L'expérimentation
Pour parler du succès Nintendogs, nous allons revenir longtemps en arrière, lorsque Nintendo étudiait la possibilité de faire un simulateur de vie. Pour le grand public, les premiers pas de Nintendo dans ce genre sont révélés en 1997 lors d’une interview, lorsqu’un journaliste demande à Miyamoto ce qu’il pense de Tamagotchi qui vient de sortir. Ce dernier lui répond qu’il travaille depuis 5 ans sur un projet semblable surnommé « Cabbage » avec Shigesato Itoi, le créateur de Mother, et qu’il s’attend à le voir sortir d’ici un an ou deux sur le 64DD, une extension de la Nintendo 64.
Pourquoi sur cet appareil me direz-vous ? Car celui-ci est équipé d’une horloge interne. Cette fonctionnalité permet au jeu de connaître l’heure et donc d’estimer le temps passé entre deux sessions de jeu. Il fut même envisagé d’utiliser le Transfer Pak fourni avec Pokémon Stadium ultérieurement pour permettre de transférer sa créature sur sa Game Boy et offrir la possibilité aux joueurs de se promener avec elle et de jouer en dehors du salon. Il aurait même été possible d’aller chez un ami et de se faire rencontrer deux créatures. Cet aspect quelque peu « pokémonesque » explique que Tsunekazu Ishihara, producteur de Pokémon, est aussi impliqué dans le projet. Enfin, une fonctionnalité équivalente à des DLC est aussi envisagée via des disquettes (le support du 64DD) à bas coût, qui permettraient d’ajouter des objets et/ou des environnements au jeu.
Cependant, le 64DD va faire un flop lors de sa sortie au Japon. L’appareil ne sortira pas du pays et les jeux prévus seront soit adaptés à la Nintendo 64, soit franchiront le pas pour être portés sur GameCube. Cette dernière option est celle retenue pour Cabbage puisque le système de jeu reposait sur l’horloge interne du 64DD, dont est dépourvue la N64, mais dont dispose la GameCube.
Cependant, plus le temps passe et plus le gameplay paraît inadapté à une console de salon. De plus le marché du Tamagotchi s’est effondré presque aussi vite qu’il était apparu. Selon les sources, le projet aurait été stoppé. On pourrait dire « abandonné », mais les idées auraient été reprises ici et là. Ainsi, Animal Forest, le premier jeu de la saga Animal Crossing, sorti en 2001 au Japon, a vu sa cartouche de jeu être agrémentée d’une pile afin d’implémenter le temps qui passe. Mais le jeu qui nous intéresse, c’est Nintendogs ! Et on y arrive presque !
La difficulté de faire un jeu qui a du chien
Au début des années 2000, alors que le développement de Mario Kart : Double Dash se termine, Hideki Konno semble être accaparé sur différents projets. Il est pourtant l’un des co-créateurs de la série mythique et son nom ne sera pas dans les crédits de l’épisode GameCube ; et ce sera bien le seul auquel il ne participera pas.
Il supervise en réalité le développement de Luigi’s Mansion puis de The Legend of Zelda : The Wind Waker. Une fois ceux-ci terminés, il commence à s’intéresser à un projet de simulation de vie animalière et réalisera une démo technique interne nommée « Puppy Time ». Il n’est pas précisé s’il s’est basé sur ce qui fut réalisé avec Cabbage, mais son objectif premier semble être de voir jusqu’où on pouvait aller dans le réalisme des comportements d’animaux et les premiers résultats étaient plutôt encourageants à tel point que plusieurs types d’animaux sont prévus. Cependant, il a fallu réduire la liste pour des questions de faisabilité. Celle-ci fut dans un premier temps limitée aux chiens et aux chats.
Hélas, les premiers retours ne sont pas si encourageants. Si le jeu est agréable à l’œil, l’aspect immersif n’est pas là. La manette semble être une barrière entre le joueur et l’animal. C’est un gros problème.
Le moment qui va complètement retourner la situation, c’est lorsqu’on va lui présenter le prototype de la Nintendo DS pour le développement du prochain épisode de la série Mario Kart. Grâce à son aspect portatif, ses deux écrans dont un tactile, le microphone et ses capacités sans fil, la console est apparue comme le support idéal pour Puppy Time !
Ni une, ni deux, le développement est lancé, mais comme l’un des éléments du gameplay consistait à apprendre des tours avec la voix, cela paraissait moins naturel avec les chats. L’équipe voulait aussi pouvoir implémenter des caractères très différents à chaque animal tout en restant amusants. Et pour les concours, les interactions possibles avec les chats paraissaient un peu plus limitées car moins naturelles. Le cumul de ces raisons a fait que les chiens ont complètement remplacé les chats dans le projet.
Pour choisir les races de chien présentes dans le jeu, il y a eu un entre-deux pour les versions japonaises. Les différents développeurs ont partagé leurs préférences, mais des associations de propriétaires d’animaux ont aussi été sollicitées pour déterminer quelles étaient les races de chien préférées des Japonais. Comme il existe des disparités au niveau mondial, la même approche fut adoptée lors de la localisation pour chacun des deux marchés américains et européens.
Pour Nintendo, l’expérience utilisateur est très importante et elle le sera d’autant plus sur ce jeu, car l’équipe de développement désire que le client se rende dans la boutique de jeu vidéo avec le même état d’esprit que lorsqu’il entre dans l’animalerie. On parle de « pré-expérience » ou « pré-consommation ». L’idée est de créer une appropriation émotionnelle de l’animal. On n’achète pas un jeu, on choisit son chiot. La première étape va porter sur le choix de la race de l’animal.
