Puissance-Advance : Dream-on Studio est un nouveau studio de développement français. Pouvez-vous rapidement présenter cette toute jeune société française et l'envie qui vous a poussé à être indépendant ?
Benjamin Yoris : Dream On Studio est né suite à la fermeture du studio d'Infogrames Lyon House. Nous étions une petite brochette à vouloir continuer à travailler dans le jeu vidéo et plus particulièrement sur consoles portables. L'équipe est donc composée de Nicolas Brignon, Laurent Krzywanski (tous les deux programmeurs), Aymeric Mugnier (infographiste) et moi-même (designer et producteur). Nous travaillons également avec un graphiste externe (Philippe Dessoly) et un musicien anglais bien connu de l'époque Amiga (Allister Brimble).
Toutes ces personnes ont déjà participé à plusieurs titres Gameboy chez Infogrames : Titeuf (GBC), Martian Alert et Revenge (GBC) et Lucky Luke (GBA).
Puissance-Advance : Avant de parler de vos jeux, nous voudrions avoir votre point de vue sur le monde du jeu vidéo français. N'est-il pas difficile aujourd'hui de développer (ou éditer) des jeux en France après toutes les liquidations dans ce domaine ?
Benjamin Yoris : Il est vrai que nous avons eu l'impression que nous arrivions au moment le plus difficile. Mais nous avons choisi un secteur particulier du jeu vidéo, dans lequel nous avons un savoir faire et de l'expérience : la Gameboy. De plus, les projets sur cette console sont moins importants financièrement que sur les consoles next gen. Il nous paraissait donc plus facile d'obtenir des projets avec des éditeurs sur Gameboy en ces temps de disette sur le marché du jeu vidéo français. Grâce à notre relation privilégiée avec Infogrames (maintenant Atari), nous avons pu mettre le pied à l'étrier et commencer notre activité.
Puissance-Advance : Sur votre site web, vous présentez deux technologies différentes. Vous avez déjà montré Mr Mutz, un remake de la version SNES. Ainsi, grâce à votre technologie 2D, vous sera-t-il facile de retranscrire pour la GBA des jeux issus de la Super Nintendo ?
Benjamin Yoris : Depuis Lucky Luke GBA, qui est un portage de la version SNES, nous avons acquis une certaine expérience de la transition SNES vers GBA. Mr. Nutz nous a permis d'améliorer encore un peu plus nos outils et aujourd'hui nous pouvons porter un jeu SNES sur GBA très rapidement à partir du moment où nous avons accès aux ressources graphiques et au level design du jeu original.
Puissance-Advance : Parlez-nous justement de cette version GBA... Contiendra-t-elle des bonus comme des nouveaux niveaux ?
Benjamin Yoris : Tout à fait. Les pièces à ramasser dans Nutz SNES ne servaient pas à grand chose : il fallait juster tenter de les récupérer toutes. Nous avons rajouté un système dans la version GBA qui comptabilise les pièces à la fin de chaque monde. Si le joueur en a récupéré assez, il a accès à un level bonus se déroulant dans un Océan et dans lequel il pourra récupérer des vies et de l'energie. Ce niveau Océan est inédit, il n'était pas sur SNES et c'était pour nous aussi une manière rendre hommage à la société Ocean qui avait édité le jeu à l'époque avant d'être rattachée à Infogrames.
Puissance-Advance : Parlez-nous un peu de Treasure Quest, est-ce un remake ?
Benjamin Yoris : Treasure Quest est un concept original qui nous a permis de nous faire connaître lors du salon Game Connection en Décembre 2002. Il s'agit un peu du croisement entre Metal Slug et Monkey Island ! Imaginez un jeu d'action à la Metal Slug se déroulant dans les caraïbes à l'époque des pirates, la magie noire et le Vaudou en plus. Nous espérons bien entendu trouver un éditeur qui serait intéressé par un tel jeu, mais Treasure Quest nous a surtout permis à travers deux niveaux jouables de montrer nos capacités graphiques et notre chaine de production. Les deux niveaux ont été réalisés en moins d'un mois, musique et sons compris.
Puissance-Advance : Dream-on Studio a l'air de s'intéresser énormément au mode multi-joueurs sur GBA avec ce jeu. Quelles seront exactement les caractéristiques de ce mode ?
