L'ami du tri-linear filtering, avec un simple lissage de texture, quand on est loin, les textures ne sont pas assez riches, et de près les textures sont trop floues, pour limiter cet effet, chaque texture est stockée en mémoire sous plusieurs tailles,( en général 100%, 50%, 25% et 12%) en fonction de la distance entre la "camera" et la texture, la console appliquera alors l'image optimale! Ca aussi ça mange de la mémoire...
Le Gouraud Shading
Cette fonction porte le nom de son inventeur,, Monsieur Gouraud! C'est un mathématicien qui a crée un mode d'éclairage des polygones. cela consiste à utiliser des éclairages pour arrondir les polygones. En gros ca c'est permet d'arrondir les angles, comme par exemple sur les vagues de Wave Race, ou sur les véhicules de F-Zero X, et partout ailleurs ;-) Cette méthode remplace le Flat Shading, qui lui n'arrondit rien du tout ;-) Mais voyez plutôt:
L'Anti-alisiasing L'autre "bête noire" de la PS2, l'anti-aliasing consiste à diminuer "l'effet d'escalier" que l'on peut voir dans les diagonales (avec un écran composé de pixels carrés c'est normal!) c'est à peu près le même procédé que pour le lissage de texture. En fait, cette option modifie le contraste des pixels adjacents à ceux de la diagonale, en faisant un petit éffet de flou! La N64, la Dreamcast, et n'importe quelle carte 3D gère cette option en hardware, alors que sur PS2 il faut se fatiguer à la reprogrammer!
La correction de perspective Vous aurez sûrement remarqué sur Playstation que sur certains murs (particulièrement dans les vieux jeux) les textures se déforment complètement, et des lignes normalement droites, se tordent en "zig-zag", eh bien la 64 a des fonctions qui permettent de corriger ce petit désagrément!
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