Le mip-mapping
L'ami du tri-linear filtering, avec un simple lissage de texture, quand on est loin, les textures ne sont pas assez riches, et de près les textures sont trop floues, pour limiter cet effet, chaque texture est stockée en mémoire sous plusieurs tailles,( en général 100%, 50%, 25% et 12%) en fonction de la distance entre la "camera" et la texture, la console appliquera alors l'image optimale! Ca aussi ça mange de la mémoire...
On peut voir ici, l'exemple d'une texture, stocké 8 fois en mémoire cette fois ci:
Le Gouraud Shading
Cette fonction porte le nom de son inventeur,, Monsieur Gouraud! C'est un mathématicien qui a crée un mode d'éclairage des polygones. cela consiste à utiliser des éclairages pour arrondir les polygones. En gros ca c'est permet d'arrondir les angles, comme par exemple sur les vagues de Wave Race, ou sur les véhicules de F-Zero X, et partout ailleurs ;-) Cette méthode remplace le
Flat Shading, qui lui n'arrondit rien du tout ;-) Mais voyez plutôt:
Avant...
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aprés...
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L'Anti-alisiasing
L'autre "bête noire" de la PS2, l'anti-aliasing consiste à diminuer "l'effet d'escalier" que l'on peut voir dans les diagonales (avec un écran composé de pixels carrés c'est normal!) c'est à peu près le même procédé que pour le lissage de texture. En fait, cette option modifie le contraste des pixels adjacents à ceux de la diagonale, en faisant un petit éffet de flou! La N64, la Dreamcast, et n'importe quelle carte 3D gère cette option en hardware, alors que sur PS2 il faut se fatiguer à la reprogrammer!
Sans antialising (à gauche), et avec (à droite)
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Mais voyons de plus près:
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La correction de perspective
Vous aurez sûrement remarqué sur Playstation que sur certains murs (particulièrement dans les vieux jeux) les textures se déforment complètement, et des lignes normalement droites, se tordent en "zig-zag", eh bien la 64 a des fonctions qui permettent de corriger ce petit désagrément!
ca permet d'éviter ce genre de choses:
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Le Z-Buffering
La résolution de l'écran et en 2d, le problème c'est qu'on y affiche une image en 3d, pour que tout soit parfait il faudrait afficher tous les objets, qu'ils soient visibles, ou non. Le Z-Buffering donne à chaque objet un valeur Z (la profondeur dans un repère X, Y, Z), et à chaque pixel affiché, la console va comparer cette valeur. Elle affichera celle qui a la plus petite valeur (enfin tout dépend du 0 choisi...), ainsi, la console n'affichera QUE ce qui est devant, on économise, des polygones, de la mémoire (pour les textures des polygones...), et plein de choses encore!
Effets divers
Et spécifique à la N64 surtout. Ce sont des petits effets visant à donner un meilleur rendu. Le brouillard fait parti de ces petits effets (bien utililisé, c'est à dire loin dans l'horizon, il permet d'économiser des polygones et d'éviter totalement le clipping!), il y a aussi les effets de transparence (comme pour de l'eau, ou des vitres), le Lens Flare (et pas avec Paint Shop Pro...), le rendu chromé ( comme pour Metal Mario, ou les armes de Perfect Dark, ca change la texture en fonction de sa position dans l'espace, c'est assez impressionnant je trouve!) et c'est à peu près tout!
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