Interview Eiji Aonuma
Aonuma parle de la création de Majora's Mask
Interviewé par Nintendo Dream, Aonuma revient plus en détail sur la création du jeu.
Interview
Le site Japonais Nintendo Dream a pu interviewer Eiji Aonuma, un des deux concepteurs de Majora's Mask, sur le processus de création du jeu.
Nintendo Dream: Est-ce que ce n'était pas difficile de boucler le jeu en une année ?
Aonuma: Ça l’était effectivement. Par exemple, cela fait longtemps que je travaille sur la série, mais je n'ai quasiment jamais eu à faire de nuit blanche. Cependant, j'ai dû le faire une fois pour la version N64 de Majora's Mask. Je l'ai fait avec Koizumi et (Takumi) Kawagoe. Nous étions responsables d'une séquence que Miyamoto avait rejeté le jour précédent. Nous devions le refaire pour le lendemain, et nous avions tout juste assez de temps. Cela a laissé une impression qui a marqué sur la durée, comme j'ai travaillé silencieusement et seul dans une pièce.
ND: Du point de vue d'un fan, c’est assez marquant de voir que M. Aonuma et M. Koizumi ont créé un jeu ensemble et ont plus tard été très impliqués respectivement dans les séries Zelda et Mario.
Aonuma: Même si ça s'est passé comme cela, Koizumi ou moi n'y pensions pas à ce moment là (rires). Pour être exact sur nos rôles, Koizumi était responsable de la planification des évènements dans Bourg Clocher, tandis que je supervisais les zones alentours, y compris les donjons.
ND: Les responsabilités était donc divisés entre l'intérieur et l'extérieur.
Aonuma: C'est parce que Koizumi voulait faire un système de gestion du temps, et cela correspondait bien à Bourg Clocher.
ND: Je vois. M. Koizumi a imaginé le système de gestion du temps, et est devenu responsable de tout ce qui y avait trait.
Aonuma: Mais je voulais travailler également [sur ce système de gestion du temps]. J'ai dit que je voulais pouvoir gérer le temps en dehors de cette ville, mais le gameplay aurait été plus contraignant le passage du temps avait eu réellement une influence dans les donjons ou la plaine. C'est pourquoi on m'a dit d'inclure la gestion du temps seulement dans Bourg Clocher.
ND: Même en étant directeur !
Aonuma: Effectivement. C'était très frustrant oui, donc j'ai placé certains détails ailleurs dans le jeu.
ND: de quel type ?
Aonuma: Par exemple, l'emplacement du vieux Goron gelé change en fonction du jour. N’est-ce pas discret ?
Tous: (rires)
ND: Le gros rocher bloquant la Route du Lait change en fonction du temps également. Était-ce votre idée?
Aonuma: C'est le travail de Koizumi. Parce que le Ranch Romani est sur la Route du Lait, cet endroit relève de la gestion du temps, et a reçu le même traitement que Bourg Clocher. Même si on avait dit à Koizumi de ne s'occuper que de la ville, il s'est rapidement étendu !
ND: Malgré la répartition des responsabilités intérieur / extérieur (rires).
Aonuma: Quand le sujet de la mutilation de bétail est arrivé sur le tapis, Koizumi voulait s'en occuper.
ND: Ce mystérieux phénomène où des aliens utilisent du bétail pour leurs expériences.
Aonuma: Ce contenu ne pouvait pas être ajouté à Bourg Clocher. Du coup nous voulions un endroit assez vaste comme un ranch. Ça aurait également été bizarre de ne pas avoir de ranch après l'épisode Ocarina of Time, c'est comme ça que le Ranch Romani est né.
ND: Donc le ranch est né quand vous avez fait correspondre vos idées avec le monde de Zelda (rires). J'ai également entendu que vous deux aviez utilisé d'autres expériences personnelles pendant le développement.
Aonuma: C'est presque toujours comme ça (rires). Il y a eu tellement de cas où notre histoire personnelle a servi de point de départ à la production !
ND: Le mariage de Anju et Kafei en est un exemple, n’est-ce pas ?
