NGC |
PS2 |
DC |
Xbox |
|
Processeur (CPU) |
IBM Power PC Gekko à 405 Mhz |
Emotion Engine à 294,912 Mhz |
Hitachi SH-4 à 200 Mhz |
Pentium III à 733 Mhz |
Mémoire |
40 Mo (24 Mo de 1T-SRAM et 16 Mo de DRAM à 100 Mhz) |
32 Mo RDRAM (2 Mo son + 4 Mo vidéo + 2 Mo pour le le processeur IOP) |
16 Mo de RAM (8 Mo vidéo + 2 Mo son) |
64 Mo (Ram DDR) |
Puissance graphique |
9 à 14 000 000 polygones/seconde (Flipper à 202,5 Mhz) |
75 000 000 polygones/seconde (Graphics Synthesizer à 147,456 Mhz) |
4 000 000 polygones/seconde |
125 000 000 polygones/seconde (Nvidia à 250 Mhz) |
Nombre de voix sonores |
64 |
48+logiciels |
64 |
256 |
Système de stockage |
Mini DVD (1,5 Go) |
CD-ROM et DVD-ROM (de 4,7 à 8,5 Go) |
GD-ROM (1 Go) |
DVD-ROM |
Modem |
Modem 56 Kbps et modem haut-débit |
Modem (56 Kbps ou haut-débit) prévu pour 2001 au Japon |
Modem 33.6 Kbps (vendu avec la console) |
Modem 56 Kbps (normalement intégré) ou haut débit |
Disque dur |
??? |
Prévu pour 2001 au Japon |
Non |
HDD intégré de 8 Go minimum |
Nombre de textures afficher simultanément |
8 |
1 |
1 |
4 |
Compression des textures |
S3TC (S3 Texture Compression) ratio 6:1 |
Non |
Non |
Oui ratio 6:1 |
Lecture de DVD vidéo |
Non (possible sur la version de Matsushita) |
Oui |
Non |
Oui à l'achat de la télécommande Xbox |
Support audio 3D + Midi + DLS + filtres audio |
Oui (audio 3D : Dolby Pro-Logic / Midi + DLS + filtre : MusyX de Factor5) |
Oui |
Oui |
Oui (64 canaux 3D) |
Support pour sauvegarde |
Digicard de 4 Mo (possibilité d'étendre à 64 Mo) |
Memory Card Sony PlayStation 2 de 8 Mo |
VMS |
Carte Mémoire Xbox de 8 Mo |
Résolution |
1280x1024 |
1280x1024 |
1024x768 |
1920x1080 |
Voila, je crois que c'est assez complet comme tableau comparatif. Bon... A première vue c'est assez impressionnant, mais attendez qu'on décortique tout ça.
-Commençons par la puissance du processeur :
Intel Pentium III 733, c'est bien. Personnellement, je le veux bien dans mon PC, no problemo mais dans une console je suis pas convaincu. De plus, on ne peut pas comparer un processeur de PC avec un processeur de console. Quand on voit qu'un émulateur Super Nintendo sous DOS (qui ne gère donc pas de système d'exploitation en même temps) ne fonctionne pas sur un 486 et qui rame comme jamais sur un Pentium 100 alors que la SNES à un processeur condensé à seulement 3,58 Mhz y a de quoi se poser des questions. Évidemment, il faut gérer le programme qui fait tourner la rom mais il ne demande pas tant de ressource que ça. Un émulateur PlayStation demande lui aussi des grosses configurations (Pentium II 400 conseillé, avec carte 3D) et pourtant, la PSX n'est condensé qu'à 34 Mhz. Je veux dire par ces exemples que la puissance d'un CPU ne veut pas dire grand chose.
Le processeur, que se soit sur PC ou consoles, est destiné à traiter les informations qui lui sont envoyées pour les renvoyer vers les différents composants (puces, cartes, ...) plus ou moins vite suivant sa fréquence. Tout le calcul de la 3D se passe au niveau du coprocesseur graphiques (ou carte graphique pour la Xbox) et la sa puissance compte. Par contre, le puissance d'un processeur compte au niveau des application software qui ne sont pas géré par le hardware ... houla, un peu compliqué tout ça, je vais prendre l'exemple PS2 / NGC : comme on le sais maintenant, la PS2 est incapable de géré l'anti-aliasing d'elle même. Les programmeurs, sont obliger d'ajouter des lignes de codes supplémentaire pour ajouter des filtres et des effets de brouillards pour supprimer l'aliasing.
