Dossier
Satoru Iwata nous a proposé hier soir un bien joli discours intitulé 'The heart of a gamer' (Le coeur d'un joueur). Ce discours avait pour but d'envisager l'avenir du secteur du jeu vidéo, mais aussi celui de Nintendo, les deux étant quoi qu'il en soit indissociables !
C'était comment avant ?
Pour mieux parler du futur, rien ne vaut un oeil sur le passé. Satoru Iwata a donc expliqué qu'il était à l'origine comme tous ceux venus l'écouter à la GDC : un développeur de jeux vidéo. Il a rejoint HAL dès la fin de ses études et a très vite travaillé avec Nintendo, d'abord pour corriger un jeu, avant de développer Mother (Earthbound) pour la NES.Depuis les origines du secteur, Iwata a ainsi expliqué que la nature du jeu vidéo n'avait pas vraiment changé, qu'il était d'abord question de susciter une émotion chez les joueurs, comme c'est souvent le cas dans le domaine du divertissement. Depuis toujours, les studios doivent gérer des joueurs confirmés et des joueurs qui le sont moins, ce qui est parfois plus que difficile, tout en assurant au jeu une certaine originalité. Lorsque Yamauchi avait pensé à la NES, il avait pour idée que les jeux inciteraient les gens à acheter une console : c'est encore vrai aujourd'hui. Pour Iwata, il est aussi important que le secteur ait appris à développer ses propres propriétés intellectuelles.
Et maintenant ?
Bien sûr, beaucoup de choses ont changé. La taille du marché tout d'abord, puisqu'en 2004 le secteur a crû de 8% pour atteindre un chiffre d'affaires de 17 milliards de dollars. Le temps consacré par les joueurs a lui aussi atteint des sommets : ce n'est pas une surprise pour les professionnels du secteur de voir que les jeunes passent plus de temps devant leur console que devant la TV. En conséquence, les budgets ont explosé. Un triple-AAA coûte rarement moins d'un million de dollars, les équipes, les budgets, les challenges attachés à un jeu étant sans commune mesure avec ce qu'ils étaient il y a encore quelques années.Pourtant, le secteur semble perdre quelque peu de sa verve : les studios prennent de moins en moins de risques (ce n'est pas toujours leur faute, ceci dit !), et les jeux se ressemblent de plus en plus. Iwata regrette beaucoup que le réalisme soit considéré actuellement par beaucoup comme la seule façon d'enrichir l'expérience de jeu : en faisant ainsi, tout le monde court après les mêmes joueurs, une façon comme une autre d'atrophier le marché et l'empêcher de croître auprès d'autres joueurs.
Le rôle de Nintendo
Il est donc grand temps de faire quelque chose : heureusement que Nintendo est là. Satoru Iwata a d'abord précisé que Nintendo s'adressait d'abord aux joueurs confirmés, en citant pour exemple le fait qu'une démo de Metroid Prime Hunters soit disponible avec la DS. Il a aussi parlé de Geist qui selon lui redéfinit le jeu de shoot, de Resident Evil 4 qui est un gros hit aux USA, et du nouveau Zelda, à propos duquel il a montré le fameux trailer secret qu'on vous a proposé de découvrir sur PN hier soir.Quand Nintendo décide de se lancer dans un projet, il adopte ce qu'Iwata a appelé le principe des 'Four Is'. Allons-y en anglais pour faire bien :
- Is it truly innovative ?
- Is it intuitive ?
- Is it inviting ?
- How does it measure up in terms of interface ?
C'est approche a été suivie avec la Nintendo DS notamment, et on a bien vu le résultat : la console s'est vendue à 4 millions d'exemplaires en 4 mois !
A partir de là, il faut encore savoir quelle est la marche de manoeuvre pour évoluer dans le bon sens : Iwata considère que l'univers du divertissement compte une petite planète habitée par Nintendo, la planète jeux vidéo. Mais Iwata voudrait que Nintendo aille voir ce qu'il y a sur les autres planètes alentour : Pokémon est pour lui un bon exemple, c'est un RPG qui a su aller dans des domaines où le RPG n'était jamais allé (un dessin animé, des longs métrages, des cartes à échanger...).
En proposant Pictochat avec la DS, Nintendo a voulu explorer une nouvelle planète : la communication comme forme de divertissement. Explorer ces autres planètes est une mission : 'Pour nous, c'est une passion. C'est une mission d'aventure', alors qu'il faut aussi proposer des jeux différents comme Nintendogs, la 'passion actuelle de Miyamoto' ou ElektroPlankton, 'conçu pour produire de l'harmonie, pas de l'adrénaline'.
Convivialité et simplicité
On voit bien que Nintendo essaie d'emmener le jeu vidéo non pas dans d'autres directions, mais d'aborder une approche différente originale : le jeu sans-fil rappelle que la connectivité, ou l'aspect social du jeu vidéo, est un thème récurrent, et ce depuis la Game Boy, ou encore depuis l'avènement du port 4 manettes. Iwata a convié ceux dont c'était l'anniversaire à venir disputer une partie, sans fil, à 8 joueurs.Nintendo a toujours dit se préparer pour le sans-fil : le moment semble être presque venu : Big N lancera son service online à la fin de l'année, une fois que les premiers jeux seront prêts, parmi lesquels Animal Crossing, choisi pour trois raisons : c'est un jeu sans but, sans contrainte, c'est un jeu qui n'a aucun problème de latence, et enfin quand on pouvait avec Animal Crossing NGC aller dans un autre village, on pourra ici aller dans le monde entier !
L'infrastructure WiFi, a indiqué Iwata, est presque prête, de même que les kits de développement qui ne seront plus un mystère pour aucun éditeur d'ici l'E3. Le WiFi by Nintendo sera d'une simplicité déconcertante : la console pourra se connecter depuis n'importe quel point d'accès sans souci de clé WEP ou d'identifiant SSID ! Le vrai bonheur, surtout qu'en plus l'accès au service sera gratuit.
Les bonnes nouvelles n'arrivant pas seules, Iwata a aussi parlé de la Nintendo Revolution : cette console est comme la DS l'amie des développeurs, un Developer System. Nintendo a choisi de poursuivre l'aventure engagée avec IBM et ATI : IBM fournira le processeur central, baptisé Broadway ('la capitale du music-hall'), ATI fournira le processeur graphique, baptisé Hollywood ('la capitale du cinéma'). Ces deux éléments feront de Nintendo la 'capitale du loisir intéractif'.
Nintendo assure vraiment : sa prochaine console de salon sera rétro-compatible avec le catalogue NGC, et sera elle aussi compatible WiFi ! Reste que Nintendo ne souhaite pas que la spirale infernale des vingt dernières années se poursuive : la revolution sera 'un endroit où les meilleures idées gagneront, pas les plus gros budgets'. Pour que la console soit un succès, Nintendo a besoin des éditeurs tiers : 'peut-être qu'un jour, nous travaillerons sur un jeu ensemble, j'aimerais bien ça !', a-t-il indiqué pendant son discours.
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