Un parc Nintendo : une proposition dont le succès n’était pas garanti
Si aujourd’hui Shigeru Miyamoto et Shinya Takahashi peuvent respirer en notant l’ouverture du second parc Super Nintendo World et le buzz médiatique autour, tous deux reviennent sur ce projet dont ils n’étaient pas sûr qu’il puisse fonctionner.
News"Il restait pas mal d’incertitudes sur ce que cela allait donner au final. Est-ce que tous ces efforts allaient rendre au final quelque chose de satisfaisant ? a déclaré Takahashi. Lorsque nous avons pu interagir avec, disons, le bloc pour la première fois et le frapper réellement - et avoir cette sensation, et le son de la pièce de monnaie, sachant que nous avons pu créer quelque chose qui donne vie à cette interactivité - c'est là que nous avons ressenti ce premier sentiment rassurant : Ça va marcher pour nous."
"Quand je pense aux parcs, je pense à un parc réel dans votre quartier", a déclaré Miyamoto. "Peut-être qu'il y a une fontaine et qu'on s'y promène pieds nus, ou qu'il y a une colline et qu'on s’amuse à en dévaler les pentes. C'est ce que j'ai imaginé. Même si j'adorerais que cela soit possible ici, il y a des problèmes de sécurité à prendre en compte. Donc, tout en garantissant la sécurité, nous avons prévu des moyens d'interagir avec le parc, comme le bloc de questions que vous pouvez toucher pour obtenir des points."
"En réalité, nous avons fini par construire un grand bâtiment, comme vous pouvez le voir, et je voulais y grimper. Mais il y a des expériences qui se produisent dans la vie réelle et qui ne se produisent pas dans les jeux vidéo ", a déclaré Miyamoto. "Par exemple, dans Mario, lorsque vous entrez dans un donjon, il suffit de changer de scène. Mais dans la vie réelle, il y a une phase de transition par laquelle vous devez passer. " C'est également ainsi que Miyamoto décrit le rôle du Warp Pipe pour aider les visiteurs à se déplacer dans un nouvel espace. C'est "une porte d'entrée ou une phase de transition entre la vie quotidienne et le Royaume Champignon".
"Dans le monde du jeu, il y a Yoshi et les Koopa Troopas, ils sont toujours en mouvement, alors nous voulions être sûrs qu'ils le soient aussi dans la vie réelle", a déclaré Miyamoto. Mais est-ce que cela va être vraiment convaincant ? Est-ce que ça va vraiment se passer comme on le souhaite ? Et après avoir vu tous ces éléments, les avoir réunis au même endroit et les voir fonctionner, j'ai eu ce moment où le paysage que je voyais correspondait vraiment à l'expérience de jeu que j'avais eue dans le passé. Et vraiment, tout s'est synchronisé et assorti. Et le fait de réaliser que tous les éléments se sont réunis pour rendre cela possible - [c'était] un moment très fort."
"Un autre exemple, bien sûr, est Mario Kart : Bowser's Challenge. C'est une expérience que vous ne pouvez pas vivre uniquement sur une console de jeu vidéo", a déclaré Takahashi. "Grâce à l'utilisation de la RA et d'autres technologies, nous sommes en mesure de tirer parti de nos propres expériences pour créer quelque chose, encore une fois, qui va au-delà de l'expérience que vous auriez dans le seul jeu."
Si Mario est clairement la tête de gondole de ce parc, de nombreux œufs de Pâques sont dissimulés pour faire référence à d’autres IP de Nintendo. La porte est ouverte pour de futurs arrivées mais il a fallu procéder à des choix au départ, il ne fallait pas se manquer. Jusqu’au bout, les créateurs n’étaient pas sûr du succès de l’entreprise, il fallait commencer par un IP fédératrice : Mario.
