Dossier Wii (Wii)
La GDC a été l'occasion pour Takao Sawano de venir s'expliquer sur la balance Wii Fit dans le cadre d'une des trois conférences auxquelles des représentants de Nintendo ont participé cette semaine.
La GDC a été l'occasion pour Takao Sawano de venir s'expliquer sur la balance Wii Fit dans le cadre d'une des trois conférences auxquelles des représentants de Nintendo ont participé cette semaine.
On a jugé utile de revenir sur les propos de cette conférence dans la mesure où on comprend mieux ce que Nintendo a voulu faire avec nouveau produit : plus qu'un jeu casual, Wii Fit nous propose une toute nouvelle façon de jouer ! On ne pourra plus nous dire qu'on joue comme un pied, parce qu'un pied, ça peut bien jouer !
Le lancement de Wii Fit au Japon a été un surprenant succès : avec plus d'1,4 million d'exemplaires du jeu vendu, Wii Fit et sa balance se sont rapidement imposés comme le jeu avec un accessoire vendu le plus rapidement : les Japonais se sont pris de passion pour cette petite balance et ce petit logiciel de fitness !
Pendant son intervention, Takao Sawano a expliqué par quelles étapes la balances est passée avant de devenir le périphérique que nous redoutons tous d'approcher : c'est Shigeru Miyamoto qui depuis longtemps voulait utiliser le pèse-personne dans un cadre ludique. Pour lui, se peser est un acte amusant, qui pourrait être intéressant à retranscrire dans un jeu vidéo. Le tout était pour lui de savoir si les gens seraient prêts à allumer leur console simplement pour se peser !
Mais la curiosité aidant, Miyamoto a voulu aller jusqu'au bout de l'expérience. Le premier problème était de concevoir une balance qui ressemble à une balance, et soit peu chère à produire. Il a fallu prendre une foule de choses en considération : du prix de l'accessoire aux prix du package incluant balance et jeu.
Tout en recherchant un produit abordable, Nintendo ne voulait pas compromettre ce qui à ses yeux était le plus important : la précision. Au début, le prototype se composait de deux balances. Au Japon, les combattants Sumo utilisent deux balances pour se peser. Le système initial se composait donc de deux balances, connectées à la Wii qui exploitait alors les données transmises par les deux balances.
Ca aurait pu marcher, mais cela restait dans le fond relativement complexe. Sans doute un peu trop, tout comme l'ajout d'un mode vibration qui aurait été beaucoup trop onéreuse... pour peu qu'on veuille vraiment ressentir des vibrations dans tout le corps ! Exit donc le mode vibrations et les deux balances.
Un autre problème auquel on ne pense que lorsqu'on y est confronté est l'alimentation en énergie : les premiers prototypes se connectaient à la WiiMote dont ils utilisaient les piles. Mais Miyamoto a eu peur que les gens ne marchent sur la manette en jouant sur la balance. Pour remédier à ce problème, la balance a donc été équipée de son propre réceptacle pour piles, et de sa propre puce Bluetooth.
La balance est ainsi devenue un accessoire autonome dont les piles tiennent quelques 60 heures (le logiciel nous permettra de suivre la durée de vie des batteries). Durant sa conférence, Takao Sawano a aussi parlé du jeu Wii Fit, expliquant ainsi qu'on pouvait jouer sans insérer le DVD dans la console.
Wii Fit permettra de jouer à 9 types de jeux différents pour s'entraîner à garder l'équilibre : il a été difficile de concevoir les jeux qui permettraient à Nintendo de différencier son logiciel de l'offre existante en termes de DVD, d'émissions de TV... Ils ont ainsi eu l'idée de créer un entraîneur personnel, qui surveille votre performance sur la balance, et de ce fait donne l'impression qu'on est surveillé par un être vivant.
La détection de la pesée est si sophistiquée qu'elle permet de détecter les mouvements du joueurs sur la balance, y compris les mouvements de ses bras : la balance est même en mesure de détecter si le joueur saisit quelque chose par la variation de poids induite par cette action. Dans la mesure où la balance est un accessoire à part entière, on peut maintenant imaginer des jeux qui nécessiteront de bouger tout son corps, bras et jambes !
