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Yooka-Laylee : un projet ambitieux qui met la pression aux développeurs

Réussir de manière éclatante un financement kickstarter n'est pas de tout repos car il faut ensuite proposer un projet qui tienne la route et qui réponde aux attentes énormes des fans. Pas toujours facile à faire !

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Développée par le studio Playtonic composé d’anciens membres de Rare, cette suite spirituelle de Banjo Kazooie a été l'un des très gros succès du financement participatif Kickstarter, en pulvérisant largement son objectif de levée de fonds. Alors que le premier plafond était fixé à 1750 000£, plus de 80 000 personnes vont voter massivement pour le projet et débloquer au final plus de deux millions de livres sterling, en un temps record. Ce succès a donc permis d'étendre le portage du jeu sur de nombreuses consoles, la Wii U en faisant partie. Le titre a largement titillé la fibre nostalgique des joueurs se souvenant de Banjo Kazooie et désormais l'attente est grande.
Mark Stevenson de Playtonic est revenu sur cet aspect incroyable lors de la Gamescom 2016 :

Nous avons touché notre cible en 40 minutes, et atteinte un million de livres dans les 24 premières heures. La réponse était tout à fait écrasante. Nous pensions que le public serait intéressé par une relance de ce type de jeu [hommage aux jeux de plateforme 3D classique] mais nous n'avions pas envisagé une telle ampleur, lorsque nous avons terminé avec quelque chose comme 80 000 supporters, ce qui était incroyable.

Nous avions fixé un objectif lors de la campagne kickstarter, qui correspondait à nos besoins pour aller de l'avant, mais la soutien et le financement obtenu nous a permis de nous diriger vers une proposition multiplateforme, d'élargir l'équipe et obtenir un plus grand jeu, plus rapide. Il a élargi les possibilités de tout ce que nous avions imaginé initialement, nous allions être heureux de faire ce jeu !

Je pense que ne serais pas dans l'industrie des jeux si je n'appréciais pas faire cela. C'est un privilège d'être en mesure de faire quelque chose que vous aimez et d'être payé pour cela. Et puis, voir des gens qui aiment votre travail, c'est hallucinant pour être honnête.


Au dernière nouvelle, le jeu qui bénéficiera d'une sortie en version boite (sans précision des plateformes concernées et des territoires) est toujours prévu pour une sortie durant le premier trimestre 2017 sur la console de salon actuelle de Nintendo, la Wii U.

GamesRadar s'est vu accordé une interview du vétéran de chez Rare Chris Sutherland et du responsable du contenu éditorial et chargé de communication Andy Robinson. En voici un extrait :

Le poids des fans et la pression du financement sur Kickstarter

CS: Lorsque nous avons commencé, nous avons pensé, 'Oh, ça va être un petit nombre de personnes, c'est surtout pour nous et nous avons juste besoin de le financer. Maintenant, nous sommes très conscients qu'il y a au moins 80.000 personnes qui risquent d'être profondément vexés si nous ne faisons pas quelque chose de bien.

AR : Il est inévitable que les fans auront certaines attentes de par le fait que de nombreux membres de l'équipe sont des anciens de Rare et qu'ils ont travaillé sur certains jeux [tels les jeux Banjo-Kazooie et Conker's Bad Fur Day]. Nous nous sentons le devoir de le faire, de nombreuses personnes nous ont soutenu parce qu'ils attendent un successeur spirituel. Mais nous voulons aussi faire quelque chose de nouveau.
CS: S'il n'y avait pas le Kickstarter, il y aurait un jeu, mais qui serait beaucoup, beaucoup plus petit. Beaucoup plus compact.

Sur la difficulté du jeu

CS: Nous avons essayé de faire quelque chose qui est moderne et attrayant pour les gens qui jouent aux jeux d'aujourd'hui, pas seulement pour les joueurs qui vont se remémorer "Je me souviens des vieux jours où les jeux étaient vraiment difficiles".

AR: Nous sommes dans une belle renaissance pour le développement actuellement, où il y a des studios et des jeux de différentes tailles, et vous pouvez faire des jeux pour beaucoup de spectateurs. Espérons que les mondes extensibles soient un moyen de faire appel à tout le monde - il y a beaucoup de défi là pour les gens qui veulent débloquer tous les bonus et développer tous les mondes, mais il nous permet également de faire des mondes qui font appel à une nouvelle audience. Compte tenu de la linéarité traditionnelle des jeux Rare classiques, Yooka-Laylee est une explosion.
Mark Stevenson a évoqué aussi cet aspect lors de la Gamescom lors d'un entretien auprès de GameGrin :

