Retour sur...
Satoru Iwata est devenu le Président de Nintendo en 2002, remplaçant Hiroshi Yamauchi, pour sa part resté à la tête de Nintendo pendant plusieurs dizaines d'années. Accepter une telle responsabilité implique de savoir déterminer de nouvelles orientations stratégiques qui ne sortent pas d'un chapeau de magicien mais plutôt d'une longue réflexion tant sur la société que sur l'évolution du secteur. Pendant la Game Developers Conference de 2005, qui eut lieu en mars 2005, Satoru Iwata est venu faire part de ses constats sur cette évolution, concluant que tous les gens rassemblés dans la salle de conférence en ce beau matin de mars 2005 ont tous un coeur de joueur.
Vous pouvez retrouver un compte-rendu complet sur cette première allocution de Satoru Iwata sur PN dans notre dossier spécial de l'époque : The Heart of a Gamer. Ce dossier vous propose non seulement de lire notre résumé d'alors, mais aussi de lire le transcript du discours du Président de Nintendo (ici).
Dans le cadre de ce "Retour Sur" consacré aux GDC importantes pour Nintendo, nous voulions reprendre certains argument avancés par Nintendo à l'époque et voir comment, par les yeux de son Président, la firme considérait le secteur du jeu. Il avait ainsi commencé par citer les choses qui n'avaient pas changé, comme la nature du jeu vidéo qui consiste à créer une émotion, le fait qu'il faille des jeux pour tous et que le secteur a besoin de ses propres propriétés intellectuelles pour se développer, comme le fait que l'idée joue un rôle essentiel, que le logiciel permet de vendre le matériel. Bien sûr, d'autres choses ont beaucoup changé : la taille du marché qui en 2004 avait crû de 8%, le temps consacré au jeu vidéo devenu un loisir plus important que la télévision, le budget alloué aux jeux vidéo désormais rarement inférieur à 1 million de dollars pour un gros titre, la différence entre cinéma et jeu vidéo.
Satoru Iwata avait constaté qu'au fil des ans, en dépit de l'intérêt grandissant du public pour les jeux vidéo, les studios pouvaient prendre de moins en moins de risques, que la course au réalisme était perçue comme l'unique moyen d'améliorer le gameplay, et que tout le monde courait après les mêmes joueurs, atrophiant de facto le marché du jeu vidéo.
A partir de ce constat, Iwata a alors expliqué que sans oublier les joueurs passionnés, il lui fallait partir à l'assaut de nouveaux publics, en se posant quatre questions, les Quatre I ou "Four Is" comme il les avait alors appelées : Is it truly innovative ? Is it Intuitive ? Is it inviting ? How does it measure up in terms of the Interface ? Cette approche appliquée stricto sensu à la DS s'est révélée payante puisqu'en quatre mois, plus de 4 millions d'exemplaires de la DS ont ainsi été vendus ! On peut en effet appeler ça un bon départ puisqu'on a récemment franchi la barre des 100 millions de machines vendues !
Sur DS, Nintendo a ainsi proposé Nintendogs et ElektroPlancton, deux expériences à part pour Iwata. On sait le succès remporté par Nintendogs, on sait aussi qu'electroplankton a fait un flop mondial : après coup, on peut donc dire qu'on ne peut pas faire tout et n'importe quoi sous forme de jeu vidéo, Nintendo en fait aujourd'hui les frais avec Wii Music sur Wii. Aucune plate-forme du fabricant n'est à l'abri d'erreurs de jugement !
En 2005, Nintendo a plusieurs sujets brûlants : le jeu sans-fil tout d'abord tel qu'instauré par la DS. La notion de connectivité occupe une place centrale chez Nintendo, qui depuis longtemps permettait de lier les consoles les unes aux autres, par le biais de câbles tout d'abord, puis avec le Wi-Fi. C'est avec Mario Kart DS qu'Iwata évoque cette notion, en faisant jouer 8 personnes les unes contres les autres sur un mini-réseau local. Le premier jeu Wi-Fi, promet-il alors, sera Animal Crossing, pour permettre aux joueurs d'aller visiter les villages de tous leurs amis, où qu'ils soient dans le monde.
