Présentation rapide de l’édition 2001
L’E3 se déroule traditionnellement au Convention Center de Los Angeles (avant 1999, il se déroulait à Atlanta), en pleine Californie. Enclavé dans un hall de 50 000 m², le monde du jeu vidéo se donne rende-vous annuellement pour dévoiler ses plans concernant l’année à venir. L’E3 est devenu au fil du temps " Le " salon incontournable, l’élément stratégique par excellence.
L’édition 2001 se devait de prouver que le jeu vidéo avait mûri. Elle n’a pas forcément déçu,. les 3 géants en course : Microsoft, Sony et Nintendo se sont livrés une bataille dantesque, qui a marqué tous les esprits. On s’est inconsciemment attaché à des éléments bassement plus matériels et nettement plus attrayants : les jeux. De chaque côté, les stands étaient particulièrement remplis, en softs et en entités humaines.
Car si le salon a drainé une quantité monstrueuse d’informations, il fut également une véritable girouette à passionnés. Réservé à la presse, puis ouvert au public, l’E3 2001 n’a cessé d’être plein à craquer, du 16 au 19 Mai 2001. Il faut dire qu’il y avait l’espace : le Convention Center propose 5 halles, dont la plus grande peut contenir 7 900 personnes. En tout, 24 500 personnes peuvent se rencontrer à chaque moment. Entre conférences et présentations plus ou moins discrètes, les journalistes présents se devaient de jongler avec le temps. Voici le plan du hall principal, histoire de prendre conscience de la nécessité d’une organisation en béton armé pour naviguer au sein de ce salon gigantesque :
Pour résumer brièvement la raison de cet engouement : chaque constructeur devait proposer au moins un élément essentiel : Sony et sa stratégie online, Microsoft et Nintendo leurs consoles respectives. L’E3 2001 avait 4 jours pour changer l’histoire, on vous en dresse le bilan ci-dessous.
Sony ou la force tranquille
On n’attendait aucun effet d’annonce, aucun événement particulier, aucune surprise d’envergure. Sony a réussi, malgré tous ces handicaps apparents, à imposer " sa " vision du jeu. La Playstation 2 était pourtant clairement en ligne de mire des médias, qui commençaient à douter du réel potentiel de la console.
La conférence de presse de Sony fut, chronologiquement, la dernière des 3 grands constructeurs en présence, et pas forcément la meilleure. On lui a souvent reproché certaines longueurs. Perdue entre des écrans surchargés de phrases inutiles et des statistiques faussement impressionnantes, la conférence a un peu tourné au vinaigre. L’essentiel n’était pas dans la forme ou dans la présentation, mais dans le contenu.
Lors de ce salon, Sony a dévoilé sa stratégie online. Ambitieuse, prometteuse, Sony a séduit beaucoup de joueurs. Leurs partenariats affichés avec AOL, Macromédia ou Real Networks ont assuré le cachet sérieux de leurs projets. Sony se démarque comme ils peuvent de la concurrence. On parle même d’un terminal multimédia qui se rapprocherait encore plus du PC que la X-Box.
La réelle force de Sony se situe autre part. Le support des éditeurs tiers est énorme et plus qu’alléchant. Silent hill 2 et Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (Konami), Gran Turismo 3 (Polyphony Digital), Jak and Daxter (Naughty Dog), Final Fantasy X (Square), Virtua Fighter 4 (Sega), Devil May Cry (Capcom) ou encore Ico (Sony), la Playstation 2 propose du beau jeu. Pas forcément inédit (la plupart de ces softs ont déjà été annoncés auparavant), mais du très bon jeu quand même. La totalité de ces titres a d’ailleurs connu un succès retentissant à travers le monde.
En conclusion, Sony se veut rassurant sur l’avenir de la Playstation 2. Juste pour l’anecdote, depuis ce salon, la console n’a jamais été détrônée plus d’une semaine des charts mondiaux. De là à relier l’assise de la PS2 sur le marché vidéoludique à sa prestation lors de ce salon, il n’y a qu’un pas.
Microsoft en demie-teinte
Dès le début, on savait que la partie ne serait pas des plus aisées pour Microsoft. La console venait en effet d’être dévoilée au CES par Bill Gates en personne. L’effet de surprise était donc un peu passé, d’autant que les images des premiers jeux avaient déjà largement été vues et revues. On pouvait d’ailleurs jouer à Munch’s Odyssey et à Malice lors de ce salon. Le public fut plutôt séduit, mais il faut avouer que Microsoft jouait à domicile. C’était également un des atouts qu’ils avaient à la veille de l’E3.
