Monster Hunter Rise s'élève au-dessus des autres !
Ce mois de mars 2021 doit être marqué d’une pierre blanche. Cela fait 16 ans que la licence Monster Hunter est née. Il s’en est passé des choses depuis ! Toutefois, bon anniversaire ! C’est également ce mois-ci que débarquera le dernier né de la licence, le bien-nommé Monster Hunter Rise !
TestDans l’ombre de Monde !
Parlons-en immédiatement pour exprimer notre avis sur la qualité graphique de MHR. Oui, Rise n’est pas aussi beau que Monster Hunter World (MHW). Les décors sont moins détaillés, et les textures moins fines. Cependant malgré des faiblesses graphiques qui ne font aucun doute face à un épisode qui a été conçu pour des machines beaucoup plus puissantes que notre Switch, il faut tout de même reconnaître que la qualité visuelle est loin d’être déplaisante. Le titre spécialement conçu pour la Switch est optimisé à souhait. L’animation générale est parfaite et ne souffre d’aucun ralentissement.Les temps de chargement sont incroyablement faibles : ils ne doivent pas dépasser les 6 ou 7 secondes pour charger votre arrivée sur la map d’une mission. Alors oui, MHW ne sortira jamais sur la Switch. Mais pourquoi en parler ici ? Comme nous le disons dans la preview, MHR est le petit frère de MHW. Capcom a préféré développer un nouveau titre au lieu de porter MHW. On pourrait penser que c’est un épisode au rabais vu le manque de puissance de la console face à ses concurrentes. Pourtant ce n’est pas du tout le cas. MHR hérite de toutes les bonnes idées de MHW qui ont servi à démocratiser encore plus la licence et vient ajouter son lot de nouveautés !
MHW avait introduit tellement de changements, qu’il faudrait y consacrer un article entier pour en parler dans les détails. Ce n’est pas le sujet ici. Le plus notable, c’est la mise en place d’une carte entièrement ouverte sans temps de chargement, ce qui n’était pas le cas avant l’arrivée de MHW.
C’est désormais de l’histoire ancienne. MHR va encore plus loin désormais, car vous avez une réelle liberté de mouvement grâce à vos filoptères. Les différentes zones accessibles sont de véritables mini open world. Vous pouvez escalader et explorer chaque partie de la carte. Et au-dessus de chaque sommet se cache potentiellement un endroit intéressant comme une autre base, ou des objets bonus.
Petit frère Rise assume enfin ses origines !
Bien que sous ses airs de ressemblance avec son grand frère World, Rise n’est pas juste une simple copie, à commencer l’éditeur de personnage.Il offre des possibilités de personnalisation qui n’ont jamais été vues auparavant. Même si aujourd’hui, c’est devenu un standard pour de nombreux jeux. C'est l'épisode qui offre le plus de choix depuis les débuts de la saga. Le seul regret, c’est qu’il n’est toujours pas possible de modifier le reste du corps de votre avatar. On passe ensuite la création du Palico, le compagnon félin humanoïde qu’on ne présente plus, puis à celle du Chumsky, les nouveaux arrivant aux allures de canin quadrupède. Là aussi l’éditeur permet de faire des choses réellement poussées. Il y a très peu de chances qu’ils ressemblent à ceux de votre voisin.
Après avoir pris 2 bonnes heures sur la création de tout ce beau monde, on valide et on commence enfin l’aventure. On coupe complètement avec l’ambiance médiévale occidentale, honneur au Pays du Soleil Levant cette fois-ci. MHR est planté dans un décor somptueusement nippon. Le village de Kamura rappelle énormément l’époque des shōguns et des samouraïs. Avec sa popularité grandissante, c'est un véritable vent de fraîcheur.
Dès les premiers instants, comme nous le disions plus haut, il est impressionnant de constater que l’animation de chaque élément du petit village de Kamura est parfaite. Malgré ses capacités graphiques fortement limitées par rapport à un ordinateur dernier cri, une Playstation ou Xbox, il faut reconnaître que les décors fourmillent de détails. Alors effectivement on est loin de la finesse d’une image 4K. mais les capacités de la console sont parfaitement exploitées.
