Dossier
Quand Nintendo annonce qu'un Iwata Asks est une première partie, cela veut généralement dire que d'autres suivent après : et c'est bien le cas ici, avec une seconde session, toujours en compagnie d'Eiji Aonuma, mais cette fois en présence d'autres employés qui ont travaillé sur le jeu : Kazuaki Morita, Makoto Miyanaga, Satoshi Takizawa et M. Haruhana.
Les développeurs présents
Voyons pour commencer quels sont les acteurs en présence de cette seconde réunion de retrouvailles, 13 ans après la sortie du jeu original :
- M. Haruhana : travaille au sein de Nintendo EAD, en charge de la modélisation et de l'animation de tous les personnages autres que Link (confié à Yoshiaki Koizumi. Après avoir rejoint Nintendo en 1994, il avait avant son travail sur Ocarina of Time conçu la carte de Super Mario 64, puis conçu l'interface utilisateur et les démos pour Starfox 64. Il a joint Nintendo en 1994, travaillant alors sur Kirby Dream Course (à la surprise d'Iwata, d'ailleurs !), puis sur les artworks pour Super Mario World 2 : Yoshi's Island.
- Satoshi Takizawa : également à Nintendo EAD, il s'est attelé aux Boss et ennemis, avec l'aide des compétences de la société SRD, dont la filiale de Kyoto est toujours située dans les bâtiments de Nintendo.
- Makoto Miyanaga : en charge des environnements, notamment la forêt Kokiri et la plaine d'Hyrule, mais pas seulement ! Après avoir rejoint Nintendo, il a commencé à travaillé sur les artworks en pixels. Plus tard au cours de sa seconde année, il a bossé sur Super Mario 64. puis Mario Kart 64, rejoignant alors l'équipe en charge de Zelda.
- Kazuaki Morita : employé de SRC, il a programmé les Boss, ainsi que le mini-jeu de pêche.
Conception des personnages
On apprend tout d'abord que le personnage à l'étang est inspiré d'un personnage réel : c'est Kazuaki Morita qui le confirme, en expliquant qu'il a basé ce personnage sur le gérant d'une boutique de pêche près d'Osaka. Haruhana précise qu'en raison de cette idée bien précise, il lui faudra reprendre le dessin du personnage à plusieurs reprises.Iwata s'étonne que les trois développeurs principaux en charge de Zelda soient si jeunes, à l'époque. Haruhana explique que son métier a évolué vers la conception d'environnements, ce qui l'a amené de Mario 64 à Zelda. Une belle carrière pour un homme ravi de son travail :
'J'étais capable de faire de nouvelles choses tous les jours, les nouveaux personnages sont rapidement venus à la vie, donc venir travailler chaque jour était un vrai bonheur.'Haruhana s'est aussi chargé de certains ennemis, même si la plupart a été imaginée par Satoshi Takizawa,
'ce n'était pas que je n'étais pas bon pour en faire, mais M. Takizawa était bien meilleur. Il a fait des trucs si beaux que je me suis volontiers écarté !' expliquera Haruhana.Haruhana se souvient de demandes étranges, comme de dessiner quelqu'un qui achèterait des fantômes. S'il lui semble facile d'imaginer un personnage, il ne peut le rendre différent et distinctif qu'en imaginant sa façon d'être dans les dialogues et l'animation : Iwata résume en disant que la création d'un personnage n'est pas le travail d'une personne, mais d'un groupe de personnes.
Haruhana, de question en question, explique comment le personnage naît : Osawa-san (voir le premier compte-rendu) décrit avec des mots le personnage dans le scénario, Haruhana conçoit les formes grossières du personnage (un test auprès de l'équipe est de s'assurer que les gens sourient en voyant le personnage ainsi dessiné). De là, si les collègues sont satisfaits, il peaufine son dessin, jusqu'à ce que le personnage soit parfait et final.
Il explique qu'il était tellement impliqué dans le dessin des personnages qu'il travaillait comme une machine, personnage après personnage. Il commence généralement à dessiner la forme du visage avant d'en concevoir les traits, car selon lui, les gens se souviennent mieux des personnages ainsi.
- « Page précédente
- 123
- Page suivante »
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.