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Jeux de guerre : jouer avec l’Histoire. Plongée au cœur d’une exposition passionnante !

Plongez avec nous au cœur d'une exposition aussi passionnante qu'instructive sur le rapport délicat qu'entretiennent nos jeux vidéo avec l'Histoire, en particulier celle de la Grande Guerre.

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Proposer un jeu divertissant au gameplay passionnant tout en reflétant l’Histoire de la façon la plus fidèle possible : voilà une équation bien difficile à résoudre. Puissance Nintendo a eu le plaisir de découvrir cette toute nouvelle exposition proposée au Centre d’Histoire du Mémorial’14-18 Notre-Dame-de-Lorette, et vous en fait découvrir quelques éléments.
Au cœur de ce superbe site dédié à la Grande Guerre, deux univers encore jamais réunis dans les salles d’un musée en France se côtoient : l’Histoire et le Jeu Vidéo. Accessible depuis le 12 octobre dernier et jusqu’au 19 mai 2024, et proposant une entrée gratuite, l’exposition Jeux de guerre cherche à montrer aux visiteurs comment les développeurs de jeux vidéo jouent avec l’histoire de la Grande Guerre afin de proposer leur propre équilibre entre véracité des faits et divertissement du gameplay.
A travers l’exemple de deux jeux reconnus et à la philosophie bien distincte, nous allons ici vous proposer un échantillon de ce que l'exposition va vous proposer : la vision des développeurs, mais aussi l’analyse d’une historienne sur ce qui rend – ou non, ces jeux crédibles manette en main.

Battlefield 1 - Electronic Arts – Dice

Avant tout pensé pour être un blockbuster aux accents héroïques, Battlefield 1 n’est certes pas le plus réaliste des jeux présentés ici. Toutefois, on note un réel souci de véracité historique, particulièrement en matière d’armes, d’uniformes et d’ambiance générale. Malgré tout, des concessions ont forcément été faites pour rendre le jeu plus palpitant que ce qu’ont réellement vécu l'immense majorité des soldats au front.

Voici pour commencer la vision des développeurs du jeu, via les propos de Matin Kopparhed, Game Designer et Directeur Associé du Game Design chez DICE :
« Nous ne sommes évidemment pas des historiens universitaires. Nous n’avons donc pas utilisé d’archives ni de sources primaires, mais nous avons lu de nombreux ouvrages. Nous avons également regardé tous les documentaires, films et émissions de télévision que nous avons pu trouver, sans compter le temps passé à faire des recherches en ligne. Au fil des années, nous avons créé une collection d’environ 6000 photographies provenant principalement de sources en ligne. Nous avons donc constitué nos propres sources de travail au fur et à mesure. »
La première guerre mondiale étant avant tout une guerre de tranchées, donc pas forcément adaptée à la formule Battlefield, il a fallu s’adapter, faire des choix et se concentrer sur les combats les plus mobiles :
« Pour mieux s’adapter à la formule des méthodes de combat combinées de la franchise Battlefield, nous savions que nous voulions nous concentrer sur les batailles de 1918. Nous avons basé de nombreuses cartes sur cette période. 1918 est l’année où la guerre est redevenue plus mobile sur le front occidental, où les chars, les avions et d’autres véhicules ont été utilisés en plus grand nombre et où des types d’armes et d’équipements plus modernes étaient disponibles. Cela correspond donc davantage à la formule « Batlefield ». Mais nous voulions aussi montrer que la Grande Guerre était vraiment une guerre mondiale. Nous avons donc créé des cartes basées sur les batailles du théâtre italien et du théâtre du Moyen Orient. Nous n’avons jamais essayé de faire des représentations exactes des champs de bataille historiques : il s’agissait plutôt d’essayer de trouver l’aspect général et les éléments visuels qui étaient importants pour ce lieu. Il fallait donc essayer de faire en sorte que la narration, les éléments visuels et la jouabilité se rejoignent pour offrir une bonne expérience de jeu. »
Voici maintenant le point de vue d’Emmanuelle Cronier, historienne spécialiste des sociétés en guerre :
« J’ai trouvé que le jeu « Battlefield 1 » mettait vraiment l’accent sur les performances individuelles des soldats, notamment parce qu’on est sur du tir avant tout. C’est-à-dire quelque chose d’extrêmement rapproché en terme de combat qui était loin d’être les modalités de combat les plus fréquentes pendant la Grande Guerre, où l’essentiel des victimes sont faites par l’artillerie. C’est plus de 70% des morts et des blessés de la Grande Guerre. Cet aspect est totalement ignoré, et au lieu de ça c’est vraiment l’héroïsme individuel qui prime, avec très peu de contraintes à l’écran qui gênent le soldat dans son avancée : pas de tranchées, très peu d’obstacles, peu de contraintes météorologiques également. Toutes ces contraintes sont complètement absentes du jeu, ce qui est assez problématique si on est dans une logique de rendre compte de ce qu’a été quand même l’expérience combattante de la Grande Guerre. »
"Dans « Battlefield 1 », on a vraiment l’impression que les soldats ont une latitude absolument complète pour faire ce qu’ils veulent. Cela gomme complètement la hiérarchie. Toute la question des ordres est absente, alors même que c’est la principale qualité qu’on attend d’un soldat de la Grande Guerre. Tout ce à quoi pousse la formation lors du service militaire, des années de conscription, comme celle de la France ou de l’Allemagne avant la Grande Guerre : un soldat doit avant tout obéir aux ordres. Cette obéissance inconditionnelle aux ordres, la première qualité du soldat ici présent, est complètement gommée puisqu’on a l’impression que dans cet espace dégagé par le jeu, tout est possible."