Aonuma: Oui, cela vient du tumulte de Taepodong de ce moment là. [tentative en 1998 d'un lancement de missile par la Corée du Nord, qui aurait survolé le Japon]
ND: Il y avait des nouvelles comme quoi la Corée du Nord se préparait à lancer des missiles Taepodong.
Aonuma: Nous étions au mariage d'un membre du staff et nous parlions avec Koizumi et les autres : "En pensant à ça, c'est un peu bizarre de venir à un mariage quand des missiles pourraient nous tomber dessus". La discussion a continué sur le fait que nous pourrions inclure une lune qui tombe, et la possibilité d'organiser un mariage dans le jeu. Maintenant que j'y pense, peut importe ou nous allons, nous parlons toujours du travail (rires). Mais je ne m'en souciais pas en ce temps là !
ND: Cela ne sonne-t-il pas comme si vous vous en souciez trop?
Aonuma: My famille déteste ça, donc je fais semblant de ne pas penser [au travail] (rires).
(ND: À propos de la vallée d'Ikana)
Aonuma: Dès le départ, j'avais les éléments que je voulais mettre dans cette zone, comme le Moulin à Musique et la Forteresse de Pierre. Pamela a pris son nom d'après une musique de Bossa Nova. “Pamela, Pamela ♪” ne voulait plus sortir de ma tête (rires).
ND: Vous avez créé un personne d'après un prénom?!
Aonuma: Nous avions déjà la volonté d'ajouter une petite fille. J'ai imaginé Pamela comme un étrangère en la créant, juste à cause du nom. Mais en observant le design final j'ai décidé qu'elle devait être japonaise.
Tous: (rires)
Aonuma: Je me rappelle bien du jour où on m'a annoncé que Pamela était dans le jeu. Quand j'ai regardé, la caméra montrait tout Ikana de loin, je n'avais aucune idée d'où elle était. J'ai demandé : "où est-elle?". La seule réponse que j'ai eue était : "elle n'est pas là?". J'ai regardé en détail et j'ai vu un truc qui bougeait et qui ressemblait à un petit point. J'ai ajouté : "j'ai trouvé!?" (rires)
ND: La caméra était vraiment trop loin, c'est ça ? (rires)
Aonuma: Mais quand je l'ai vue bouger ici et là, j'ai eu le sentiment que cette petite fille était courageuse. C'est pourquoi j'ai créé certains éléments difficiles pour son papa.
ND: Le père existait au début ?
Aonuma: Il n'était prévu de n'avoir que Pamela et il n'y avait pas de père Gibdo.
ND: À quoi avez-vous pensé quand vous avez créé l'évènement pour Indigo-Go ?
Aonuma: Bien que l’histoire des Gorons est plutôt héroïque, j’ai souhaité faire des histoires relativement tristes autour des masques. C'est comme ça que j’ai pensé l'histoire de Mikau. En prenant en considération les relations entre ces personnages, je me suis dit que l’idée d’un groupe irait bien. J'avais rejoint un groupe en tant qu'étudiant et je joue toujours des instruments à vent, j'ai donc pensé qu'un groupe de musique donnerait un sentiment de jeunesse. Quand j'en ai parlé à Koizumi, nous avons pensé "organisons un concert pour eux à Bourg Clocher !", et cela a été rapidement mis en place. Nous voulions connecter Bourg Clocher et les autres zones, c'est pourquoi cette idée a reçu beaucoup de soutien.
ND: En parlant de votre passé, je pense que la production de donjons a été très bien reçue. En particulier, nous parlions de la Forteresse de Pierre qui se retrouve à l’envers. On dit que vous étiez très attaché à cette idée.
Aonuma: Nooon, ce n'était pas le but ? (rires) Quand vous vous transformez la première fois en Link Mojo et allez à la Tour de l'Horloge, le corridor n'est-il pas tordu ? C'était la même chose avec un couloir dans le Temple de la Forêt dans Ocarina of Time. Pour être honnête, les données ont été réutilisées, mais le point de vue a été changé.
ND: Oui maintenant je vois clairement !
Aonuma: Dans Ocarina of Time, on pouvait traverser le couloir tordu et la forme ne changeait pas, mais dans la version N64 de Majora's Mask, cela donnait l'impression que le couloir se tordait et se comprimait pendant qu'on le traversait. Depuis Ocarina of Time j'ai toujours pensé qu'une pièce tordue qui vous fait aller à l'envers était une bonne idée.