"Il a été question d'y ajouter d'autres IP, comme Splatoon. Mais au lieu de nous disperser, nous avons pensé qu'il serait plus facile de commencer par quelque chose de ciblé", a déclaré Miyamoto. "C'est pourquoi nous avons décidé de commencer avec Mario. Cependant, en raison de cette toile de fond, si vous remarquez, vous pourrez trouver d'autres propriétés intellectuelles éparpillées dans le monde. Je vous encourage donc à y jeter un coup d'œil."
Crédit Image : Universal
Un lieu où les familles peuvent jouer ensemble
Le Super Nintendo World a également été intentionnellement conçu pour encourager la collaboration, tant pour les nouveaux venus que pour les fans chevronnés. Les éléments interactifs sont omniprésents ; vous pouvez difficilement faire quelques pas sans entendre le tintement révélateur d'un bloc de pièces et vous demander comment le trouver vous aussi."Tant que vous créez une expérience à laquelle les fans peuvent s'identifier et dans laquelle ils peuvent s'amuser, il est naturel que les enfants puissent s'amuser avec ça", a déclaré Miyamoto. "Quand vous allez dans d'autres parcs, vous pouvez voir les enfants jouer et les parents se reposer sur le côté. Et c'est quelque chose que vous observez là-bas et que vous n'observez pas forcément ici."Le Super Nintendo World est conçu comme un jeu. Bowser a volé le champignon d'or de la princesse Peach, et c'est aux visiteurs de le récupérer en jouant à une série de trois mini-jeux, appelés "activités", et à un combat de boss final. Les visiteurs peuvent acheter un bracelet Power-Up (NDLR : notre camarade Pegasus Fred vous confirme que c’est un investissement obligatoire sous peine de passer autrement à côté d’une grande partie du parc), qui leur permet de suivre leur progression et de compter les pièces reçues des blocs de pièces. La plupart de ces "activités" sont beaucoup plus faciles à faire avec au moins un partenaire - une activité sur la plante piranha nécessite de désactiver plusieurs horloges, et en collaborant avec d’autres visiteurs, vous devriez plus facilement parvenir à la victoire. Il est facile d'imaginer comment une famille pourrait faire cette activité ensemble, et comment un enfant pourrait voir quelqu'un d'autre jouer et se sentir encouragé à se joindre à lui.
"Les petits enfants qui arrivent ne connaissent pas Mario et n'ont pas encore joué aux jeux", explique Takahashi. "Puis, au fur et à mesure que l'on passe de ces enfants à leurs grands-parents ou à leurs arrière-grands-parents, Mario et le Nintendo World, et Mario lui-même en tant que personnage de la franchise vont être le substrat de liaison entre les générations (NDLR : Miyamoto évoque même le terme de « tissu conjonctif »). Je pense que c'est quelque chose que nous pouvons espérer réaliser avec ce parc à thème."
L'avenir de Nintendo
"En tant qu'entreprise, nous voulons prendre la technologie dont nous disposons et la mettre en œuvre dans les jeux de manière à ce qu'elle soit facile à utiliser et à comprendre", a déclaré M. Takahashi.
"Je pense que nous sommes toujours à la recherche d'utilisations uniques de la technologie", a déclaré Miyamoto. "La façon dont nous utilisons cette technologie de manière unique et dont nous la transformons en un produit est, à mon avis, ce que Nintendo sait faire. Lorsque Mario a été créé, il est devenu populaire et nous avons pensé que Mario était devenu populaire parce que c'était un jeu amusant. Nous avons donc pensé qu'à chaque introduction d'une nouvelle technologie, Mario pouvait évoluer en parallèle. Pour chaque type de matériel, nous avons eu un nouveau Mario, et dans la même veine avec le parc à thème, nous avons la technologie AR et Mario Kart qui se mélangent pour créer cette harmonie entre les décors physiques réels qui sont dans l'espace physique et le décor virtuel changeant qui est devant l'écran. Et je pense que c'est quelque chose qui a vraiment fait de cette expérience une grande expérience. Pour en revenir à Mario, pour toute technologie future, nous évaluerons si elle est la mieux adaptée à Mario et nous continuerons à évoluer."
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