Ubisoft et Immortals Fenyx Rising sur Switch : un pari gagnant mais qui ne fut pas simple.
Immortal Fenyx Rising a été une relative bonne surprise de la part d’Ubisoft, qui n’a pas hésité à porter une nouvelle franchise gourmande techniquement sur la Switch, malgré les restrictions matérielles et un petit côté inspiré de Breath of the Wild. Les développeurs évoquent longuement ce portage Switch de leur jeu.
NewsC'était une intention dès le départ de sortir le jeu sur plusieurs plateformes, y compris la Switch et la current-gen et la next-gen. C'était définitivement une autre façon de sortir de notre zone de confort, car nous sommes en quelque sorte habitués à développer sur plusieurs plateformes pour la current-gen.
Et pour la Switch, cela a été un véritable défi. La clé était de regarder le jeu en différents morceaux et de voir en fonction du contexte ce que nous pouvions optimiser, ce que nous pouvions changer, ce qui pouvait par exemple être moins dynamique sans toucher à l'expérience. C'était un point essentiel : s'assurer que, quelle que soit la plate-forme, l'expérience restait la même, mais adaptée et ajustée aux spécificités de la plate-forme et s'assurer que le sens de l'expérience était le même. Cela a donc été un véritable défi, mais nous sommes très satisfaits des résultats sur toutes les plates-formes, car nous avons réussi à en tirer le meilleur parti.
Immortal Fenyx Rising et la nécessaire comparaison avec Breath
Au tout début, nous voulions mélanger le monde ouvert, la mythologie grecque, et aussi plus de jeu de plateforme, donc c'était l'intention de base. Nous voulions également créer une sorte de Disneyland de la mythologie grecque, c'est-à-dire construire le monde comme un parc d'attractions dont chaque région est fortement axée sur un dieu. Vous pouvez aller quelque part dans le monde, vous pouvez voir la carte du monde, et vous pouvez clairement voir les différentes régions et les thèmes et toutes les activités qui vous attendent.
Ensuite, nous avons commencé à regarder beaucoup de choses, et évidemment nous avons vu très tôt des similitudes avec Breath of the Wild - principalement en termes de structure du jeu - donc nous avons regardé ça, nous avons regardé ce qu'ils ont fait pour les énigmes parce que c'était une assez grande inspiration. Ensuite, nous avons également étudié de nombreux autres jeux - des jeux comme Jak & Daxter et Banjo & Kazooie par exemple - qui sont riches en action et mélangent le combat et la plateforme, et un peu d'énigmes dans de petits mondes ouverts très colorés.
Nous avons puisé beaucoup d'inspirations différentes pour nous adapter à ce que nous voulions faire. Nous savions donc que nous serions comparés à Zelda et à Assassin's Creed, mais je pense que c'est plutôt bien d'être comparé à Assassin's Creed et à Zelda. Je pense que c'est une chose positive au final.
L'une des grandes différences entre Immortals Fenyx Rising et Breath of the Wild est la façon dont ils abordent l'histoire et la progression. Contrairement à Zelda : Breath of the Wild, vous ne pouvez pas tenter de battre le boss final tout de suite.Julien Galloudec explique pourquoi :
Il y a deux raisons à cela. Premièrement, nous voulions que l'histoire et la narration soient un aspect important du jeu, donc nous voulions cette construction du personnage - le personnage principal et les autres personnages. Il y a beaucoup de choses à découvrir sur la raison de votre présence ici, sur les dieux, sur ce qui s'est passé, et aussi sur qui vous êtes - Fenyx en tant que personnage - donc nous voulions vraiment que cela reste une partie importante du jeu.
De plus, nous voulions aussi que votre personnage progresse et qu'il ait vraiment besoin du pouvoir des dieux. Pour cela, nous avons besoin de certaines étapes avant d'atteindre le grand titan, le titan le plus terrible de la mythologie. Vous disposez d'une grande liberté dans la manière d'explorer le monde et d'aborder les différentes quêtes, vous pouvez donc choisir de commencer par un dieu puis un autre, vous pouvez faire deux dieux en parallèle par exemple, mais il y a quelques étapes à franchir avant de pouvoir atteindre Typhon.
L’équipe a de grandes ambitions pour la franchise qui ne devrait pas rester un one-shot
Les ventes se sont montrées satisfaisantes pour Ubisoft, même si nous n’obtiendrons jamais la moindre information chiffrée. Julien Galloudec a évoqué la possibilité d'une suite, une bonne chose pour une nouvelle franchise qui a nécessité pas mal de travail pour être lancée.Ce qui est génial avec la création du jeu et la création de cette propriété intellectuelle, c'est qu'elle a été beaucoup plus organique. Lorsque nous avons terminé Assassin's Creed Odyssey, nous avons eu l'occasion de nous demander ce que nous voudrions faire si nous devions recommencer le jeu maintenant. Explorer davantage la mythologie grecque, faire quelque chose de très différent, quelque chose de léger et de stylisé, etc. Pendant longtemps, notre objectif a été de nous assurer que nous pouvions faire quelque chose de grand avec cette opportunité de créer quelque chose de nouveau. Évidemment, en tant que développeur, nous espérons tous que ce sera quelque chose de plus grand et que cela deviendra une franchise, mais nous commençons tout juste à penser récemment à la façon dont nous pouvons étendre cet univers.
En ce qui concerne l'après-lancement, nous travaillons actuellement sur le DLC et c'est là que nous avons commencé à nous dire : " Bon, maintenant nous pouvons explorer d'autres dieux, nous pouvons explorer d'autres mythologies ". Nous pouvons étendre cet univers avec de nouveaux personnages, de nouveaux lieux, de nouvelles histoires. Nous espérons qu'ils nous donneront l'occasion d'aller plus loin avec la franchise, même si c'est évidemment ce que nous espérons.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.