Pourtant, de l’avis général, la conférence et la prestation générale concernant la X-Box furent les moins réussies et épatantes du salon. Jay Allard, responsable du lancement, avouera même : " oui, nous n’avons pas été brillants... ". Mais au delà de la prestation moyenne revendiquée, on pouvait se délecter de quelques informations savoureuses. On a ainsi appris le prix de la X-Box : 299 $ (contre 199 $ annoncés pour le Gamecube), la date de sortie américaine : le 8 Novembre et le nombre de consoles disponibles pour le " day one " : 700 000 machines.
Si, en apparence, Microsoft a déçu, c’est notamment par l’absence de jeux réellement fédérateurs. Halo a quand même réussi à attirer pas mal de monde, mais la plupart des jeux événementiels (comme Project Ego) étaient présentés en privé, en projection privée, réservée à la presse ou aux spécialistes. Medal of Honor est aussi passé un peu inaperçu, mais ceux qui ont pu en profiter en ont gardé un souvenir marquant.
Nombreux sont ceux qui ont vu en cet E3 à moitié réussi un des premiers échecs de la stratégie Microsoft, basée essentiellement sur l’argent et sur la conquête du territoire Japonais. Il est vrai que, pour emballer le pays du Soleil Levant, le géant américain achète les exclusivités à prix fort. Depuis sa tentative (en Septembre 1999) de rachat de Square pour la somme rondelette de 1,5 Milliards d’Euros, Microsoft s’est jeté à corps perdu dans une recherche de l’exclusivité à tout prix. Si les plus belles réussites de cette offensive restent les développements privilégiés de Halo et de Dead or Alive 3 sur la console, il n’en demeure pas moins que le marché Japonais y est resté insensible. Face à cette ambiance glaciale qui règne au Japon, Microsoft n’a d’ailleurs toujours pas trouvé de solution.
"Nintendo stole the show" (New York Times)
Révélations en masse
A la veille du salon, nous ne savions rien. Pas même le nom de la prochaine console de salon de Nintendo, pas même quels seraient les jeux dévoilés. Nintendo n’aura presque rien lâché avant sa conférence fatidique. On a à peine réussi à trouver des images du logo Gamecube (alors dénommée Star Cube), mais absolument rien d’autre n’avait filtré. On savait quand même que Nintendo voulait frapper fort et qu’ils accumulaient depuis le début de l’année 2001 toutes les informations qu’ils pouvaient, pour les révéler en masse lors du salon. Ca n’a pas manqué. En présentant à la fois sa console, ses jeux, et un tas d’autre choses, Nintendo a clairement volé la vedette du salon. Ils n’ont pas atomisé la concurrence comme certains ont pu le crier, ils ont juste confirmé leur différence et leur optique radicalement différente des autres.
On ne pouvait pas se tromper : durant tout ce salon, Nintendo n’a pas arrêté de marteler sa " Nintendo Difference ". De Peter Main à Miyamoto, ce terme accrocheur et tellement prometteur est passé sur toutes les lèvres du plus grand stand du salon. Yamauchi a même déclaré : " La Gamecube est la console la plus avancée pour profiter des jeux et est totalement différente de la X-Box. Parler des deux reviendrait à comparer un sumo et un catcheur, ces derniers jouant de manière complètement différente. Nous ne considérons pas Microsoft comme notre concurrent. Ils recherchent uniquement la performance, la puissance brute, mais ils ne comprennent pas que les joueurs attendent des jeux ! ". On penche légèrement vers la mauvaise foi, tout comme Ken Kutaragi (créateur des PSOne et PS2) l’avait fait précédemment : " Avant même de commencer, Microsoft a d’ores et déjà perdu. Ils n’ont pas de jeux. Microsoft s’est exclu de la course. Aux Etats-Unis, les revendeurs sont déjà très déçus, Microsoft ne comprend pas le marché du jeu vidéo. Sur X-Box, le traitement des données est trop lent et les graphismes assez brouillons ". Et pour terminer avec les citations, voici le droit de réponse accordé à Richard Teversham, responsable marketing du lancement X-Box en Angleterre : " Au lieu de dénigrer nos concurrents, nous mettons un point d’honneur à nous concentrer sur le jeu. Monsieur Kutaragi espère nous voir déjà hors-jeu, mais nous ne faisons que commencer ".