Verdun 1914 -1918 - Blackmill Games

L’approche des développeurs pour le jeu « Verdun » est bien plus soucieuse du réalisme et cherche moins le spectaculaire que la véracité de l’expérience vécue sur le champ de bataille. Jos Hoebe, développeur et fondateur du studio Blackmill Games, précise sa vision :
"Nous voulions que ce soit très précis, car lorsque vous êtes le premier à faire quelque chose, comme recréer la Première Guerre mondiale, les gens ont une certaine perception de ce que cela doit être. Le grand public s’attend, en quelque sorte, à ce que vous respectiez les équipements. C’est pourquoi nous voulions que le jeu soit strict sur de nombreux points afin de rendre justice au matériel. Cela se résume donc à ce que les gens portaient, aux armes qu’ils utilisaient, sans pout autant devenir une caricature de ce que nous essayons de représenter. Nous avons décidé de nous en tenir aux armes historiques qu’ils utilisaient réellement et en grand nombre, parce qu’il y a toujours un prototype qu’une personne a peut-être utilisé. Nous avons décidé d’opter pour les armes utilisées par les soldats de la ligne principale. Le Lebel, l’Enfield ou le Mauser sont les principales armes utilisées par les joueurs. Dans certaines circonstances, il est possible d’obtenir un équipement spécial, qui était plus rare."
Voici maintenant l’analyse d’Emmanuelle Cronier, historienne spécialiste des sociétés en guerre :
« Ce qu’on voit bien, c’est qu’il y a eu tout un effort de recherches dans les archives, notamment visuelles : de la photographie, de la carte postale, du dessin qui contribuent à créer le paysage et notamment tout le décor. A la fois les tranchées, mais aussi tout ce qui est le champ de bataille complètement détruit. La concentration du jeu dans ce petit espace qui est de quelques centaines de mètres seulement contribue à mettre l’accent sur les combattants qui sont ceux de la première ligne, c’est-à-dire les fantassins, et de gommer complètement les combattants de l’arrière par exemple, les artilleurs, ravitaillement logistique, ou les chemins de fer qui sont totalement absents. »
« Sur le plan de la sonorisation, il y a beaucoup de choses en fait à l’arrière plan. Ce qu’on entend, c’est beaucoup de tir individuel : fusil, mitrailleuse, ce type de choses qui occupent vraiment l'espace sonore, parce que c’est lié au type de jeu qui est mis en place. A l’inverse, il y a quelque chose qui est complètement gommé à mon sens, c’est tout ce qui relève du bombardement qui dominait très largement l’espace sonore des tranchées. Il y a sans doute un décalage qui est lié aussi aux temporalités, puisque le bombardement c’est de la préparation d’artillerie, c’est plutôt avant l’assaut, alors que le jeu est construit sur le moment de l’assaut et du combat. Donc cela crée évidemment cette distorsion sonore. Un autre élément qui est assez étonnant, ce sont les bruits. On entend beaucoup d’oiseaux. Autant en 1914, c’est quelque chose qui pouvait être encore présent dans des espaces qui pouvaient être boisés, autant au fil du conflit, évidemment, les animaux disparaissant des premières lignes, c’est quelque chose qui devait être beaucoup plus discret en terme de bruit. »
« Pour moi, la grande modernité de la Première Guerre mondiale, c’est cette importance des blessés et des tués aussi en termes de mort de masse. Et à l’écran, en fait, les blessés sont complètement absents. Ils sont absents visuellement. On en a un petit peu parfois qui créent des obstacles dans le déplacement des joueurs. Ils sont absents dans le paysage sonore, on n’entend pas du tout de cris de blessés, alors que ça c’est une réalité importante du no man’s land qui a beaucoup été commentée par les combattants de l’époque. Et cette idée qu’on ne peut sortir du combat qu’en vainqueur ou en étant tué : c’est en complet décalage avec la réalité de ce qui se passait sur le terrain et dans la réalité de la Grande Guerre. »

