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Interview James Rebours

Interview de James Rebours

Interview
Lundi 25 août 2003, rendez-vous chez Sega à Paris. Au programme de la journée : interviewer James Rebours accompagné de Franck Sébastien et tester les prochains jeux NGC et GBA. Voici justement l'interview !
Interview réalisée par Thomas et Greensky, Retranscription par Thomas et Arnaud

Lundi 25 août 2003, rendez-vous chez Sega à Paris. Au programme : interview de James Rebours accompagné de Franck Sébastien et tester les prochains jeux NGC et GBA. Voici justement l'interview !

PN : Sega est le seul éditeur à développer des jeux online sur GameCube. D'où vient cette démarche ?

James Rebours : Avant même de parler de soutien à la GameCube, il faut noter que Sega a vraiment un titre fort qui a connu un grand succès sur Dreamcast : Phantasy Star Online. Nous nous sommes rendus compte qu'il y avait un grand intérêt pour le genre RPG sur NGC parce qu'elle bénéficiait d'ores et déjà de gros hits dans ce domaine, même si ceux-ci étaient malheureusement offlines. Pour la première fois il y avait une forme de compatibilité entre un public RPG classique et une association d'un univers online. Nous avons donc joué cette carte et avons apporté pour la première fois PSO sur NGC.

PN : Ce choix a sans doute été risqué, avez-vous justement des chiffres du nombre de connectés ?

James Rebours : Actuellement nous avons de bonnes remontées, même si nous avons du mal à tout quantifier, car il est possible d'y jouer aussi bien online que offline. Aujourd'hui, nous n'avons pas encore de chiffres très précis. Cependant quand nous a de petits soucis techniques, nous avons énormément d'appels de gens qui veulent savoir d'où vient la panne quand cela sera rétabli, etc. Pour nous, c'est un aspect plutôt positif car cela nous permet de voir qu'il y a pas mal d'accros au jeu.

PN : Dans un tout autre registre, pourquoi Sega n'a pas cru utile de sortir Virtua Tennis sur GameCube ? N'était-ce pas moins risqué qu'un PSO Online ?

James Rebours : En fait si l'on doit reprendre un reflet du marché NGC, on se rend compte qu'il y a quand même des segments qui marchent plus, comme les jeux de plate-forme ou d'action/aventure. A l'inverse le segment sport na jamais été une grosse demande des joueurs NGC...

PN : N'est-ce pas le manque de jeux de sport qui créé ce problème ?

James Rebours : C'est toujours le même schéma : Est-ce que éventuellement s'il y avait une offre de sport plus conséquente il y aurait une demande plus forte ou faut-il attendre qu'il y ait une forte demande pour voir apparaître des jeux de sport sur NGC ? En observant aujourd'hui ce qu'il y a en sport sur NGC, tous éditeurs confondus, on constate en effet qu'il n'y a pas eu tant de jeux que ça.

PN : Cependant Sega a bien développé Virtua Striker sur GameCube...

James Rebours : Ce jeu est très typé arcade, or on voit aujourd'hui qu'en ce qui concerne les jeux de sport il y a de plus en plus une demande de jeux de simulation. Et ce sur n'importe quelle console.

PN : Sega fait énormément de jeux arcade sur GameCube : Virtua Striker, Beach Spiker, Sega Soccer Slam. Est-ce que la politique de Sega sur NGC se résume à faire de l'arcade ?

James Rebours : Les joueurs GameCube attendent des jeux arcades avec une maniabilité accessible alors qu'à l'inverse sur d'autres supports on est plus sur des demandes de jeux de simulation. La NGC est une console très adaptée à un public plutôt jeune qui a envie d'une prise en main relativement facile où il y a une notion de fun immédiate. Le point qui est à prendre en compte est que la simulation nécessite une bonne maîtrise initiale et pas mal d'heures de jeu avant de comprendre le mécanisme. La GameCube est vraiment une console que l'on a envie d'apprécier parce que l'on y joue facilement. C'est fun de suite et les modes multi-joueurs rendent les jeux passionnants !