Je suppose que nous avons choisi les jeux N64 comme Banjo Kazooie comme source d'inspiration car nous sommes tous des fans de ce genre de jeu. Et nous avions constaté qu'il n'y avait plus grand chose de similaire à ce qui existait sur des plateformes commes la Nintendo 64 au moment de lancer le projet. Ce genre d'expériences du monde ouvert. C'étaient des jeux que nous avions apprécié de faire et de jouer aussi, nous avions le désir de faire revenir ce genre de jeu.
GameGrin : Nous assistons actuellement à une résurgence de ce type de jeu ces derniers temps. Même ici à la Gamescom, nous avons aperçu beaucoup plus de jeux de plateforme que ce nous avions l'habitude de voir ces derniers temps. Pensez-vous que l'annonce de votre jeu a permis de relancer cet engouement ?

MS : Je ne sais pas pour être honnête, j'aimerai bien mais je n'en suis pas sûr.
Comment s'est déroulé le travail de processus créatif pour parvenir à créer vos personnages principaux que sont Yooka et Laylee?

MS : C'était un peu organique. Nous avions une idée précise de ce que nous voulions faire avec ce projet et l'idée était que les personnages devaient refléter les possibilités d'actions, c'est ce qui a motivé en partie la décision. Les caméléons sont intéressants à cause de cette capacité à changer, ils se camouflent et ainsi Yooka a la capacité de le faire et de devenir invisible. Il y a aussi la possibilité de manger des trucs et changer la couleur de Yooka ainsi, mais il modifie également ses capacités. Puis, avec Laylee il y a l'aspect sonar d'être une chauve-souris aussi. Nous savions que nous voulions un duo d'amis, il est agréable d'avoir cette interaction, c'est une expérience plus intéressante et divertissante.

Vous vous rapprochez désormais de la date de commercialisation fixée au premier trimestre de l'année prochaine après un court délai supplémentaire [NDLR : à la base le jeu était prévu pour une fenêtre autour d'octobre 2016], est-ce que tout le monde est sur le pont pour travailler d'arrache-pied ou êtes-vous à la recherche de nouveaux projets à venir ?

MS : Nous avons décidé de passer un peu plus de temps à peaufiner le jeu pour le rendre le meilleur possible. Nous avons eu beaucoup de soutien du public et nous voulons nous assurer que nous allons proposer quelque chose à la hauteur des attentes de ce public en lançant le jeu le meilleur possible que nous pourrons. Nous travaillons donc dessus à l'heure actuelle et il devient vraiment vraiment bien.

Mais avez-vous commencé à réfléchir à l'après ?

MS : Nous avons toujours eu des tonnes d'idées, mais pour le moment, l'accent est mis sur ce projet. C'est toujours excitant de passer à des choses nouvelles mais l'accent est mis sur Yooka-Laylee pour le moment.
Vous espérez sortir le jeu sur toutes les plateformes en même temps ou y aura-t-il des versions décalées ?

MS : En même temps, c'est le plan que nous nous étions fixés avec le financement Kickstarter.

C'est un monde très ouvert, pas une plate-forme linéaire traditionnelle. Quelle était l'idée là-dedans?

MS : Nous voulions faire revenir ce genre de jeu, mais nous avons voulu aussi le mettre à jour, et pas seulement nous contenter d'en faire une copie carbone de ce qui existait auparavant. Il y a des choses qui ont beaucoup progressé dans la conception du jeu et il y a eu beaucoup plus de jeux de type bac à sable et de titres proposant des expériences de monde ouvert, les joueurs ont davantage de choix et nous avons donc voulu tenir compte de cette évolution dans l'industrie des jeux tout en gardant certains aspects tenant de la nostalgie.

Avec la nouvelle technologie, la taille des mondes est devenue plus grande et ceux-ci sont luxuriant. Ce que vous pouvez réaliser aujourd'hui est beaucoup plus grand.

Un Yooka-Laylee 2 ?

Est-ce que parmi tout votre travail vous avez été confronté à quelque chose que vous vouliez faire et que vous ne pouviez pas faire soit par contraintes budgétaires ou par manque de temps ?
MS : Je ne pense pas, je pense que nous sommes allés assez loin. Chaque niveau a sa petite séquence de course dans une mine [une séquence de type rail, popularisée par le second volet d'Indiana Jones], chaque niveau a son boss, chacun a une transformation unique, nous avons cinq niveaux qui peuvent tous être étendus et un monde qui les relie tous ensemble. Nous avons poussé et poussé pour obtenir autant que nous le pouvions. Il y a toujours des choses que nous voulons faire en plus, mais vous savez au bout d'un moment il faut savoir se fixer une limite quelque part.
Source : GoNintendo et Gamegrin
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