Les armes, un élément primordial des jeux de guerre

Parlons un peu des armes à présent. Si on peut saluer l’intégration dans "Battlefield 1" et "Verdun 1914-1918" d’armes ayant réellement existé, on peut également noter ici que des aménagements ont été faits propres aux philosophies de jeu. Voici l’analyse d’Antoine Maillard, régisseur des collections du musée Guerre et Paix et commissaire d’exposition :
« La majorité des fusils de la Première Guerre Mondiale sont ce qu’on appelle des fusils à répétition. Le meilleur exemple est celui du Lebel 1886-93, qui est le fusil standard de l’armée française pendant la Grande Guerre. Les fusils à répétition sont assez particuliers puisque, à chaque fois que vous allez devoir tirer, vous allez ouvrir la chambre pour éjecter la cartouche précédente et insérer la suivante. Cela va prendre tout son sens dans le jeu « Verdun » puisque l’arme est fidèlement retranscrite. A chaque fois que vous allez tirer, vous allez devoir faire ce mouvement qui vous rend vulnérable à votre adversaire. Un autre souci du fusil Lebel est son magasin. Il n’y a que huit balles dans un fusil Lebel qui se rechargent une par une. C’est quelque chose qui va être corrigé sur les fusils Berthier 1907 modifiés 15 qui vont voir l’introduction d’une lame chargeur. Celle-ci va permettre d’avoir cinq balles sur une lame qui peut se rentrer facilement dans le fusil et permettre un rechargement beaucoup plus facile et rapide. C’est quelque chose qui va aussi influer sur le gameplay de Verdun, puisque tous les soldats qui auront des fusils à lames chargeurs pourront recharger beaucoup plus rapidement et donc pouvoir tirer à nouveau beaucoup plus facilement. »
« Avant la Première Guerre Mondiale, l’armée française va chercher à se doter d’un fusil semi-automatique. Ce sera chose faite en 1917 avec le fusil semi-automatique modèle 17. Ce fusil va adopter la même munition que le fusil Lebel, le 8mm, mais qui va être adjoint d’un chargeur de cinq cartouches ce qui est très peu pour un fusil semi-automatique. Cela va augmenter la puissance de feu de l’armée française, bien qu’il ne soit produit qu’à quelques exemplaires. On parle de 80 000 exemplaires là où le fusil Berthier est produit à plus de deux millions d’unités. C’est un fusil complexe qui va être compliqué à manier dans la réalité. Dans le jeu « Verdun », ce fusil va être adjoint aux escouades de poilus, donc notamment aux fusiliers qui vont pouvoir le débloquer. Cela va être une arme puissante qui va permettre de nettoyer les tranchées, mais qui reste soumis au fait qu’il ne peut avoir que cinq balles, ce qui vous rend très vulnérable aux soldats ennemis une fois le chargeur épuisé. Dans « Battlefield 1 », ce fusil apparaît avec le DLC « They Shall Not Pass ». C’est une arme puissante mais qui a toujours ce défaut du chargeur cinq coups, ce qui fait que les joueurs vont lui préférer des armes avec un chargeur beaucoup plus important. »

