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Les débuts de Sakamoto chez Nintendo

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De Wrecking Crew à Metroid

Vous vous doutez bien que par la suite il a donc été plus impliqué dans la conception des jeux. Et son tout premier jeu dans ce domaine était Wrecking Crew. Malgré son nom qui n'a aucun rapport avec le personnage, vous dirigez Mario (vous comprendrez plus tard pourquoi il est dans ce jeu) qui doit détruire toutes les briques d'une construction en évitant de se faire toucher par les ennemis, tout en combattant Spike, le grand méchant du jeu. Ce titre est sorti sous plusieurs versions, mais la première est une version arcade datant de 1984 au Japon.

'Wrecking Crew est un jeu dans lequel vous casser des murs. Il y a eu la version console de salon, mais aussi une version arcade, toutes deux ont eu une configuration assez similaire. Je ne sais pas si le jeu est sorti aux Etats-Unis… A l'origine, le personnage de Wrecking Crew n'était pas Mario. C'était juste un gars sans moustache, qui portait une salopette. J'étais dans un département différent, mais Miyamoto est venu et m'a dit 'Tu sais, tu devrais peut-être utiliser Mario. Il est vraiment facile à dessiner et les gens le reconnaissent.' C'était donc Miyamoto qui a insisté là-dessus.'


Après ce premier jeu, Sakamoto a travaillé sur Balloon Fight. Là encore, il existe une version arcade et une version console de salon, toutes deux sorties en 1984 au Japon. Le principe était plutôt simple puisque vous étiez un personnage accroché à deux ballons qui doit voler le plus loin possible en éliminant ses ennemis, eux aussi attachés à des ballons. En appuyant rapidement sur le bouton A, les bras du héros bougent pour voler un peu plus haut et inversement quand vous n'appuyez plus sur A. Mais il ne nous en dit pas grand chose, puisqu'il passe tout de suite à un jeu uniquement disponible aux Etats-Unis et en Europe : Gumshoe.

'Eh bien, je me rappelle que M. Yokoi était venu me voir en me disant qu'il voulait vraiment concevoir un jeu avec un pistolet optique. Et j'avais cette idée de base de faire sauter une balle quand vous lui tiriez dessus avec un gun. Il m'a donc demandé de développer cette idée. J'ai créé quelque chose, je l'ai essayé, et il s'est avéré que ce n'était pas vraiment très amusant. Mais nous avons décidé que de pouvoir tirer sur des choses comme contrôle principal pouvait être quelque chose de très intéressant.'

'Nous avons donc eu ce vieil homme qui courait dans la rue, en tirant dans des choses comme une bouteille. Et ce n'est pas vraiment le fait que vous tirez dessus, mais vous lui dites 'Saute !'. Cela a changé un peu de l'idée originale de M. Yokoi, mais c'est devenu quelque chose de très intéressant.'

'Au même moment, je n'avais même pas sa permission, mais j'ai décidé de faire ressembler le héros à M. Yokoi. Quand il l'a vu pour la première fois, il était vraiment surpris et m'a dit : 'Mais qu'est-ce que tu as fait ?''


Pour rappel, Gumshoe se joue donc avec le NES Zapper. Vous devez tirez sur le personnage principal pour le faire sauter et sur les ennemis pour les éliminer. Le titre est sorti uniquement sur NES, en 1986 aux Etats-Unis et en 1988 en Europe. Mais que serait un créateur de jeu sans son inspiration ? Eh bien il se trouve qu'ici, ce sont les films de l'italien Argento qui ont joué un grand rôle dans sa carrière.

'L'une des choses que j'aime réellement à propos des films d'Argento est l'utilisation de la musique et ces petites coupures pour créer ce contraste incroyable d'une scène à l'autre. La musique arrive, s'intensifie, alors intervient une coupure avec une grande surprise pour le public. Et il était vraiment bon à l'utilisation de ces effets sonores pour changer l'atmosphère immédiatement.'

'Tout ceci était vraiment stimulant pour moi et je trouvais des idées créatives. Je pensais que cette musique était parfaite pour un environnement effrayant, et que cela devait être possible d'inclure ce genre de sensation dans un jeu, à travers la musique. Je pense qu'une partie de ça est venue quand je travaillais sur le jeu Famicom, Detective Club.'


Cette parenthèse musicale donne ensuite l'occasion à Sakamoto de nous parler de Metroid : Other M. Lui qui était censé parler uniquement de son passé chez Nintendo pendant cet entretien, la promotion du jeu a quand même réussi à faire son intrusion.

'Tout comme pour Metroid : Other M, nous avons des musiciens professionnels qui sont beaucoup plus calés à propos de ce genre de choses que moi. Mais j'ai beaucoup parlé avec eux à propos de la création de ces moments dramatiques, et nous avons trouvé des moyens d'utiliser des angles de caméra dramatiques et d'autres petites choses qui ont certainement connu une petite influence venant des films d'Argento.'
La seule chose que l'on regrettera dans cette interview, c'est qu'il n'ait pas abordé la création de Metroid, création qui fut quand même la véritable révélation pour Yoshio Sakamoto. Mais ces débuts prometteurs restent très intéressants et nous permettent de comprendre un peu mieux l'avant-Metroid et comment il a fait ses premières armes chez Nintendo. Avec ce parcours assez atypique, parsemé de chance et de rencontres hors du commun, sans oublier une once de talent, Sakamoto s'est vraiment fait une place de choix dans l'équipe de la firme. On comprend désormais mieux pourquoi !
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