Les PNJ ont enfin un nom ! Il leur a fallu plus de 15 ans chez Capcom pour baptiser leurs personnages autrement que par “Garçon turbulent” par exemple. Même dans MHW ils ne portaient pas de nom. On a passé un cap !
Par contre, là où la licence n’est toujours pas au point, c’est sur l’histoire. Si vous vous attendez à une profondeur scénaristique ou des rebondissements, ce n’est pas ici que vous allez les trouver. Toute la mise en scène n'est qu'un prétexte secondaire pour vous servir une action à volonté sans modération !
Un, deux, trois….et ACTION !
Monster Hunter, c’est de l’action avant tout. Au fil des épisodes, la licence a mis de plus en plus en avant son action anciennement très rigide et robotique pour en faire aujourd’hui une expérience plus proche d’un beat’em all que d’un action RPG. Bien sûr, il garde toujours tous ses éléments de RPG, avec ses centaines de pièces d’équipements à collectionner, et tous ses objets utilitaires à transporter sur vous.Si vous débutez, le plus important est d’abord de trouver la première arme qui vous convienne. Avec les 14 types d’armes existantes vous aurez de quoi tout essayer, en passant par la grande épée du berserker à des armes plus récentes au maniement plus atypique comme l'insectoglaive. Prenez bien le temps de vous familiariser avec. Il n’y aura pas qu’avec le maniement des armes qu’il faudra se familiariser. L'apprentissage des patterns d’attaques des grandes bestioles sera un passage obligatoire, et douloureux.
Il ne suffit pas de savoir tenir un bout de lame dans les mains pour penser trancher du dragon à tout va. Les premiers affrontements contre des grands monstres comme l’Arzuros, une espèce d’ours, ou comme le grand Izuchi, un raptor alpha, seront assez simples. Mais très rapidement, vous allez avoir affaire au Khezu qui fait son grand retour, ou encore des grands classiques comme la Rathian. Il faudra bien sûr compter sur les nouveaux venus comme le Tétranodon ou l’Aknasom que vous rencontrerez assez rapidement pour vous faire la main. Cependant, pour les vétérans, ils ne seront pas une grande source de challenge.
Force est de constater que les premières difficultés apparaîtront pour des joueurs expérimentés seulement après une vingtaine heures de jeu, voire moins sans traîner. Cela signifie potentiellement le double de temps de jeu pour les débutants. En effet, l’apprentissage est long, cependant incroyablement bien facilité et guidé avec plein de tutoriels. Autrefois, il fallait constituer des réserves de consommables conséquentes pour combiner des objets utilitaires de qualité avant de ne serait-ce qu’imaginer partir en quête d’un grand monstre. Il n’était pas rare de réaliser plusieurs missions de récoltes ou de petits contrats de chasse simples uniquement dans le but d’amasser des composants. La préparation avant de vous lancer réellement pouvait être très longue et décourageante. Avec MHR qui reprend cet apprentissage façon MHW, tout cet aspect farming pénible qui n’était pas obligatoire mais vivement conseillé disparaît complètement.
Terminés les marqueurs pour localiser les monstres, finis les tomes d’alchimie pour optimiser vos chances de combinaison, fini l’inventaire mixte entre munitions et consommables, place désormais aux combinaisons auto, aux monstres visibles en permanences, ou encore aux aiguisoirs à volonté. Tout a été repensé pour mettre l’accent sur l’action et réduire l'aspect essentiel du farming. Tous les grands monstres sont visibles immédiatement. Plus besoin de passer 10 à 15 minutes sur les 50 de base d’une mission à fouiller dans chaque zone pour espérer trouver votre cible. On va direct droit au but pour une confrontation nerveuse pleine d’adrénaline.
Les bonnes idées qu’étaient l’arbalète de poing et du grappin, introduit dans Iceborne, disparaissent dans MHR pour ne laisser place uniquement qu'au filoptère. Ces petits insectes qui vous permettent de vous propulser dans toutes les directions ne vous serviront pas uniquement à vous balader. Ils seront d’une utilité importante au combat ! Pour agrémenter vos actions, rien de mieux de vous propulser au-delà des monstres pour les cogner depuis les airs. Mais attention à leurs ripostes car vous serez sans défense dans les airs. Les nombreuses vidéos de promotion vous donneront un aperçu très concret de ce que vous serez en mesure d'accomplir.
