La session en salle d'entraînement est l'occasion pour le joueur de vérifier tout cela. On vous avouera qu'il n'est pas inné de passer de la vue à la 3e à la 1e personne. Mais après 20 minutes de jeu, on est comme un poisson dans l'eau, dans son élément. On se place en face de l'ennemi, on oriente la WiiMote à la verticale, on locke et on charge avec B et on tire avec A. Diablement efficace !
A l'issue de cette séance de remise en forme bienvenue pour habituer le joueurs aux commandes, Samus est invitée à présenter son rapport devant l'Assemblée : elle explique alors - dans une nouvelle cinématique, que c'en est fini de Mother Brain, des Metroid, de la Planète Zebes, des Pirates de l'Espace. Une sorte de phase transitoire commence alors, Samus poursuit ses missions de surveillance et de reconnaissance, l'humanité apprend à oublier la guerre contre les Pirates de l'Espace.
Samus : toujours prête à porter secours
Mais un beau jour, elle reçoit un message de détresse d'un vaisseau situé aux confins de la galaxie : 'Baby's Cry', un message qui l'intrigue et qui l'incite donc à se rendre sur place. Quelle n'est pas sa surprise de découvrir de vieilles connaissances de l'armée de la fédération galactique - qu'elle aurait très bien pu éliminer d'un seul missile, si elle avait voulu : Anthony et Adam Mellovitch. Le premier est le seul à appeler Samus sa 'Princess', le second avait Samus sous ses ordres avant qu'elle ne devienne un chasseur de tête.On voit que tout a été fait pour que le nouveau public de la Wii se sente à l'aise, et pour que les fans de Metroid éprouvent beaucoup de plaisir à accompagner Samus dans cette nouvelle aventure. Tout comme les transitions de vue à la 3e personne vers la 1e personne sont bien faites, on a aussi apprécié les couloirs qu'emprunte Samus : ceux-ci sont tantôt horizontaux par rapport à l'écran, tantôt en fond de champ, ce qui ne pose aucun problème et se fait de façon transparente. Rappelons de plus que le beamer se focalise sur les ennemis les plus proches dans le champ de vision de Samus, un avantage non négligeable.
Nous n'avons pas rencontré beaucoup de résistance au cours de ce premier niveau d'introduction, mais si l'ensemble du jeu est du niveau du Boss que nous avons rencontré, ça promet ! Alors que l'équipe avec laquelle Samus fouille le vaisseau découvre un cadavre, des milliers de bestioles rampantes se mettent à grimper le long des murs, pour former alors un monstre géant doté d'un unique oeil. Pour arriver dans cette pièce, Samus avait du faire usage de son célèbre missile, plus efficace que l'outillage rudimentaire des troupes de Mellovitch.
L'équipage comprend bien vite qu'il faut travailler de concert pour venir à bout du monstre : Samus assomme le monstre d'un missile dans l'oeil, tandis que les hommes d'Adam Mellovitch tirent avec le pistolet glaçant sur une partie de son corps. A Samus de finir le boulot avec un nouveau missile. Entre chaque tir, il faut passer d'une vue à l'autre, replacer son personnage, et surtout éviter de mourir !
Ce premier niveau nous a permis de découvrir un jeu soigné tant dans son gameplay que dans son scénario : les scènes cinématiques apportent un plus indéniable à l'aventure, ce qu'on a vu aujourd'hui effleure la personnalité de Samus et on a vraiment hâte d'en savoir plus sur ce profil psychologique hors-normes. L'alternance intelligente entre cinématiques et action permet la Team Ninja de proposer un jeu dans lequel on souhaite avancer vite, ne serait-ce que pour mieux percer les mille et un secrets de Samus Aran, condamnée à affronter ses démons d'antant comme en témoignent ses retrouvailles aussi inattendues que forcées avec Anthony et Adam Mellovitch.
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