Dossier Nintendo eShop
eShop Wii U : les développeurs doivent-ils y aller ?
Emily Rogers nous propose l'un de ces articles de fond dont elle a le secret, concernant l'eShop de la Wii U : est-il favorable aux développeurs ?
Dossier
On a souvent tendance à lever les bras au ciel quand on parle de la politique online de Nintendo. Pourtant, on oublie un peu vite qu'avec la Wii et la DS, c'était la première fois que Nintendo se frottait au monde merveilleux des jeux en téléchargement, avec tout ce que cela implique en termes d'erreurs, de faux pas, de déceptions... et parfois de petites joies certes trop rares mais pourtant bien existantes.
Une plate-forme pleine de promesses
Emily Rogers a interrogé plusieurs studios, aux profils différents (habitués du WiiWare/DSiWare, nouveaux venus), pour essayer de peindre le tableau du développement sur eShop et des efforts faits par Nintendo pour en faire une plateforme de choix pour les studios indépendants.La première question que l'on se pose concerne le partage des revenus : on sait qu'Apple, par exemple, prend 30% du chiffre d'affaires généré. Comment l'eShop Wii U se positionne-t-il face à cette structure, ou face à Steam, un autre service de vente de jeux en téléchargement. Pour le co-fondateur de Two Tribes, c'est du pareil au même, à tel point que ce n'est plus un facteur déterminant dans le choix de porter un jeu sur telle ou telle plateforme.
Annonce de Toki Tori 2
Les difficultés de Nintendo sur WiiWare ont incité Nintendo à tendre l'oreille et à écouter les studios de développement. Pour Two Tribes, Nintendo a su écouter les développeurs, et a tenu compte de leurs souhaits pour le nouvel eShop tel que nous le découvrirons sur Wii U (promotions, mises en avant, catalogue...).
Il existe encore des difficultés
Martin Hollis, dont on se souvient pour son travail sur Goldeneye 007 et Perfect Dark sur Nintendo 64, ou plus récemment sur Bonsai Barber sur WiiWare (un jeu édité par Nintendo), a beaucoup à dire sur la politique de Nintendo en termes de jeu en ligne. Pour lui, il n'a jamais été si facile pour un studio de voir son jeu apparaître sur console, même s'il y a encore des freins réels tels que l'achat d'un kit de développement ou l'existence d'une adresse professionnelle.Ce n'est donc pas vraiment du côté du développement qu'on rencontrera des difficultés : développer sur Wii U est aussi facile que cela l'a été sur Wii. Peut-être du côté de la perception qu'ont les développeurs des consoles de jeu : cette notion de perception pourrait jouer un grand rôle dans les plate-formes sur lesquelles les projets seront proposés.
Faut-il donc choisir la Wii U quand on cherche où porter son jeu, quand il y a aussi les plate-formes concurrentes, Steam ou iOS ? Martin Hollis explique que la Wii U a des avantages rien qu'à elle, qui pourrait bien faire la différence quand un processus de création est entamé, en commençant sur Wii U pour ensuite porter le projet sur iOS ou Android.
Les développeurs mobiles doivent-ils y aller ?
Certains studios ont déjà franchi le pas, à l'instar de Bertil Horberg, développeur de Gunman Clive d'abord paru sur iOS et Android, puis porté sur 3DS. Il explique que le système de royalties est le même chez Nintendo que chez les autres. De plus, travailler avec Nintendo est certes intimidant, mais cela se passe plutôt bien - un avis partagé par Martin Hollis d'ailleurs.Porter un projet sur 3DS n'est pas difficile, même s'il y a beaucoup de travail à faire pour rendre le jeu compatible avec une console de jeux vidéo comme la 3DS : il faut revoir le code pour les rendus graphiques, et penser que le GPU d'une console n'a rien à voir avec celui d'un téléphone portable.
C'est toutefois Nintendo qui décide du prix de vente d'un jeu sur sa plate-forme, et rémunérant le développeur en fonction du chiffre d'affaires perçu. Le prix de vente minimum d'un jeu sur eShop est de 2 €. Certains développeurs ont dit que Nintendo prenait une part du gâteau plus importante : pour Horberg, ce n'est pas le cas.
La Wii U et Unity : la solution ultime ?
C'est Unity 4 qui sera nécessaire pour porter un projet sur Wii U, selon Melissa Sheridan du service de relations publiques chez Unity. On ignore en fait s'il s'agira de Unity 4 ou d'une version spéciale de Unity 4, toujours est-il que la nouvelle de la disponibilité d'Unity pour Wii U a fait couler beaucoup d'encre à la mi-septembre.Bon nombre de studios sont reconnaissants à Unity d'exister... un sentiment que l'on retrouve aussi pour Nintendo en raison du passé prestigieux de la firme. Unity sur Wii U est comme réunir le meilleur de deux mondes, d'un côté l'aspect technique avec Unity plebiscité par les développeurs, et de l'autre Nintendo et son catalogue de jeux incroyrable, vraie source d'inspiration pour toute une génération de développeurs.
Et en cas de pépin, proposer un patch pour un jeu sera possible, et facile, sur Wii U : on n'est pas encore au niveau de Steam, mais cela sera relativement rapide, selon Pwnee Studio (Cloudberry Kingdom).
Source : Not Enough Shaders
Les services de téléchargement sont désormais indispensables, mais il ne s'agit pas d'une fin en soi, seulement d'un moyen de proposer aux joueurs des jeux qui, en version classique, ne trouveraient pas d'éditeur - même si la tendance est à la dématérialisation pure et dure comme on peut le voir sur l'eShop de la 3DS avec les jeux de Nintendo qui y sont désormais proposés. Ce nouvel article d'Emily Rogers nous montre que de grands efforts ont été faits, et que ceux qui tentent un portage sur Wii U en ce moment sortent ravis de cette nouvelle expérience : travailler avec Nintendo ne semble pas aussi impossible qu'on a pu beaucoup le lire. Mais en fin de compte, ce sont les joueurs qui feront le succès de l'eShop sur Wii U : entre Toki Tori 2, Nano Assault Neo et bien d'autres projets, nul doute que nous trouverons tous chaussure à notre pied.
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