« Pendant la Première guerre mondiale, et notamment avec la guerre des tranchées, on va inventer de nouvelles armes qui permettent de s’adapter à ce nouveau type de conflit. C’est le cas de la MP18 qui va être prototypé en 1916 par les allemands et produite en petite quantité jusqu’en 1918. C’est donc une arme qui ne va pas être décisive sur le conflit, mais qui va permettre d’avoir une plus grande puissance de feu. C’est une arme assez simple qui tire des cartouches de pistolet et qui permet d’avoir un chargeur de 32 cartouches qui vous permet de tirer rapidement et de nettoyer les tranchées. Dans Battlefield 1 , la MP18 va être abondamment utilisée par les développeurs puisqu’elle permet de créer un certain dynamisme pour les joueurs avec son grand chargeur et sa puissance de feu. On va même pouvoir lui adjoindre une baïonnette, ce qui permet le combat au corps à corps. Dans le jeu « Verdun », cette arme va être très peu distibuée. Elle va être restreinte à certaines escouades que le joueur peut prendre. Cela va créer des problèmes entre les joueurs puisque la majorité va se plaindre de l’introduction de cette arme qui crée un déséquilibre entre les équipes. »

« Pendant la Première Guerre Mondiale, les armées belligérantes vont chercher à adopter des nouveaux fusils mitrailleurs pour augmenter leur puissance de feu. C’est le cas des Britanniques qui vont adopter le Lewis, des Allemands qui vont adopter la MG 0815 et des Français qui vont adopter le fusil mitrailleur Chauchat en 1915. C’est une arme qui permet d’avoir une plus grande puissance de feu puisqu’elle utilise de la même manière un modèle automatique comme les mitrailleuses, et qu'elle est beaucoup plus légère, bien qu’elle pèse quand même 10 à 15 kilos ce qui la rend difficile à porter. C’est donc une arme encombrante, qui dispose d’un bipied pour assurer un tir beaucoup plus stable, mais qui a un recul très important, ce qui crée un certain inconfort quand on l’utilise. Dans le jeu « Verdun », ce côté encombrant est très bien retranscrit, puisqu’on ne peut pas courir avec cette arme sur le champ de bataille et qu’on ne peut l’utiliser de manière efficace que quand le bipied est déployé. De la même manière, on peut quand même effectuer ce qu’on appelle du tir à la hanche. C’était enseigné aux soldats à l’époque, mais plus dans un effet psychologique que dans une vraie volonté de pouvoir tuer les ennemis. C’est aussi le cas dans « Verdun » où vous pouvez tirer à la hanche, mais les tirs sont très incertains et il est très difficile de tuer des soldats ennemis de cette manière. Dans le jeu « Battlefield 1 », cette arme est beaucoup plus facile à manier. On va permettre de l’utiliser dans toutes les situations, de pouvoir viser avec bien que vous la portiez. On va aussi avoir un côté où elle est très puissante ce qui permet de tuer très rapidement les ennemis. Pas besoin d’utiliser le bipied ici, et vous pouvez même courir avec. Elle est donc très maniable dans ce jeu. »

Pour se rendre à l'exposition...

Le site officiel du Mémorial 14 18 est disponible pour vous donner toutes les informations vous permettant d'accéder au site.

La section consacrée à l'Exposition Jeux de guerre - Jouer avec l'Histoire vous donnera d'autres précisions sur le contenu de l'expo.

Adresse du Mémorial : centre d'histoire, Mémorial 14-18 Notre-Dame-de-Lorette.
Nous espérons que ces réflexions vous auront intéressé autant qu’elles nous ont passionnées. Il s’agit ici d’un tout petit avant-goût de ce que vous pourrez découvrir dans cette exposition temporaire « Jeux de Guerre : jouer avec l’Histoire » qui se tient dès à présent et jusqu’au 19 mai 2024 au Mémorial’14-18 Notre-Dame-de-Lorette.

L’exposition vous propose en plus de sa passionnante exposition permanente de découvrir un dialogue entre images d’archives, objets d’époque et visuels de jeux vidéo traitant de la Grande Guerre. L’occasion de vous questionner sur le rôle grandissant des jeux vidéo : sont-ils en train de devenir un potentiel vecteur de mémoire ? Peuvent-ils dépasser leur statut ludique pour devenir de véritables outils pédagogiques ?

En outre, sachez que vous aurez également accès à une salle dédiée pour vous permettre de tester une dizaine de jeux vidéo, dont quatre qui sont présentés dans l’exposition : la série Soldats Inconnus (Ubisoft), Battlefield 1 (Dice et Electronic Arts), Verdun 1914-1918 (BlackMill Games) et Toy Soldiers (Signal Studios).

Rappelons pour finir que l’accès est totalement gratuit, et cela concerne également l’exposition permanente qui vaut largement à elle seule le déplacement sur ce lieu marquant de l’Histoire de France !
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