On a jugé utile de revenir sur les propos de cette conférence dans la mesure où on comprend mieux ce que Nintendo a voulu faire avec nouveau produit : plus qu'un jeu casual, Wii Fit nous propose une toute nouvelle façon de jouer ! On ne pourra plus nous dire qu'on joue comme un pied, parce qu'un pied, ça peut bien jouer !
Le lancement de Wii Fit au Japon a été un surprenant succès : avec plus d'1,4 million d'exemplaires du jeu vendu, Wii Fit et sa balance se sont rapidement imposés comme le jeu avec un accessoire vendu le plus rapidement : les Japonais se sont pris de passion pour cette petite balance et ce petit logiciel de fitness !
Pendant son intervention, Takao Sawano a expliqué par quelles étapes la balances est passée avant de devenir le périphérique que nous redoutons tous d'approcher : c'est Shigeru Miyamoto qui depuis longtemps voulait utiliser le pèse-personne dans un cadre ludique. Pour lui, se peser est un acte amusant, qui pourrait être intéressant à retranscrire dans un jeu vidéo. Le tout était pour lui de savoir si les gens seraient prêts à allumer leur console simplement pour se peser !
Mais la curiosité aidant, Miyamoto a voulu aller jusqu'au bout de l'expérience. Le premier problème était de concevoir une balance qui ressemble à une balance, et soit peu chère à produire. Il a fallu prendre une foule de choses en considération : du prix de l'accessoire aux prix du package incluant balance et jeu.
Tout en recherchant un produit abordable, Nintendo ne voulait pas compromettre ce qui à ses yeux était le plus important : la précision. Au début, le prototype se composait de deux balances. Au Japon, les combattants Sumo utilisent deux balances pour se peser. Le système initial se composait donc de deux balances, connectées à la Wii qui exploitait alors les données transmises par les deux balances.
Ca aurait pu marcher, mais cela restait dans le fond relativement complexe. Sans doute un peu trop, tout comme l'ajout d'un mode vibration qui aurait été beaucoup trop onéreuse... pour peu qu'on veuille vraiment ressentir des vibrations dans tout le corps ! Exit donc le mode vibrations et les deux balances.
Un autre problème auquel on ne pense que lorsqu'on y est confronté est l'alimentation en énergie : les premiers prototypes se connectaient à la WiiMote dont ils utilisaient les piles. Mais Miyamoto a eu peur que les gens ne marchent sur la manette en jouant sur la balance. Pour remédier à ce problème, la balance a donc été équipée de son propre réceptacle pour piles, et de sa propre puce Bluetooth.
La balance est ainsi devenue un accessoire autonome dont les piles tiennent quelques 60 heures (le logiciel nous permettra de suivre la durée de vie des batteries). Durant sa conférence, Takao Sawano a aussi parlé du jeu Wii Fit, expliquant ainsi qu'on pouvait jouer sans insérer le DVD dans la console.
Wii Fit permettra de jouer à 9 types de jeux différents pour s'entraîner à garder l'équilibre : il a été difficile de concevoir les jeux qui permettraient à Nintendo de différencier son logiciel de l'offre existante en termes de DVD, d'émissions de TV... Ils ont ainsi eu l'idée de créer un entraîneur personnel, qui surveille votre performance sur la balance, et de ce fait donne l'impression qu'on est surveillé par un être vivant.
La détection de la pesée est si sophistiquée qu'elle permet de détecter les mouvements du joueurs sur la balance, y compris les mouvements de ses bras : la balance est même en mesure de détecter si le joueur saisit quelque chose par la variation de poids induite par cette action. Dans la mesure où la balance est un accessoire à part entière, on peut maintenant imaginer des jeux qui nécessiteront de bouger tout son corps, bras et jambes !
Alors que Wii Fit fera son entrée sur le marché européen le 25 avril, on pensait qu'il était utile de revenir sur la conférence de Takao Sawano donnée pendant la GDC 2008 ! Cette conférence a au moins le mérite d'attirer notre curiosité vers un jeu qui n'en est pas vraiment un !
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.