MHR reprend à sa façon l’idée des styles de MH Generation avec ses talents de substitution. Au village vous pouvez choisir entre plusieurs façons d’utiliser vos attaques avec les filoptères ou modifier certaine combinaisons d’attaque, mais pas totalement l’intégralité des attaques. C’est une espèce de rééquilibrage de l’idée des styles qui fait moins arcades beat’em all, mais qui permet quand même de varier la manière d’utiliser une même arme.
Il faudra un peu de pratique pour arriver à vous diriger correctement et réaliser des actions spectaculaires, mais une fois maîtrisé, l'usage des attaques au filoptère sera la clé vers la porte du nouveau système de chevauchée des wyvernes. Beaucoup d'habitués de l'insectoglaive seront déçus. Le rodéo des monstres, c'est fini. La chevauchée des wyvernes remplace désormais tous les rodéos.
Cette nouvelle possibilité vous permet de prendre le contrôle des monstres en les chevauchant telles des montures. Pour un temps limité vous pouvez vous balader à toute vitesse à travers la carte, en malmenant votre monture contre des murs ou en effectuant des attaques sur d'autres grands monstres. Les attaques remplissent une jauge, qui une fois à fond, permet de déclencher une attaque surpuissante mettant à terre votre cible.
Une fois ce finish réussi, le monstre chevauché prend immédiatement la fuite vous laissant en tête à tête avec l'autre bestiole à terre. Pratique non? Alors Lâchez vous, tranchez dans le lard sans hésitation et sans réflexion ! Clairement la chevauchée des wyvernes est à utiliser sans aucune modération aussi souvent que possible ! Ce ne sont pas les occasions qui manqueront. Désormais il y a toujours au minimum deux grands monstres sur une carte qui finissent forcément par se croiser.
Fait encore plus facilitant, ils vont immédiatement se rentrer dedans sans vous prêter attention. L'un deux finira au sol, vulnérable et disponible à la chevauchée. Les monstres et wyvernes ne seront pas les seuls à vous servir de montures. Les chumsky ne sont pas loin.
Chasseur, éleveur, 30 millions d'amis ?
Les Palicos, anciennement nommés les félines, sont les premiers compagnons du chasseurs apparus il y a très longtemps. Ils sont encore présents dans MHR, fort heureusement, et toujours avec plein de choses à faire en dehors des missions de chasse. Même si votre chasseur ne gagne aucun point d'expérience, vos palicos eux oui. Et pour cause, ils ont chacun des compétences qui leurs sont propres avec une classe qui les définissent. Entre soigneur, bombardier, guerriers et autres, ils ne manqueront pas de vous êtres utiles dans ou en dehors des champs de bataille.
Les palicos de MHR seront surtout des combattants de soutien. Ils sont beaucoup moins offensifs que dans les précédents épisodes. Ils délaissent ce rôle de compagnon offensif aux nouveaux arrivants, les chumsky. Vous avez dû les voir de partout dans les vidéos diffusées depuis septembre dernier. Ils sont une source d’accessibilité au jeu non négligeable.
Difficile de ne pas craquer pour ces adorables boules de poils aux allures de chien loup. Ce sont de véritables chiens ninjas. Ils sautent de partout, attaquent tout ce qui bouge une fois votre arme dégainée et n'hésitent pas à sauter sur le dos des gros monstres pour les agripper avec leur crocs.
Leurs compétences sont clairement orientées actions avec des compétences à débloquer comme augmentation des chances de coups critiques, grande augmentation de l’attaque, ou résistance aux étourdissement, etc….Leurs compétences sont surtout tournées vers eux-même contrairement à celles des palicos qui visent la survie du chasseur.
Mais la cerise sur le gâteau, c’est la possibilité de les chevaucher à n’importe quel moment. En plus d’augmenter votre vitesse de déplacement, vous pouvez également attaquer et récupérer les objets au sol en étant sur leur dos. L'exploration devient un véritable jeu d'enfant, comme la poursuite d'une cible blessée. En courant à tout vitesse et en appuyant sur le bouton B, votre chasseur sautera du chumsky pour s'élancer dans les airs permettant ainsi de charger des attaques venant d’en haut sur les monstres quand vous venez leur dire coucou !
