Des combats acharnés
Oubliez le passé, Red Steel 2 n'a vraiment plus rien à voir avec le premier volet. Seul point commun, l'alliance du katana et des armes à feu... enfin, sérieusement, tout montre que Red Steel 2 est un nouveau jeu de A à Z. Contrairement au premier qui se contentait d'utiliser les codes d'un FPS classique, Red Steel 2 invente un nouveau genre, mariant des phases de combat acharnées rappelant les beat'em all, mais à la première personne, et des phases plus classiques de first person shooter. L'action est omniprésente et le rythme très soutenu grâce à une profusion d'ennemis, plus ou moins agressifs et plus ou moins nombreux selon les situations et la progression du joueur.Une crainte, évincée aujourd'hui, est la capacité du titre à maintenir de l'intérêt pour les combats au katana. Le risque, surtout avant le Wii MotionPlus, était de tomber dans des contrôles répétitifs de mouvements de Wiimote. Avec Red Steel 2, les développeurs ont conçus des schémas d'attaque variés et techniques, demandant de l'entraînement pour les maîtriser parfaitement. Entre les 'dash', sorte de mouvements rapides permettant d'atteindre rapidement un ennemi ou d'esquiver ses coups, les 'finish kills' permettant de terminer ses ennemis de la plus belle manière, les 'pouvoirs spéciaux' accessibles au fur et à mesure de la progression et offrant des attaques spectaculaires comme l'onde de choc, tout est conçu pour ne pas pouvoir tuer deux fois un ennemi de la même manière. Ajoutez à cela une dose de stratégie, demandant au joueur de choisir entre une attaque dans le tas ou plus discrète, une variété d'ennemis ayant chacun des spécificités différentes pour être abattu (certains se protègent avec une armure qu'il faudra d'abord détruire au katana avant de pouvoir utiliser un gun, d'autres évitent les balles...), et vous obtenez des combats mémorables.
Contrairement à la démo E3 se déroulant au début du jeu avec des ennemis plutôt faciles à combattre, la démo de la Gamescom a permis de tester le milieu du jeu. Dans ce cas, les ennemis sont bien plus difficiles à abattre, se défendant avec panache. Cette démo a surtout été l'occasion de dévoiler un nouveau type d'ennemi : les Ninjas. Oublier le simple tir au pistolet, le Ninja évite les balles. Lui n'hésitera pas à vous tirer dessus. Esquivez en parant avec le katana. Rapide, agile, malin (il tirera dans les barils de pétrole à proximité pour vous tuer), le Ninja ne vous laissera aucun répit !
En mode de difficulté 'ninja', il faudra se montrer très efficace pour en venir à bout. Les Ninjas sont des adversaires redoutables mais il ne faudrait pas oublier les ennemis classiques qui déboulent sur vous en nombre. Tirer sur les ennemis au loin et combattre au katana les ennemis proches est la meilleure solution... sauf qu'il est très vite possible d'être encerclé ! Une parade s'offre alors à vous : un 'dash' de 360°, affligeant des dégâts tout autour de vous. Efficace.
Cette vidéo du niveau du canyon illustre toutes ces améliorations :
Repoussé pour son bien
Après l'annonce du report du jeu au début d'année prochaine, il était logique de se demander si la raison de ce report se justifiait par une période de Noël embouteillée ou par une demande directe des développeurs. La réponse correcte est sans aucun doute un mélange des deux mais les développeurs présents sur le salon nous ont confirmé que ce délai supplémentaire était une de leurs demandes, afin de pouvoir peaufiner le jeu et augmenter sa durée de vie.A priori, ces 6 mois supplémentaires sont une bénédiction pour l'équipe de développement, leur permettant d'atteindre un niveau de finition élevé. Les critiques mitigées (plus ou moins fondées) ont sans doute rendu le studio plus perfectionniste et Ubisoft davantage patient. Pour les joueurs, il s'agit forcément d'une bonne nouvelle, augurant du meilleur pour la version finale du titre, celle le la Gamescom étant déjà très aboutie.
En effet, depuis l'E3 de très nombreux effets visuels sont apparus, rendant l'ensemble plus beau. Le style 'graphic novel' rend possible des graphismes impressionnants pour la Wii. Sans être le plus beau jeu, ce style graphique est une parade extrêmement intelligente pour à la fois proposer des environnements travaillés et autoriser l'utilisation des différentes formes de pouvoirs. Contrairement à l'E3, l'absence de sang a moins été gênante puisque des éclats (armure, vêtement) indiquent que les coups ont bien été portés. Mieux encore, le problème de 'désynchronisation' lors d'une séquence où le joueur répète de très nombreuses fois des mouvements semble atténué, voire inexistant lors de notre séquence de jeu. Bref, les développeurs travaillent dans le bon sens !
>>> Retrouvez également nos premières impressions
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