Ces applications sont donc software puisque calculer par le processeur et non pas directement par la machine (c'est normalement le Graphics Synthesizer qui devrait s'en charger). Cette technique pompe donc énormément dans le CPU. Le NGC, par contre, est capable de gérer directement l'anti-aliasing puisque Flipper, le coprocesseur est prévu pour le faire automatiquement sans pour autant manger d'énorme ressource CPU. Voila, je pense que c'est clair :-p. Dans la Xbox, le processeur fonctionne différemment que dans les consoles et fonctionne de la même façon que dans un PC !
-Mémoire vive (RAM) :
La mémoire RAM est très importante dans une console. C'est là qu'est stocké un grand nombre d'informations. Trop peu de mémoire RAM crée des problèmes. Par exemple la PS2 souffre cruellement de son manque de mémoire vidéo. Étant donné qu'elle ne gère pas l'anti-aliasing, les programmeurs sont obligés de stocker un grand nombre d'info sur les filtres (pour l'anti-aliasing) dans la VRAM. Le problème, c'est qu'en plus de bouffer de la puissance CPU, les filtres prennent énormément de place dans la VRAM, ce qui laisse très peu de place pour stocker des informations comme les textures par exemple. Une partie des textures est donc stockée dans la RAM principale pour être envoyée dans la VRAM par la suite.
Pour éviter que le jeux ne rament, il faut que la vitesse de transmission de données entre la RAM et la VRAM soit élevée, ce qui n'est malheureusement pas la cas de la PS2. Les jeux actuels n'en souffrent pas mais les futures jeux risque d'en pâtir. Dans la Xbox, la mémoire RAM et la VRAM sont unifiées, elle ne devrait donc pas faire ramer les jeux. En fait, la RAM de la Xbox est quasiment identique à la RAM d'un PC. Les informations y entrent et en ressortent de la même façon : tout se passe donc au niveau de la vitesse de processeur qui va devoir gérer beaucoup d'informations.
-Puissance graphique :
Le nombre de polygones affiché à l'écran est calculé par le coprocesseur graphique. Dans la Xbox, la carte graphique Nvidia est condensé à 250 Mhz et est capable d'afficher 125 millions de polygones/seconde. Dans le NGC, Flipper est condensé à 202,5 Mhz (soit 47,5 Mhz de moins que la carte Nvidia) et est capable d'afficher "seulement" 14 Millions de polygones/seconde. Dans la PS2, le Graphics Synthesizer est condensé à seulement 147,456 Mhz et est capable d'afficher jusqu'à 75 millions de polygones/seconde. Là, y a un truc bizarre, le coprocesseur du NGC est plus puissant que celui de la PS2 et affiche moins de polygones/seconde que la PS2 et la carte graphiques de la X est seulement 1,23 fois plus puissant que Flipper et affiche 125 millions de polygones/seconde. En fait, ici, Microsoft utilise la même tactique que Sony pour impressionner. La PS2 est en effet capable d'afficher 75 millions de polygones/seconde, mais se sont des polygones non-texturés, donc nu.
La PS2 est capable de cela sans filtres d'anti-aliasing et sans aucun effet spécial et sans mouvements compliqués. Les jeux PS2 actuels arrivent seulement au capacité de la Dreamcast. Le NGC est capable d'afficher 14 millions de polygones/seconde, texturés (4 textures), avec quasiment tous les effets spéciaux et en mouvements (même mouvements compliqué) et en 60 images/seconde. C'est énorme ! Pour la Xbox, faut pas chercher loin, c'est comme pour la PS2 : polygones non-texturés, sans effets, sans mouvements compliqués ! Même les plus puissant PC du moment (Processeur à plus d'1 Ghz et meilleur carte 3D avec 128 Mo de RAM) sont incapable d'afficher 125 000 000 polygones/seconde texturés ! je pense tout simplement qu'un telle nombre de polygones, c'est irréalisable. Mais, imaginons un instant que se soit possible : vous imaginez le temps pour créer un jeu, son coût de développement, le personnel à payer ? Non, la franchement, je crois que Microsoft rêve un peu.