Source : Nintendo Dream via NintendoEverything
Aonuma: Ça l’était effectivement. Par exemple, cela fait longtemps que je travaille sur la série, mais je n'ai quasiment jamais eu à faire de nuit blanche. Cependant, j'ai dû le faire une fois pour la version N64 de Majora's Mask. Je l'ai fait avec Koizumi et (Takumi) Kawagoe. Nous étions responsables d'une séquence que Miyamoto avait rejeté le jour précédent. Nous devions le refaire pour le lendemain, et nous avions tout juste assez de temps. Cela a laissé une impression qui a marqué sur la durée, comme j'ai travaillé silencieusement et seul dans une pièce.
ND: Du point de vue d'un fan, c’est assez marquant de voir que M. Aonuma et M. Koizumi ont créé un jeu ensemble et ont plus tard été très impliqués respectivement dans les séries Zelda et Mario.
Aonuma: Même si ça s'est passé comme cela, Koizumi ou moi n'y pensions pas à ce moment là (rires). Pour être exact sur nos rôles, Koizumi était responsable de la planification des évènements dans Bourg Clocher, tandis que je supervisais les zones alentours, y compris les donjons.
ND: Les responsabilités était donc divisés entre l'intérieur et l'extérieur.
Aonuma: C'est parce que Koizumi voulait faire un système de gestion du temps, et cela correspondait bien à Bourg Clocher.
ND: Je vois. M. Koizumi a imaginé le système de gestion du temps, et est devenu responsable de tout ce qui y avait trait.
Aonuma: Mais je voulais travailler également [sur ce système de gestion du temps]. J'ai dit que je voulais pouvoir gérer le temps en dehors de cette ville, mais le gameplay aurait été plus contraignant le passage du temps avait eu réellement une influence dans les donjons ou la plaine. C'est pourquoi on m'a dit d'inclure la gestion du temps seulement dans Bourg Clocher.
ND: Même en étant directeur !
Aonuma: Effectivement. C'était très frustrant oui, donc j'ai placé certains détails ailleurs dans le jeu.
ND: de quel type ?
Aonuma: Par exemple, l'emplacement du vieux Goron gelé change en fonction du jour. N’est-ce pas discret ?
Tous: (rires)
ND: Le gros rocher bloquant la Route du Lait change en fonction du temps également. Était-ce votre idée?
Aonuma: C'est le travail de Koizumi. Parce que le Ranch Romani est sur la Route du Lait, cet endroit relève de la gestion du temps, et a reçu le même traitement que Bourg Clocher. Même si on avait dit à Koizumi de ne s'occuper que de la ville, il s'est rapidement étendu !
ND: Malgré la répartition des responsabilités intérieur / extérieur (rires).
Aonuma: Quand le sujet de la mutilation de bétail est arrivé sur le tapis, Koizumi voulait s'en occuper.
ND: Ce mystérieux phénomène où des aliens utilisent du bétail pour leurs expériences.
Aonuma: Ce contenu ne pouvait pas être ajouté à Bourg Clocher. Du coup nous voulions un endroit assez vaste comme un ranch. Ça aurait également été bizarre de ne pas avoir de ranch après l'épisode Ocarina of Time, c'est comme ça que le Ranch Romani est né.
ND: Donc le ranch est né quand vous avez fait correspondre vos idées avec le monde de Zelda (rires). J'ai également entendu que vous deux aviez utilisé d'autres expériences personnelles pendant le développement.
Aonuma: C'est presque toujours comme ça (rires). Il y a eu tellement de cas où notre histoire personnelle a servi de point de départ à la production !
ND: Le mariage de Anju et Kafei en est un exemple, n’est-ce pas ?
Aonuma: Oui, cela vient du tumulte de Taepodong de ce moment là. [tentative en 1998 d'un lancement de missile par la Corée du Nord, qui aurait survolé le Japon]
ND: Il y avait des nouvelles comme quoi la Corée du Nord se préparait à lancer des missiles Taepodong.