Miyamoto et Iwata sont alors d’accord sur un sujet : il faut un jeu par race ! Cependant, en consultant le service commercial et les revendeurs, sortir autant de versions d’un seul coup est compliqué, que ce soit en matière de merchandising, de stocks et d’exposition sur les étals. Le chiffre qui a l’air de faire consensus est simple : 3 jeux maximum. Sortir plus de variations pourrait semer la confusion chez les clients, sauf si on étale les sorties dans le temps.
Il est donc décidé de sortir trois jeux, chacun d’entre eux mettra en avant 5 races de chiens différentes, mais toutes les races sont déblocables progressivement dans le jeu. En Occident, en plus des 15 races évoquées sur les jaquettes de jeu, 2 races cachées seront à débloquer : le Jack Russel et le Dalmatien.
Une fois l’animal adopté, le jeu vous propose de le nommer. Vous devez alors répéter plusieurs fois son nom au micro de la console afin qu’elle puisse le reconnaître quand vous l’appelez. De nombreuses interactions sont ainsi possibles. Vous allez pouvoir le nourrir, le laver, le brosser, le dresser et même le promener en traçant un parcours sur la carte du quartier. La plupart de ces actions utilisent l’écran tactile, supprimant une bonne partie de la barrière entre joueur et jeu. Cela permet entre autres de jouer en lançant un frisbee ou une balle. Plusieurs jouets sont interactifs et permettent de constater les réactions de votre chiot.
Une fonctionnalité sera la grande star du jeu : le mode Ouaf. Lorsque vous passez la console en veille, celle-ci peut échanger des données en Wi-Fi avec les consoles également en veille des autres joueurs que vous croisez. Deux joueurs peuvent aussi se connecter entre eux pour jouer ensemble et se faire croiser leurs compagnons.
Au sujet des concours, qui ont contribué à éjecter les chats du projet, il y a le concours d’obéissance, d’agilité et celui du lancer de disque. En remportant un maximum de points lors de ceux-ci, on peut débloquer les races supplémentaires.
À l’origine, la sortie de Nintendogs n’est pas actée pour l’international. La Nintendo DS ne rencontrant pas des scores de ventes importants, il est même envisagé que le jeu ne sorte qu’au Japon. La sortie du jeu le 21 avril 2005 s’apparentera à un déferlement. Le jeu a rencontré un immense succès, boostant les ventes de consoles. Il faut dire que le magazine japonais Famitsu lui a donné la note historique de 40/40 et qu’il rejoint alors une liste très restreinte de jeux !
Les sorties occidentales sont donc très rapidement mises en place. Le 22 août pour les États-Unis, puis le 7 octobre 2005 en Europe. En ce qui nous concerne, cette sortie accompagne une baisse de prix de la console d’une vingtaine d’euros et la disponibilité de deux nouveaux coloris, bleu et rose. Le jeu, et donc la console, rencontre un succès phénoménal. Trois éditions supplémentaires sortiront ultérieurement et différeront selon les continents : Le Shiba et ses amis, Le Dalmatien et ses amis, Meilleurs amis. Au final, c’est plus de 13 millions d’exemplaires du jeu qui seront vendus, toutes versions confondues, dont près de la moitié en Europe.
Les chatons débarquent !
C'est lors de l'E3 2010 que Nintendogs + Cats est dévoilé pour sortir en même temps que la nouvelle Nintendo 3DS.
L'une des premières nouveautés, évidente au vu du titre, est la possibilité d'adopter aussi des chatons. En ce qui concerne ces derniers, le choix a été fait de les évoquer avec la notion d’espèces, et non pas de races. Ainsi il nous est proposé 3 espèces de chats : L'Européen, le Thaï et le Persan. Il n'est pas question d’évoquer les races que sont l'Abyssin, l'Angola turc ou encore le Siamois même si la version Thaï y ressemble beaucoup. Il n'y a donc aucune exclusivité en ce qui concerne les chats au démarrage du jeu entre chacune des versions.
Au sujet des chiots, toutes les races précédentes sont de retour avec des visuels améliorés. 8 nouvelles races font aussi leur arrivée. Ainsi, les trois différentes versions du jeu proposeront chacune 9 races de chiens lors de leur démarrage, les autres se débloquent avec le temps de la même manière que dans le premier épisode ; ce qui porte le total de races à 27.
La 3DS étant une nouvelle console, en plus du boost de la puissance graphique qu'elle permet, elle offre de nouvelles interactions. Il y a la caméra qui permet à l'animal de reconnaître le visage de son maître ; la connectivité est aussi améliorée et Nintendo peut diffuser du contenu temporaire via SpotPass.
L'accueil critique de ces nouveaux jeux sera globalement positif bien que légèrement en deçà des premiers opus. Si tout a été amélioré, l'introduction des chatons est perçue comme timide : avoir seulement 3 espèces de félins qui sont privés de l’accès aux concours qui ne peuvent pas apprendre de tours limite les interactions possibles avec eux. Cela n’empêchera pas le Famitsu de lui mettre cette fois-ci la note de 38/40. Résultat très honorable donc. 2 mois après sa sortie, cet épisode est déjà million-seller et se vendra au total à près de 4 millions d'exemplaires. Loin du succès du premier épisode, cela le place tout de même dans le top 10 des jeux les plus vendus sur cette console.
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