Laissez votre génie s'exprimer
Il est difficile de dire si le joueur se pliera ou non aux exigences qu'impose la création d'un jeu vidéo, cette sorte de pièce de théâtre - pour reprendre l'analogie faite par les personnages du jeu, une pièce de théâtre dont le décor serait l'image de fond, les acteurs les différents objets et personnages à l'écran, et bien sûr le scénario consistant en une liste d'actions instructions (AI) que peut faire un acteur du jeu, ainsi que la musique.Ce diagramme impose vous l'aurez compris de suivre un tutorial très bien fait dont nous avons suivi la première leçon pour mieux vous servir, et développer notre premier jeu DIY : un jeu dans lequel cliquer sur une coccinelle la fait partir et de ce fait, fait gagner le joueur. Ce système de conception de niveau s'appelle le 'Super MakerMatic 2', qui se composait de deux menus : un menu 'DIY ABC's', et 'DIY Jobcenter'. Ce second menu est un mode de développement pour les plus flemmards : de nombreux mini-jeux sont déjà pré-définis, il suffit de terminer un élément comme le sprite à frapper à l'image, par exemple.
Les 'DIY ABC's' sont intéressants, et nous avons donc suivi la première leçon pour voir à quoi nous en tenir lors de la sortie du jeu, qui repose beaucoup sur la capacité de Nintendo à transformer les joueurs sur DS en développeurs en herbe ! Rappelons dans un premier temps que ce que nous voulons, c'est chasser la coccinelle après avoir cliqué sur elle avec le stylet de la DS. Pour créer ce jeu, Penny Crygor, l'inventrice du Super MakerMatic 2, vient à la rescousse. C'est avec elle que l'on va suivre les différents éléments du tutorial et apprendre comment devenir game designer, ou presque ! La première étape consiste à comprendre ce que l'on veut faire.
Tout mini-jeu est scénarisé
La seconde consiste à dessiner le décor de fond. On reconnaît que l'interface graphique pour dessiner est fort bien faite, comme toutes les interfaces du mode d'ailleurs,, même si le joueur aura vite fait d'oublier que tel motif aurait très bien pu convenir à la place de tel autre. Pour dessiner notre fond, on va pouvoir utiliser un spray, un pinceau, une palette, voire même un tampon. Une fois satisfait de notre oeuvre, une jolie pelouse verte pour laquelle on n'aura même pas eu besoin de dessiner à la main chaque brin d'herbe, on peut passer à l'étape suivante.Cette troisième étape est une pure étape de dessin : il faut représenter notre sprite pour faire croire qu'il est capable de se déplacer : il suffit de dessiner deux versions de notre coccinelle pour donner cette impression de mouvement. En fonction de la complexité de l'animation, on peut aller jusqu'à 4 images par personnage.
L'étape 4 était la plus délicate à appréhender en raison du bruit environnant, mais force est de reconnaître, encore une fois, l'intelligence de l'interface. On dispose de 4 pistes, plus le rythme. En choisissant en fonction d'instruments comme le piano, la trompette, la flûte voire des sons plus loufoques comme des martiens par exemple ! Le rythme a lui seul donnerait presque mal au crâne : il est possible de placer plusieurs sons simultanés pour donner un rythme plus soutenu à l'ensemble; Diverses icônes permettent de travailler une piste en particulier, ou l'ensemble des pistes, de copier-coller une page sur une seconde...
L'étape 5 concerne l'animation du personnage : que doit faire notre personnage une fois que le joueur a cliqué. Et surtout, ce sera pour l'étape six, quelle est la condition à remplir pour gagner ? Sans cela, le jeu sera en situation d'échec, ce qui n'amusera personne à commencer par Wario !
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