-Nombre de voix sonores :
Là, je pense que Microsoft exagère en mettant autant de voix sonores. Sincèrement, le son qui sort de la DC est MAGNIFIQUE et elle ne possède "que" 64 voix sonores. C'est donc suffisant. La je pense que pour la X, c'est juste pour impressionner, c'est tout.
-Système de stockage :
Ici, y pas grand chose à dire sauf que les DVD ça coûte cheeeeeeeeeeeeer. Enfin on verra bien le prix des jeux NGC et on comparera à ce moment là.
-Modem :
Ici non plus, y a pas grand chose à dire. Je pense que le modem va devenir un accessoire indispensable sur console pour le jeu en ligne. Le problème pour la Xbox, c'est que si le modem est intégré, ça va encore augmenter le prix de la "console".
-Disque dur :
Le disque dur par contre, je n'en vois pas l'intérêt. Soit disant pour pouvoir télécharger des fichiers sur le net. D'accord, c'est bien joli tout ça mais des fichier pour quoi faire? Finalement, on nous fera télécharger des patchs pour améliorer nos jeux. comme sur PC quoi. C'est donc n'importe quoi. Si par contre le disque dur sert pour les sauvegarde, 8 Go c'est beaucoup trop !
-Nombre de textures afficher simultanément :
Ici, c'est le NGC le plus fort ! nananananereeeeuuuuu ! quoique 4 textures, c'est suffisant pour créer des textures hyper réalistes... Mais bon, avec 8, se sera encore plus réaliste d'abord !
-Compression des textures :
Cette technique permet de compresser les textures (d'où son nom) suivant un ratio de 6 pour 1. Cela signifie que les développeurs peuvent créer des textures 6 fois plus grosses (aussi bien au niveau de la taille, profondeur, couleurs ou nombre de détails) et de les faire passer aussi rapidement entre la RAM et le processeur que des textures normales. Évidemment, après, il faut décompresser ces textures mais avec cette technique, elles sont décompressée en temps réel. On gagne donc un max de temps. le fait que la Xbox possède cette technique n'est pas une surprise, mais c'est Nintendo qui a eu l'idée le premier ! et pan ! ^_^
-Lecture des DVD vidéo :
Là non plus, je vois pas l'intèret de cette capacité. Moi si j'achète une console, c'est pour jouer pas pour regarder des films. Le pire avec la X, c'est qu'on va payer un lecteur DVD en plus de la console comme pour la PS2. Sauf que la différence, c'est que le DVD vidéo de la X sera protéger et ne pourra pas lire les DVD vidéos sans la télécommande Xbox qui faudra acheter en plus. C'est de la pure arnaque !
-Supports audio :
Ici, y a rien à dire, c'est des supports qui deviennent indispensable, c'est donc normale que la Xbox en soit équipé.
-Support sauvegarde :
Le NGC surpasse toutes ses concurrentes avec les digicards 64 Mo. A part ça, y a pas grand chose à dire sur les cartes mémoires, elles sont aussi indispensable.
-Résolution :
Je pense qu'une résolution de 1280x1024 c'est largement suffisant. Pourquoi monter jusqu'à 1920x1080? Et bien simplement pour impressionner parce qu'une telle résolution va tirer à mort dans le processeur et ne sera donc jamais utilisée !
Je crois que là j'ai été clair : les chiffres annoncé par Microsoft ne seront sans doute jamais atteints. Le processeur est certes plus puissant que les autres mais va devoir gérer plus de trucs (résolutions élevées, nombreux effets, aller rechercher des infos dans la RAM constamment, ...). Donc, contrairement à ce qu'on pourrait croire, la Xbox est, comme la PS2, certainement incapable de faire ce que Microsoft annonce.
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