Benjamin Yoris : Le but serait de proposer un mode à la Metal Slug jouable à un ou deux joueurs, et en annexe à ce mode, plusieurs mini jeux jouables en link avec une seule cartouche pour simplifier et pousser à jouer à plusieurs sur GBA. Il semble que peu de personnes jouent en link sur GBA, c'est dommage parce qu'il y a sûrement de belles choses à faire.
Puissance-Advance : Sur le papier, la GBA est plus puissante que la SNES. Pourtant, avec le dernier Donkey Kong Country on a pu voir le fossé qu'il existe entre le jeu SNES et GBA. Pourquoi a-t-on une telle différence ? Sera-t-elle justement présente avec Mr Mutz ?
Benjamin Yoris : Je pense que dans le cas précis de Donkey Kong c'est la résolution de l'écran qui est en cause. Quand on passe de la SNES à la GBA, on passe d'une résolution de 256x256 à du 240x160 ce qui fait quand même une différence non négligeable. DKC avait des sprites précalculés en 3D, ce qui génère toujours un peu de "bruit" lors de la restitution en 2D, en clair les animations sont très fluides mais on voit toujours un peu plus les pixels que dans une animation bitmap "fait main". Je pense que c'est de ça que souffre un peu DKC, même si le plaisir de jeu reste quand même assez intact.
En ce qui concerne Mr. Nutz GBA, je pense qu'on peut dire que la conversion est fidèle : nous avons conservé les graphismes d'origine, en améliorant certains points de détail. Le plus difficile fut de recadrer certaines plateformes qui n'apparaissaient plus à l'écran du fait du passage à une résolution inférieure. Dans la plupart des cas, il suffit de déplacer ces éléments pour les rendre à nouveau visible en 240x160.
Puissance-Advance : Pouvez-vous nous parler de votre technologie 3D ? Est-ce plutôt comparable au mode 7 ou à la technologie que font Guillaume Dubail et Fernando Velez ?
Benjamin Yoris : Nous sommes des fans de la techno Dubail et Velez que nous connaissons bien depuis l'époque Infogrames. J'en profite pour les saluer au passage ! Ce que nous essayons de faire se rapproche d'eux et nous espérons pouvoir créer une saine concurrence qui permettra à la 3D d'évoluer encore un peu plus sur ce petit support.
Puissance-Advance : Avez-vous justement des projets de jeux en 3D ? En décembre dernier, il circulait des images de la démo technique de Daytona... est-ce toujours d'actualité ?
Benjamin Yoris : Il faudra patienter un peu pour savoir.
Puissance-Advance : Vous étudiez justement d'autres genres, notamment la course futuriste et les sports extrêmes. Où en êtes-vous aujourd'hui ?
Benjamin Yoris : Nous avons eu pas mal de boulot sur Mr. Nutz, mais le travail a repris sur ces pistes là. Nous espérons pouvoir montrer quelque chose de concluant d'ici la fin de l'année.
Puissance-Advance : Etant développeur pour Atari, peut-être aurons-nous droit à un Driver 3 ? :-))
Benjamin Yoris : Qui sait ? En tous cas s'il doit y en avoir un, je pense qu'Atari fera appel à Velez et Dubail qui sont maintenant les plus forts sur ce genre de jeux. A nous d'essayer de faire aussi bien !
Puissance-Advance : Avez-vous déjà des échos sur les kits de développement PSP ? Comptez-vous développer sur cette console ?
Benjamin Yoris : Nous avons quelques informations d'ici et là. Je pense que la PSP risque de représenter un tournant dans les consoles portables et bien évidemment Dream On Studio va tout faire pour être en première ligne sur ce futur support. Il y aura des choses à faire à n'en pas douter !
Puissance-Advance : Merci beaucoup pour vos réponses. Un dernier mot pour les visiteurs de Puissance-Advance ?
Benjamin Yoris : Et bien c'est moi qui vous remercie. J'espère que la GBA a encore de beaux jours devant elle avant l'arrivée de la PSP. J'espère aussi que les joueurs apprécieront Mr. Nutz à sa juste valeur (Laurent et Aymeric y ont passé des nuits entières dessus !).
Sinon nous vous invitons à venir visiter souvent notre site web http://www.dreamon-studio.com nous y installerons bientôt un forum pour les joueurs GBA.
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