Si d’aventure le combat s’avère trop dur et que vous avez besoin de vous enfuir, faites appel à votre compagnon canin qui vous permettra de fuir en toute sécurité, tout en vous permettant de consommer une potion et même d'affuter votre arme émoussée. Comme toujours, consommer des potions, ou utiliser un aiguisoir est une source de risques en plein combat car votre personnage s'immobilise ou ralentit sa course durant l’usage du consommable. A dos de chumsky, c’est de l’histoire ancienne si vous prenez le bon réflexe.
En dehors des combats, palicos et chumsky, compagnons Pilpoils comme ils disent dans le jeu, seront de fidèles aides de camps. Ils pourront s'entraîner pour augmenter leur niveau, partir en exploration avec le bateau nommé l’Argosy pour négocier des objets à l’étranger, ou encore partir en mission en tant que “miaourcenaires” en quête de composants. Ces précieux butins serviront à équiper vos fiers Pilpoils aussi bien que vous. Le fan service est quand même ultra présent !
Tous pour un et un pour tous !
Tout ce que vous venez de lire n’est que l’aspect solo du jeu. Si tous les jeux ont si bien fonctionné depuis 16 ans, hissant la licence au rang de l’excellence c’est avant tout et majoritairement grâce à au plaisir de combattre à plusieurs. Encore plus particulièrement dans cet épisode Rise.
Tels les quatre mousquetaires, les sessions en multi-joueurs se sont toujours déroulées jusqu’à 4 joueurs maximum. Il y a eu certaines exceptions que nous n’ évoquerons pas ici. Chasser seul a ses limites, même s’il est préférable pour les débutants afin qu’ils se familiarisent. Une fois le gameplay maîtrisé, tout le monde finit par réussir tant bien que mal et à passer au niveau de difficulté supérieure.
Chaque mission est classée selon sa difficulté avec un nombre d'étoiles. Plus il y a d'étoiles, plus c’est difficile. Dans MHR, pas de changement de ce côté là. Les habitués savent qu'il y a deux endroits où trouver des missions, dans le village dont le niveau de difficulté est bien souvent adapté au jeu en solitaire, puis dans le grand hall ou le grand camp comme ils l’appellent ici.
Les missions du grand camp sont adaptées au multijoueur. Les monstres sont plus coriaces, infligent plus de dégâts, et la récompense monétaire est plus élevée puisqu’elle sera divisée par le nombre de joueurs ayant participé. Ceux qui ont joué à MHW verront que le système de rang a fait un retour en arrière.
Les chasseurs rang 248 ou plus, qui au final ne voulait plus dire grand chose, c'est terminé ! On repasse au système d’antan avec un rang qui détermine les difficultés de missions auxquelles vous aurez droit. Pour l’instant cela monte jusqu’au rang 7, ce qui correspond au rang maximal de difficulté de niveau “S”. Qu’est-ce que ça veut dire ce charabia ?
Pour les nouveaux, sachez que dans les anciens MH, il y avait les missions de rang novice, généralement rang 1 à 3 ou 4. Ensuite les missions de rang S, "S" pour supérieur, entre rang 5 et 7, et au-delà, il y a le rang G, rang 8 et plus. Pour le moment, cette dernière catégorie ne semble pas disponible. On espère vivement que le rang G fera son arrivée dans années voir peut-être les mois qui arrivent. En attendant patiemment le jour où le rang G voudra bien s'inviter sur Switch, il y a maintenant les missions “Calamité.”
Monster Hunter se met au TOWER DEFENSE !
Non ! vous ne rêvez pas ! Les missions dites “Calamités” sont clairement des dignes représentantes des Tower Defense. Elles ne sont rien d’autre qu’un prétexte pour se mettre au commande de balistes et canons en tout genre pour tirer à vue sur des hordes de monstres qui assiègeront votre beau village!
Plus concrètement, comment se déroulent ses missions un peu particulières ? Il n’y a rien de compliqué. Toujours dans le but de mettre l’accent sur l’action et le fun, ici point de munitions sur les machines de sièges. Boulets de canon, et flèches de balistes seront illimités! Alors feu à volonté !