Aonuma: Nous étions au mariage d'un membre du staff et nous parlions avec Koizumi et les autres : "En pensant à ça, c'est un peu bizarre de venir à un mariage quand des missiles pourraient nous tomber dessus". La discussion a continué sur le fait que nous pourrions inclure une lune qui tombe, et la possibilité d'organiser un mariage dans le jeu. Maintenant que j'y pense, peut importe ou nous allons, nous parlons toujours du travail (rires). Mais je ne m'en souciais pas en ce temps là !
ND: Cela ne sonne-t-il pas comme si vous vous en souciez trop?
Aonuma: My famille déteste ça, donc je fais semblant de ne pas penser [au travail] (rires).
(ND: À propos de la vallée d'Ikana)
Aonuma: Dès le départ, j'avais les éléments que je voulais mettre dans cette zone, comme le Moulin à Musique et la Forteresse de Pierre. Pamela a pris son nom d'après une musique de Bossa Nova. “Pamela, Pamela ♪” ne voulait plus sortir de ma tête (rires).
ND: Vous avez créé un personne d'après un prénom?!
Aonuma: Nous avions déjà la volonté d'ajouter une petite fille. J'ai imaginé Pamela comme un étrangère en la créant, juste à cause du nom. Mais en observant le design final j'ai décidé qu'elle devait être japonaise.
Tous: (rires)
Aonuma: Je me rappelle bien du jour où on m'a annoncé que Pamela était dans le jeu. Quand j'ai regardé, la caméra montrait tout Ikana de loin, je n'avais aucune idée d'où elle était. J'ai demandé : "où est-elle?". La seule réponse que j'ai eue était : "elle n'est pas là?". J'ai regardé en détail et j'ai vu un truc qui bougeait et qui ressemblait à un petit point. J'ai ajouté : "j'ai trouvé!?" (rires)
ND: La caméra était vraiment trop loin, c'est ça ? (rires)
Aonuma: Mais quand je l'ai vue bouger ici et là, j'ai eu le sentiment que cette petite fille était courageuse. C'est pourquoi j'ai créé certains éléments difficiles pour son papa.
ND: Le père existait au début ?
Aonuma: Il n'était prévu de n'avoir que Pamela et il n'y avait pas de père Gibdo.
ND: À quoi avez-vous pensé quand vous avez créé l'évènement pour Indigo-Go ?
Aonuma: Bien que l’histoire des Gorons est plutôt héroïque, j’ai souhaité faire des histoires relativement tristes autour des masques. C'est comme ça que j’ai pensé l'histoire de Mikau. En prenant en considération les relations entre ces personnages, je me suis dit que l’idée d’un groupe irait bien. J'avais rejoint un groupe en tant qu'étudiant et je joue toujours des instruments à vent, j'ai donc pensé qu'un groupe de musique donnerait un sentiment de jeunesse. Quand j'en ai parlé à Koizumi, nous avons pensé "organisons un concert pour eux à Bourg Clocher !", et cela a été rapidement mis en place. Nous voulions connecter Bourg Clocher et les autres zones, c'est pourquoi cette idée a reçu beaucoup de soutien.
ND: En parlant de votre passé, je pense que la production de donjons a été très bien reçue. En particulier, nous parlions de la Forteresse de Pierre qui se retrouve à l’envers. On dit que vous étiez très attaché à cette idée.
Aonuma: Nooon, ce n'était pas le but ? (rires) Quand vous vous transformez la première fois en Link Mojo et allez à la Tour de l'Horloge, le corridor n'est-il pas tordu ? C'était la même chose avec un couloir dans le Temple de la Forêt dans Ocarina of Time. Pour être honnête, les données ont été réutilisées, mais le point de vue a été changé.
ND: Oui maintenant je vois clairement !
Aonuma: Dans Ocarina of Time, on pouvait traverser le couloir tordu et la forme ne changeait pas, mais dans la version N64 de Majora's Mask, cela donnait l'impression que le couloir se tordait et se comprimait pendant qu'on le traversait. Depuis Ocarina of Time j'ai toujours pensé qu'une pièce tordue qui vous fait aller à l'envers était une bonne idée.
Source : Nintendo Dream via NintendoEverything
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