News Call of Duty : Modern Warfare : Edition Réflexes (Wii)
Alors qu'il y a encore une ou deux heures, une poignée de vidéos volées on ne sait comment du jeu étaient apparues sur Youtube, toutes celles-ci ont disparues entre temps. Toutes ? Non, car seule une irréductible continue d'être disponible et nous vous en faisons profiter maintenant.
Et dépêchez vous de la regarder parce que celle-ci risque aussi de disparaitre rapidement donc plutôt que de blablater pour rien, regardez la tout de suite !
Et dépêchez vous de la regarder parce que celle-ci risque aussi de disparaitre rapidement donc plutôt que de blablater pour rien, regardez la tout de suite !
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.
Voila pourquoi, pour moi, ce jeu sera mauvais sur wii.
Après bon, vu que je l'ai fait sur pc, si jamais je joue sur wii je ne pourrais que me plaindre de la grosse différence entre les deux. (y a même pas d'ombres..)
En même temps une flingue qui se balade comme ça, c'est pas réaliste. Dans la réalite, ton flingue est dans la majorité des cas, centré par rapport a un oeil.
J'ai jamais compris pourquoi ils font ça sur wii.
C'est ce que je répète souvent à ceux qui m'affirment que la Wii serait la console ultime pour les FPS (et ce, malgré le fait qu'on ait jamais vu un bon FPS sortir dessus !).
Un FPS, ce n'est pas que viser dans un rectangle déterminé ; ça c'est plutôt un rail shooter (d'où la recrudescence abusive de ce genre sur Wii). Il faut surtout être capable de tourner, voire se retourner, et là tout de suite ça devient beaucoup plus compliqué car sur le postulat que la Wiimote représente ton arme, tu ne peux pas la manipuler dans un environnement à 360° mais plutôt dans un environnement de visée restreint à une centaine de °. Et la logique qui consiste à viser sur les "bords" de l'écran pour tourner n'a pas fait ses preuves (car il n'est alors pas possible d'imputer la "vitesse" de ce tournant... on se retrouve donc à placer le viseur à l'extrémité de l'écran et à ATTENDRE que le perso tourne suffisamment, pour remettre ensuite le viseur en place).
Sur une surface plane bien définie, le pas de course est clairement délimité (ex. : souris), ce qui fait qu'on ne se heurte pas au même problème. Il est possible de soulever une souris, la recentrer, et continuer son mouvement. Alors que sur Wii, si tu reviens à ton point central, c'est considéré comme un mouvement !
Parce que s'ils mettent le pad analogique pour avancer/reculer/tourner, ils n'ont plus de strafe latéraux.
Donc, on laisse les strafes latéraux sur l'analogique et pour tourner on utilise la wiimote.
[intervention=inutile]
J'aime beaucoup cette formulation.
[/intervention]
Et qu'est-ce qui empeche la wiimote de faire pareil qu'une souris ?
J'ai du mal à comprendre..
J'ai vu que sur conduit ils ont essayé de s'en rapproché, mais pour les mouvement verticaux c'était pas gagné. (Ils étaient limité)
Edit:
Ou alors, si j'ai bien compris, il faudrait qu'une touche soit assigné à la manette pour desactivé le mouvement lors du recentrage pour contourner le problème ?