Bien sûr, Satoru Iwata a aussi parlé de la Nintendo Revolution, celle qui un an plus tard serait connue sous le nom de Wii ! Les détails donnés alors étaient surtout techniques : il a ainsi nommé les partenaires fabricants de processeurs (IBM pour la puce Broadway, ATI avec la puce Hollywood), indiqué que la console serait dotée d'une puce Wi-Fi et rétro-compatible GameCube. Définie comme "simple", Iwata prédisait alors que la Wii serait la console des idées et pas des gros budgets : force est de constater qu'il avait vu juste, puisque de nombreux jeux n'ont en effet pas coûté bien cher à leurs auteurs par rapport aux jeux classiques. Pas toujours pour le bien de la console, certes, mais la Wii a permis à de petites structures de prendre leur envol !
C'est intéressant de voir, quatre ans après, à quel point Iwata avait raison : si les party-games sont très représentés sur Wii, il faut aussi admettre que certains studios ont trouvé des façons hyper oiginales de nous faire jouer ! Entre Game Party et Rayman Et les Lapins Crétins 3, il y a tout de même un sacré fossé ! Mercredi, Satoru Iwata parlera de nouvelles opportunités de développement, une conférence d'une heure avec laquelle on vérifiera, dans quatre ans, si le PDG de Nintendo a non pas le coeur d'un joueur, mais une vraie vocation de prophète !
Vous pouvez retrouver un compte-rendu complet sur cette première allocution de Satoru Iwata sur PN dans notre dossier spécial de l'époque : The Heart of a Gamer. Ce dossier vous propose non seulement de lire notre résumé d'alors, mais aussi de lire le transcript du discours du Président de Nintendo (ici).
Dans le cadre de ce "Retour Sur" consacré aux GDC importantes pour Nintendo, nous voulions reprendre certains argument avancés par Nintendo à l'époque et voir comment, par les yeux de son Président, la firme considérait le secteur du jeu. Il avait ainsi commencé par citer les choses qui n'avaient pas changé, comme la nature du jeu vidéo qui consiste à créer une émotion, le fait qu'il faille des jeux pour tous et que le secteur a besoin de ses propres propriétés intellectuelles pour se développer, comme le fait que l'idée joue un rôle essentiel, que le logiciel permet de vendre le matériel. Bien sûr, d'autres choses ont beaucoup changé : la taille du marché qui en 2004 avait crû de 8%, le temps consacré au jeu vidéo devenu un loisir plus important que la télévision, le budget alloué aux jeux vidéo désormais rarement inférieur à 1 million de dollars pour un gros titre, la différence entre cinéma et jeu vidéo.
Satoru Iwata avait constaté qu'au fil des ans, en dépit de l'intérêt grandissant du public pour les jeux vidéo, les studios pouvaient prendre de moins en moins de risques, que la course au réalisme était perçue comme l'unique moyen d'améliorer le gameplay, et que tout le monde courait après les mêmes joueurs, atrophiant de facto le marché du jeu vidéo.
A partir de ce constat, Iwata a alors expliqué que sans oublier les joueurs passionnés, il lui fallait partir à l'assaut de nouveaux publics, en se posant quatre questions, les Quatre I ou "Four Is" comme il les avait alors appelées : Is it truly innovative ? Is it Intuitive ? Is it inviting ? How does it measure up in terms of the Interface ? Cette approche appliquée stricto sensu à la DS s'est révélée payante puisqu'en quatre mois, plus de 4 millions d'exemplaires de la DS ont ainsi été vendus ! On peut en effet appeler ça un bon départ puisqu'on a récemment franchi la barre des 100 millions de machines vendues !
Sur DS, Nintendo a ainsi proposé Nintendogs et ElektroPlancton, deux expériences à part pour Iwata. On sait le succès remporté par Nintendogs, on sait aussi qu'electroplankton a fait un flop mondial : après coup, on peut donc dire qu'on ne peut pas faire tout et n'importe quoi sous forme de jeu vidéo, Nintendo en fait aujourd'hui les frais avec Wii Music sur Wii. Aucune plate-forme du fabricant n'est à l'abri d'erreurs de jugement !
