Le Scénar'
John Vattic sort du coma, dans un sinistre hôpital américain, où il a subi des opérations et des expérimentations traumatisantes. Son corps et son esprit ont été gravement endommagés. Ainsi sa mémoire est inexistante. Il ne hôpital plus son nom, il ne se souvient plus de son passé. Tout ce qu'il sait, c'est que son ultime espoir de survie est de s'enfuir et de résoudre le mystère de son emprisonnement.Des fragments de son passé révèleront pendant les premières heures de jeu une mission précédente en Sibérie réalisée sous la houlette du gouvernement, horriblement difficile, qui lui a apporté des capacités psychiques époustouflantes dangereuses pour le monde et sa population. Hanté par des flash-backs, tourmenté par ses pouvoirs et par la peur de ce qui s'est passé en Sibérie, John Vattic commence à rechercher d'éventuels survivants de l'expédition ratée et se lance à l'assaut d'une sinistre conspiration... C'est là pour vous que commencera l'aventure. Un seul personnage sera réellement dirigeable, mais en réalité notre John Vattic possèdera deux personnalités : l'une agressive, à la recherche d'une vengeance, et l'autre plus doux mais assez dégénéré. De surcroît, les pouvoirs de John Vattic vous permettront de diriger tous vos ennemis, pour vous en servir comme arme.
Des pouvoirs psychiques pour un nouveau Gameplay
Autant dire que les nombreux pouvoirs psychiques seront largement mis à contribution et constituent l'intérêt essentiel de ce jeu. Ces fameux pouvoirs du héros, John Vattic, consisteront d'abord en de la télékinésie, à savoir contrôler des objets à distance. Cela permettra d'envoyer par exemple des chaises contre des ennemis ou à l'autre bout d'une pièce pour attirer les gardes, ou leur faire peur, et faire diversion. La puissance du lancer de l'objet dépendra de la rapidité avec laquelle vous utiliserez le stick analogique. Autre grande possibilité : hypnotiser des ennemis. Il sera possible de rentrer dans leur corps l'espace de quelques instants. Ceci sera par exemple utile afin d'ouvrir des portes verrouillés, ou de faire un carnage en prenant par surprise les troupes ennemis, attaquées soudainement par un de leur soldat !John Vattic pourra aussi sortir son esprit de son enveloppe corporel, pour repérer les lieux sans être vu. Mais attention, le héros pourra tout de même être repéré par un garde ou les caméras, et être blessé par les balles d'un revolver. Il devra marcher doucement, veiller à ne rien faire tomber, ou à ne pas marcher dans la neige ou dans du sang, ce qui rendrait visible ces empreintes de pas aux gardes dont l'I.A devrait être développée. Enfin, une arme plus radicale, le héros sera en mesure de provoquer une onde de choc, ce qui déstabilisera (sans les blesser) les gardes l'espace d'un instant, ou détruira les caméras de surveillance.
Bien sûr, toutes ces fabuleuses capacités ne seront pas utilisables de façon illimitée, le jeu deviendrait trop facile. Une jauge sera présente à l'écran, et elle se rechargera lentement à mesure que le temps passe. Bien sûr, Second Sight reste un shoot à la troisième personne, aussi sera-t-il possible d'utiliser des moyens plus "conventionnels" pour venir à bout des ennemis, et plus particulièrement un sniper. Les armes traditionnels seront donc au rendez vous, mais elles seront peu nombreuses et leur utilisation sera moins fréquente que dans d'autres jeu du même type. Second Sight ne sera donc pas un jeu "bourrin", d'autant plus que Free Radical insiste sur l'utilisation essentielle de la ruse pour finir les différents niveaux. En réalité il faudra jongler entre les différents moyens offerts à Vattic pour arriver à ses fins.
Une progression non encadrée
Le héros devra donc faire un choix constant entre foncer dans le tas, arme à la main, ce qui ne sera pas souvent couronné de succès, utiliser ses pouvoirs, et faire preuve de ruse ; les deux derniers allant à priori de paire. Free Radical promet qu'il sera en général possible de terminer les niveaux en utilisant qu'un des 3 moyens, mais gageons que certains passages nécessiteront obligatoirement l'usage des pouvoirs psychiques.Les niveaux seront certes nombreux, 16, mais semblent assez peu variés : le héros passera la plupart de sont temps dans des bases militaires dans son pays d'origine ou en Sibérie. Même les flash-back (permettant de mieux comprendre le scénario) qui seront jouables à la manière d'un XIII, vous plongeront dans le cadre de votre mission dans le désert de Sibérie. Mais la force de ces flash-back est autre. A la différence de XIII, ce que vous ferez dans ces flash-back influera sur le présent !
De même l'obtention de nouveaux pouvoirs dépendra de vos actions. Au début du jeu, seul le pouvoir de déplacer les objets sera débloqué, mais d'autres apparaîtront au fil de l'aventure, renouvelant à chaque fois l'intérêt, nous promet-on chez Free Radical.
Une réalisation prometteuse
Le jeu s'annonce graphiquement soigné, plus encore que TimeSplitters 2. Les personnages semblent plutôt bien modélisés, les effets d'ombre et de particules sont au rendez vous, et surtout l'animation est prometteuse. Les objets lancés par le héros réagissent physiquement bien et de manière réaliste. Les effets spéciaux inhérents à l'utilisation des pouvoirs psychiques ont visiblement reçu une attention toute particulière, et le résultat s'en ressent. L'IA des personnages a été travaillée, en particulier leurs réactions face aux pouvoirs étonnants et effrayants du héros. Free Radical a annoncé que la version PS2 tournerait à 30 images par seconde, et la version Xbox 60. Rassurez vous, la Gamecube suivra sans mal sa concurrente sur le terrain du 60 images par secondes ; l'éditeur, Codemasters, l'a confirmé.Les cinématiques, réalisées en 3D temps réel, sont de bonne qualité et semblent immerger le joueur dans l'aventure. L'ambiance s'annonce donc excellente. Le héros, visuellement peu attachant, arrive dans les vidéos par ses expressions a faire ressentir de la compassion. Bref, le jeu bénéficie de développeurs talentueux, dont certains furent engagés dans la création de Goldeneye sur N64, et cela se ressent.
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