Les missions prennent place devant les portes fortifiées du village de Kamura. Vous disposez d'environ 120 secondes pour équiper votre château fort de tout l’arsenal à disposition. Vous pouvez mettre fin à ce délai vous-même si vous estimez être prêt. Une fois lancé, plusieurs vagues de monstres vont attaquer vos portes. Le but final étant de les empêcher de briser la dernière porte. Tel un tower defense, les monstres avancent, attaquent vos structures, et parfois vous prennent pour cible. Vous devez prendre les commandes des machines que vous avez installé pour leur tirer dessus.
Vous disposez de trois types d’installations en plus de celles présentes dans la forteresse tel que le légendaire, dragonator. Il y a les installations manuelles, celles qui doivent être pilotées par un joueur, les automatiques, qui sont gérées par une IA qui prend la forme d’un villageois et qui fait assez bien le travail en termes de défense. Et enfin les installations à usage limité. Elles ne servent généralement qu’une seule fois. Ce qui est très drôle, c’est qu’il s’agit des PNJ importants du jeu qui débarquent et qui sabrent du monstre de façon spectaculaire. On apprécie la mise en avant et surtout la mise en scène des PNJ sur ce MHR. Cela donne vraiment l’impression que vous défendez le village avec eux.
Dans ces missions, vous avez des objectifs à accomplir pour débloquer plus de récompenses à la fin de celle-ci. La nature des objectifs est assez classique : repousser 10 monstres avec un canon, récupérer 12 objets lâchés par les monstres etc...
En face de vous, les monstres aussi ont des objectifs. Certains foncent vers la porte la plus proche et se focalisent uniquement sur sa destruction. Surveillez bien la barre de vie de la porte en question qui sera visible. Vous avez d’autres monstres dont le but est uniquement de vous cibler pour vous empêcher de défendre correctement vos structures.
En plus d’avoir des objectifs, en fonction du nombre de monstres repoussés, votre forteresse gagne en niveau. C’est ce qui débloque de nouvelles structures plus puissantes à installer. Vous commencez chaque mission calamité avec de simples balistes pour finir avec des canons qui tirent des rayons de feu ou encore des espèces de balistes minigun pour bien bourriner sur la fin. Entre chaque vague jusqu’à la dernière vous aurez un moment de répit pour procéder à de nouvelles installations ou réaménager votre forteresse afin de préparer la prochaine vague.
Vous avez une liberté totale de la façon dont vous voulez combattre dans ces missions de calamité. Si vous avez envie de descendre de vos machines pour aller taper dans le tas comme un gros bourrin, faites donc! Tout est absolument possible, même chevaucher une wyverne. Pour en revenir à ce que nous disons plus haut, ce type de missions est encore plus fun à plusieurs. Ça tire dans tous les sens, et c’est à 100% coopératif. De plus avec la Switch, c’est le grand retour des parties en local, comme avec ces bonnes vieilles PSP et 3DS ! C’est vrai que le contexte sanitaire actuel ne recommande pas de s’enfermer avec une bande potes et de jouer pendant des jours entiers. Et pourtant personne n’a oublié ces grands moments de joie où les gens hurlaient dans tous les sens. Cette nouvelle recette façon tower defense risque fortement de plaire.
Le titre en exclusivité sur Switch est magnifique malgré quelques imperfections au niveau de l’aspect des rochers qui font plats et granuleux. Les jeux de lumières sont splendides et l'animation de tout ce qui bouge est absolument bluffante. Des petits aux grands monstres en passant par les palicos, les chumsky, les PNJ et leurs expressions faciales, toutes les animations sont à tomber par terre. C’est fluide à souhait, agréable à regarder, et surtout, sans aucun ralentissement ni aucun temps de chargement. Bravo pour l’optimisation de Capcom. On peut espérer en avoir largement pour son argent une fois le titre en notre possession. Monster Hunter n’a jamais été avare en mise à jour régulière et totalement gratuite. Cela a beaucoup contribué à son succès. Il y en aura de nombreuses en plus de celle déjà annoncée pour avril. En espérant que Capcom maintienne ce cap. A l’heure où les micro transactions et DLC payant sont devenus une normalité, il est agréable de voir une licence qui propose toujours du contenu additionnel gratuitement. C’est sans doute un épisode qui fera vendre des Switch. On le souhaite en tout cas à Big N.
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