PN : Parallèlement à ces jeux, Sega a beaucoup soutenu la GameCube avec des jeux tirés de la licence Sonic : Sonic Adventure DX & 2, Sonic Mega Collection. Cependant, le prochain volet, Sonic Heroes, est un titre multi-plateforme...

James Rebours : Il est vrai qu'un jeu de plate-forme est particulièrement adapté à la GameCube (c'est effectivement un gros segment dans l'univers NGC). Nous avons, dans une première phase, adapté des titres Sonic qui étaient parus sur DC et ceux-ci ont eu un tel succès que nous nous sommes dits : pourquoi ne pas l'exporter sur les autres consoles ? Sonic est une vraie icône du jeu vidéo, tout le monde a joué, au moins une fois dans sa vie à l'un des jeux Sonic. Une personne qui a pu y jouer sur GameCube et ne peut pas l'avoir car elle a une PS2, a sans doutes envie de l'avoir également sur sa console.

PN : La politique de Sega se situe plus dans le jeu multi-plateformes ou dans les jeux exclusifs type Billy Hatcher ?

James Rebours : La stratégie de Sega est relativement claire : nous nous calons sur les attentes des joueurs. Il y a des jeux à vocation multi-plateformes parce qu'ils correspondent à des attentes de joueurs aussi bien PS2, Xbox que GameCube. C'est le cas par exemple d'un Sonic Heroes. A l'inverse, Billy Hatcher, qui est quand même un jeu particulier avec un gameplay innovant est très adapté à un public GameCube. A chaque fois l'arbitrage est conditionné à ce qu'on pressent au niveau des joueurs et on ne fait que répondre cette attente des joueurs. Ce n'est pas du tout une stratégie qui est figée : Nous ne sommes ni blancs ni noirs, nous essayons d'être opportuns et cohérents. Nous étudions le concept du jeu, dans quel segment il se place, quel est le type du public. Nous travaillons sur ce type d'approche avec ce principe de flexion. Soit le jeu intéresse tous les joueurs quelle que soit leur console, soit c'est un jeu qui a une certaine affinité avec une console précise.

PN : Finalement ni Sony, Microsoft ou Nintendo n'interviennent pour avoir tel ou tel jeu ? Nintendo n'est pas venu demander spécialement Billy Hatcher ?

James Rebours : Non, mais il y a quand même un grand soutient de la part de Nintendo sur Billy Hatcher. Il a un travail entre Nintendo et Sega au niveau marketing, par exemple à l'échelle européenne.

PN : Sinon pour Shenmue, il s'agit d'un jeu qui aurait pu marcher autant sur PS2, NGC ou GameCube. Qu'est ce qui a poussé Sega à choisir la Xbox ?

James Rebours : Initialement le jeu avait été développé pour Dreamcast, or cette console tourne sous Windows CE. Il était donc plus facile de l'adapter sur Xbox car c'est un jeu qui à nécessité beaucoup de temps de développement en terme de programmation et de gestion du projet et le développer sur PS2/NGC aurait mis bien plus de temps.

PN : Parlons un peu de la PSP et de la N-Gage... Quelle est la position de Sega face à ces nouveaux supports ?

James Rebours : Si on prend le cas de Sega, on peut dire que nous avons été un très grand partenaire de Nintendo notamment avec la série Sonic Advance. Cependant il est vrai que nous avons le souhait de voir ce qui peut être fait sur d'autres supports portables. Le N-Gage offre un principe d'interaction au niveau des jeux les uns par rapport aux autres. Nous allons donc essayer de voir ce que nous pourrions apporter dans ce type d'univers.

PN : Quelles sont les ambitions de Sega en Europe ?

James Rebours : Nous avons trois types d'ambitions. La première est de consolider et de renouveler les licences comme Virtua Figher, Sonic, connues par les joueurs depuis des années. Ensuite nous sommes amenés à créer des nouveaux concepts de jeux comme Billy Hatcher et enfin, Sega Europe a le souhait d'éditer des jeux développés par des studios européens. Il y a justement eu un gros travail de "chasse" à l'ECTS pour découvrir à la fois voir de nouveaux projets et des studios susceptibles d'utiliser avec talent des licences Sega.

Merci à James Rebours et Franck Sébastien.
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