne des ambiances animées au sein du jeu local avec la possibilité de vanner un pote lorsqu’il s’est montré mauvais, tout en restant bon enfant !
TachyonGameplay-2015 04 30
GT : Tachyon Projet se prépare à sortir en juillet sur Xbox One, y a-t-il un calendrier de prévu pour les autres versions du jeu?

EJ : Pour ceux qui connaissent, nous sommes actuellement sur Steam Greenlight, une rubrique de Steam où l’on présente des jeux et les utilisateurs de Steam peuvent voter pour les jeux qu'ils souhaiteraient voir au catalogue de Steam, de manière officielle et permanente. Le vote repose sur un système de jauge, remplie par les votes positifs des utilisateurs de Steam. Une fois la jauge remplie, le jeu se voit garantir un accès au catalogue de jeux. Si nous recevions le fameux feu vert, je serai ravi de sortir en version presque simultanée la version PC et Xbox One. Si cela ne se fait pas tout de suite, nous allons essayer de le proposer sur Steam cet été mais cela ne dépend pas exclusivement de nous, je ne peux donc pas l’assurer à coup sûr.

Nous prévoyons également une version Wii U, mais en raison d’un Unity 5 non entièrement disponible maintenant et des contraintes de validation, nous devrons attendre une sortie que l’on espère pour janvier ou février 2016. Nous prévoyons également une version PS Vita et PS4, mais je ne suis pas encore sûr pour les dates de ces deux plateformes, j’espère que ce sera durant le premier trimestre 2016.
Tachyon Project GameplayTrailer
GT : Dites à nos lecteurs pourquoi ils devraient se ruer sur Tachyon Projet une fois qu'il sera publié sur la plateforme de leur choix ?

EJ : Si vous aimez les shoot'em up exigeants, je crois que vous passerez un bon moment sur ce produit. Cela permettra à certains de se défouler pendant quelques minutes entre deux jeux AAA par exemple. Un niveau entier prend habituellement entre 5 et 15-20 minutes pour être fini (les niveaux finaux prennent évidemment plus de temps) de sorte que vous pouvez jouer le jeu à petites doses. Enfin, Tachyon est aussi une bonne option si vous cherchez un jeu coopératif pour vous défouler entre amis.

N’hésitez pas à y jeter un coup d’œil, regarder les vidéos et si cela vous tente, donnez-lui sa chance. À suivre début 2016 !
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