Test de Haven Park : l’aventure au camping
Un jeu qui sent bon l’été et la retraite verte permise par les vacances estivales. L’ambiance, très fortement teintée du modèle Animal Crossing et lorgnant sur le récent A Short Hike parvient-elle malgré tout à trouver son originalité ? C’est nuancé… découvrons !
TestL’air frais de la nature au milieu d’un jeu de gestion
Le moins que l’on puisse dire c’est que le titre proposé par Fabien Weibel et Mooneye Studios ne manque pas de charme. Les couleurs sont éclatantes, notre petit personnage ressort délicieusement sur les plaines d’herbe verte et grasse, sur les chemins couleur brique qui serpentes dans les collines et au milieu des eaux qu’on croirait être de la peinture bleue.On est tout de suite séduit, dès les premières minutes du jeu par la petite narration tranquille où notre chère grand-mère nous passe le flambeau pour gérer un grand parc naturel un peu à l’abandon où les débris, les troncs d’arbre et autres détritus jonchent le sol.
Deux grandes missions s’offrent à nous : nettoyer le parc en réparant les équipements (barrières, flambeaux, panneaux de signalisation) et installer des campements pour attirer des visiteurs en s’assurant de leur confort.
Le développeur n’a pas lésiné sur les efforts, proposant un panaché de ce qui existe dans les RPG, les jeux d’aventure et les jeux de gestion. Toutefois le trop est l’ennemi du bien et des idées comme le gain d’expérience afin de grimper en niveaux deviennent vite laborieuses. En effet on remporte des petits points d’expérience pour à peu près tout ce qu’il est possible de faire dans le jeu : ramasser une pièce qui traine, réparer une barrière, installer une tente dans un campement...
Pourtant la montée en niveau qui s’en suit n’est que maigrement récompensée. À chaque niveau gagné deux points de compétence nous sont attribués, charge à nous de les dépenser ensuite parmi une liste de compétences. On ne peut nier la petite déception de découvrir que ces compétences sont assez accessoires pour certaines (d’autres en revanche sont vitales pour avancer dans le jeu sans se heurter à des problèmes qui tiennent d’une construction un peu maladroite du titre).
Qu’en est-il du jeu de gestion ? Là encore l’effort est louable mais la proposition est très limitée. En effet dans chaque campement une liste de catégories d’équipements bien spécifiques à installer apparait en bas de l’écran. Il suffit alors de les sélectionner dans les menus déroulants parmi les (maigres) options proposées.
Les bâtiments et installations sont toutes très bien modélisées, on peut les placer où l’on veut à l’intérieur des limites du camp et même les orienter à notre guise mais les propositions de bâtiments sont tellement minces que rapidement, chaque camp se retrouve avec plus ou moins le même aspect.
Pas folle la guêpe, le cours du bois (et autres consommables) étant très cher, on se dirige très logiquement vers les installations les moins couteuses, a fortiori sachant qu’investir dans les quelques bâtiments plus imposants (et chers) n’apporte à peine aucune plus-value.
C’est laborieux mais on finit par s’accrocher et à apprécier
Haven Park se retrouve ainsi être simulation façon dinette où chacun des camps se ressemble beaucoup, sans nous donner grandement envie de nous attarder parmi les belles tentes, bancs et radios (ah la radio vous allez l’aimez, le seul objet de distraction qui ne demande pas de bois !) installés.Ce ne sont pas d’ailleurs les petits aventuriers qui débarquent et animent mollement les campements qui changent la donne. Leur présence est amusante, des petits animaux joyeux, parfois au sale caractère (ou quand le modèle Animal Crossing inonde un peu trop ses successeurs), avec parfois même des propositions originales dans les dialogues.
Pourtant ils sont assez secondaires et on préfère explorer cette île parc naturel pour profiter des graphismes très beaux du jeu (surtout en journée car la nuit le jeu a tendance à devenir une purée de pois moins agréable).
On pourrait se rassurer en disant que l’exploration tient toute la route… ce serait oublier deux points négatifs qui risquent d’arrêter les joueurs les moins patients. Le premier des deux concerne la gestion de notre collecte. Les matériaux collectés dans l’île à force de la parcourir (poutres métalliques échouées sur la plage, troncs bloquants le chemin, tonneaux remplis de linges) sont le pétrole du jeu. Sans eux point de salut : pas de gain d’expérience et surtout pas de constructions possibles. Sauf que le jeu prend un malin plaisir à nous empêcher de ramasser ce que l’on trouve car le petit poussin que nous sommes ne peut pas porter plus que de raison dans sa besace.
Combien de fois nous sommes nous retrouvés bloqués par un inventaire avec un peu de champignons, un peu de tissus, un peu de métaux et très peu de bois alors que justement la quasi-totalité des constructions exigent ce matériau ! Et comment faire alors pour en récupérer sachant que notre inventaire est ridiculement faible ? Indice qui risque de vous sauver la mise : investir dès que possible dans la compétence (chère) pour agrandir l’inventaire. Avec les 2 petits points de compétence gagnés laborieusement à chaque montée de niveau, le titre se retrouve ainsi avec un ventre mou dans sa progression qui risque d’en décourager plus d’un.
Et le poussin “piou” et le poussin “piou” et le poussin “piou”…
Autre écueil et non des moindres : la gestion de notre personnage. Si pour le premier problème, la solution de l’agrandissement de notre sac permet de régler définitivement l’imbroglio du jeu (exigeant de faire des constructions… nécessitant du bois… que l’on ne peut plus ramasser car il faut faire des constructions… que l’on ne peut pas faire car on manque de bois…), en revanche le problème de la jouabilité s’avère pérenne.Flint est un petit poussin certes très mignon, qui répète à tout bout de champ son cri « Piou » qui apparait sans arrêt à l’écran (je suis désolé de vous apprendre que vous aurez très certainement à l’esprit cette ancienne et maudite chanson populaire il y a quelques années sur internet sur les cris des animaux de la basse-cour) mais qui se meut avec le plus grand mal. Il est lent, son saut est terriblement petit et surtout il se bloque sans arrêt contre le moindre obstacle, se figeant de manière assez désagréable. Certes là encore une compétence à acquérir permet d’accélérer son déplacement et d’accroître la portée de ses sauts, toutefois les problèmes de « collision » persistent et agacent.
On devine que limiter les mouvements de notre personnage était une sécurité pour le développeur afin de nous interdire certaines zones d’emblée, toutefois quand l’expérience en jeu s’avère laborieuse, une partie du plaisir s’échappe. On termine cependant sur une note positive avec le récit et l’inventivité de certaines situations, comme cette quête de la pierre émeraude et les scènes touchantes avec notre grand-maman qui lorgnent avec bonheur avec des séquences de film d’animation. Des graphismes et une ambiance générale qui rattrapent donc un gameplay assez poussif.
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