Xeodrifter : quelques infos sur le level design
Dévoilé au début du mois, Xeodrifter s'offre aujourd'hui quelques infos supplémentaires : cette fois-ci, c'est du level design qu’il est question !
NewsAu départ, tout est orange (ce qui correspond aux murs, au sol, etc... en résumé : les zones avec lesquelles le joueur peut entrer en contact, et interagir). Cela permet ainsi à Jools Watsham de créer le niveau sans trop s'inquiéter des apparences : le focus est ici sur le gameplay, et uniquement le gameplay. Ainsi, si jamais il y a une zone qui ne convient pas, il est possible d'effectuer des modifications très rapidement.
La deuxième image nous montre le même niveau, avec des graphismes basiques :
La troisième image nous montre le même niveau, mais avec les graphismes complets (et notamment le décor en arrière-plan, qui est sur un plan plus éloigné pour la 3D stéréoscopique).
Enfin, la dernière image nous montre le niveau 2-3 "avant" et "après". Il est crucial que le niveau tienne dans une grille, afin de s'assurer que la carte, sur l'écran inférieur de la 3DS, fonctionne comme prévu.
Pour terminer, Jools Watsham nous apprend que tous les ennemis du jeu ont été créés, mais ils n'ont pas encore été implémentés dans les niveaux. Ils n'ont pas encore de sprites, et il ignore donc à quoi ils ressemblent... peut-être va-t-il choisir les insectes comme thème principal pour les ennemis ?
Xeodrifter sortira sur le Nintendo eShop de la 3DS.
Source : GoNintendo
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.