La conférence de presse donnée en ouverture du salon, le Mercredi 16 Mai, donnait déjà le ton : Nintendo mettait clairement les jeux en valeur, au détriment de toutes les considérations techniques ou statistiques affichées par ses adversaires. Du beau jeu, on en a eu, c’était quasiment inévitable, mais nous y reviendrons plus tard dans ce dossier.
La nouvelle console de Nintendo était très attendue. Tournant plus que capital dans la stratégie future du géant nippon, elle se devait de faire forte impression. Histoire de marquer les esprits au fer rouge, toutes les informations espérées ont été révélées en masse. On a ainsi appris le prix et la date de sortie japonaise : le 14 Septembre pour 25 000 yens (230 Euros environ). Mais la plus grosse annonce, ce fut celle de la date de sortie américaine : le 5 Novembre, soit trois jours avant la X-Box, et pour 100 Dollars de moins (le Gamecube est annoncé à 199 $). Si, on le sait aujourd’hui, les rôles se sont inversés par la suite (la X-Box est sortie le 15 et le Gamecube le 18 Novembre), le coup de tonnerre produit par cette information est mémorable.
Histoire de rassurer son auditoire, Nintendo affirme vouloir installer un parc de 4 Millions de Gamecube d’ici Mars 2002, avec 10 Millions de jeux vendus. On sait que ces chiffres ne seront atteints que début Mai 2002, grâce au lancement européen en fanfare.
La seule déception réelle fut l’absence de tout commentaire sur la stratégie internet de Big N, grande absente du salon, d’autant que Sony et Microsoft semblaient vouloir aller clairement dans ce sens.
Nintendo maître du jeu
Nintendo l’a dit, redit, et répété jusqu’à plus soif, leur priorité, c’est le jeu. Cette volonté, déjà clairement justifiée par l’absence de lecteur DVD ou autres accessoires sur Gamecube, avait déjà été mise à l’honneur sur Game Boy Advance. Ils récidivent donc en 2001 et présentent quelques jeux parmi les plus marquants du salon.
Voici tout d’abord la liste de la cinquantaine de jeux annoncés sur Gamecube lors de ce salon, ainsi que leurs dates américaines annoncées :
Acclaim 18 Wheeler: American Pro Trucker - 2001
All-Star Baseball 2002 & 2003 – 2001/2002
Crazy Taxi - 2001
Dave Mirra Freestyle BMX 2 - 2002
Extreme-G 3 - November 2001
Jeremy McGrath Supercross World - 2002
Legends of Wrestling - 2001
NFL Quarterback Club 2002 - 2001
Turok Evolution - 2002
Activision Spider-Man Movie - 2002
Tony Hawk's Pro Skater 3 - 2003
Bam Powerpuff Girls - 2002
Electronic Arts Madden NFL 2002 - 2001
SSX Extreme - 2002
LucasArts Star Wars Rogue Squadron II - 2001
Midway NFL Blitz 20-02 - 2001
NHL Hitz 20-02 - 2001
Nintendo Animal Forrest - Pas de date
Diddy Kong Racing – Pas de date
Eternal Darkness - Dec 2001
Kameo: Elements of Power - 2002
Legend of Zelda – Pas de date
Luigi's Mansion - Nov 2001
Mario Kart for GameCube - Pas de date
Metroid Prime - Pas de date
Mickey for GameCube - Pas de date
NBA Courtside 2002 - Nov 2001
Pikmin - Dec 2001
Raven Blade - 2002
StarFox Adventures: Dinosaur Planet - Nov 2001
Super Smash Bros. Melee - Nov 2001
Waverace Blue Storm - 2001
Sega Monkey Ball - 2002
Phantasy Star Online Ver. 2 - 2001
THQ Hot Wheels (Titre non définitif) - 2002
Jimmy Neutron Boy Genius - 2002
Rugrats (Titre non définitif) - 2002
Scooby-Doo (Titre non définitif) - 2002
Tetris Worlds - 2002
Ubi Soft Batman - 2001
Donald Duck - 2002
Largo Winch - 2002
Rogue Spear - 2001
Rayman Tribe - 2002
Rally Simulation - 2002
Tarzan - 2002
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