En 2005, Nintendo a plusieurs sujets brûlants : le jeu sans-fil tout d'abord tel qu'instauré par la DS. La notion de connectivité occupe une place centrale chez Nintendo, qui depuis longtemps permettait de lier les consoles les unes aux autres, par le biais de câbles tout d'abord, puis avec le Wi-Fi. C'est avec Mario Kart DS qu'Iwata évoque cette notion, en faisant jouer 8 personnes les unes contres les autres sur un mini-réseau local. Le premier jeu Wi-Fi, promet-il alors, sera Animal Crossing, pour permettre aux joueurs d'aller visiter les villages de tous leurs amis, où qu'ils soient dans le monde.
Bien sûr, Satoru Iwata a aussi parlé de la Nintendo Revolution, celle qui un an plus tard serait connue sous le nom de Wii ! Les détails donnés alors étaient surtout techniques : il a ainsi nommé les partenaires fabricants de processeurs (IBM pour la puce Broadway, ATI avec la puce Hollywood), indiqué que la console serait dotée d'une puce Wi-Fi et rétro-compatible GameCube. Définie comme "simple", Iwata prédisait alors que la Wii serait la console des idées et pas des gros budgets : force est de constater qu'il avait vu juste, puisque de nombreux jeux n'ont en effet pas coûté bien cher à leurs auteurs par rapport aux jeux classiques. Pas toujours pour le bien de la console, certes, mais la Wii a permis à de petites structures de prendre leur envol !
C'est intéressant de voir, quatre ans après, à quel point Iwata avait raison : si les party-games sont très représentés sur Wii, il faut aussi admettre que certains studios ont trouvé des façons hyper oiginales de nous faire jouer ! Entre Game Party et Rayman Et les Lapins Crétins 3, il y a tout de même un sacré fossé ! Mercredi, Satoru Iwata parlera de nouvelles opportunités de développement, une conférence d'une heure avec laquelle on vérifiera, dans quatre ans, si le PDG de Nintendo a non pas le coeur d'un joueur, mais une vraie vocation de prophète !
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mais j'ai quand même peur pour mercredi mdr
je sais pas...peut être cette habitude a entendre des choses qui font grogné les gamer xD
m'enfin bon...mon oreille sera ouverte !
enfin c'est mon avis
au niveau de sa société, je pense qu'il a fait les bons choix :p
quels mauvais choix? pas de HD? pas de blue-ray? la wiimote? pas de Disque Dur? les Miis?
cela veut-il dire que les précédents n'ont fait que de bons choix et n'ont eu que des bilans glorieux? virtual boy - support cartouche de la N64 ...
Mr Iwata tente d'ouvrir le marché du jeu vidéo avec des jeux d'un genre différents ce n'est pas toujours plaisant mais il fallait bien que Nintendo se démarque(trop? - peut être). Sa gestion sur le long terme nous dira si il a su faire cohabiter gamers et casual.
Non, non.
Nintendo a perdu le Gamer depuis longtemps. Les seuls Gamers qui ont encore une Wii chez eux c'est parce que:
1) Il a une famille et eux y jouent
2) Il a des amis (peu plausible)
3) Il garde une mince lueur d'espoir au fond de son cœur ou alors il est suffisamment geek pour ne garder la console que pour la collection.
Est-ce que tu insinues que je n'ai pas d'amis? Sinon oui, moi je suis dans la dernière catégorie.
Gamecube et Wii ne sont pas comparable mais bcp de ceux que je connais qui ont/avaient une gamecube étaient déja à classer dans les 2 derniers cas de figures et vantaient surtout l'aspect convivial des jeux (aaah les délire entre potes sur SSBM, Mario Party, le jeu de beach volley de SEGA et d'autres encore....)
Avec le cas 1) si de grands jeux sortent en rafales (faut pas trop rêver non plus mais bon c'est une hypothèse) ils y joueront et PEUT ETRE ces jeux susciteront l'intérêt du reste (au mieux une partie) de la famille...