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Yoshiaki Koizumi Né le 29/04/1968 (57 ans)
Interview Yoshiaki Koizumi

Les concepteurs de la Switch évoquent son nom, ses buts, le online payant et plus encore

Une console, c'est avant tout des années et des années de réflexion avant d'obtenir un prototype convaincant. Fort de l'expérience qu'a accumulé Nintendo dans le domaine du jeu vidéo sur près de 40 ans, les deux principaux développeurs de la Switch reviennent sur le processus de création de la Switch.

Interview
C'est dans une interview accordé au Famitsu magazine que Shinya Takahashi et Yoshiaki Koizumi évoquent tous leurs souvenirs à propos de l'élaboration et la conception de la Switch.

Vous constaterez que ce qui reviendra le plus souvent lorsque vint le moment de penser la Switch c'était de faire quelque chose de nouveau, qui se démarque de tout ce que Nintendo avait fait jusqu'à présent. Au delà de ça, les développeurs évoqueront l'origine du nom de la Switch, le but à atteindre selon eux avec cette console, le manque des deux écrans, l'héritage de la Wii U mais aussi le online payant, sujet qui fâche encore beaucoup.

Nous vous proposons les extraits les plus intéressant de l'interview, traduits par nos bon soins :

Quel type d'appareil créer en connaissance de cause ?

Il a bien fallu un début de concept avant de parvenir à la Switch. De nombreuses discussions furent nécessaire avant d'en arriver à l'idée d'un appareil permettant de jouer partout et quand l'on veut. Voici ce que Koizumi rapporte à ce sujet :
Koizumi : J'avais participé aux discussions concernant "qu'est ce que nous devrions faire comme prochaine nouvelle machine ?". L'ancien Président Iwata venait souvent à Tokyo pour me parler. Alors, lorsqu'il m'a dit de venir à Kyoto pour l'élaboration du nouveau hardware, j'étais très content. Mais je savais que je devrai m'y dévouer entièrement. Cependant, on ne m'a jamais demandé de "créer quelque chose comme ça", de quelque chose de précis, c'était plus souvent "Comment pensez-vous que nous devons faire, en considération de la situation ?" et j'ai alors commencé les discussions centrées autour de cette grande idée de "de quoi avons-nous réellement besoin aujourd'hui ?".
Nous avons débattu sur une grande variété de sujets. Par exemple, nous avons commencé les discussions centrés autour de cette grande idée de "Qu'avons nous besoin présentement, actuellement ?". Nous avons débattu sur une grande variété de sujets. Par exemple, nous avons commencé avec quelque chose de général, comme : "La Wii U est sur le marché, mais il y a aussi des tas d'autres dispositifs intelligents" et puis nous sommes allés vers des choses plus spécifiques à partir de cela. [...] Nous avons passés trois ans à filtrer parmi les différents concepts élaborés durant ces discussions, pour finalement décider ce qui serait utilisé dans le hardware actuel.

L'objectif recherché par les développeurs de la Switch.

Dans cette partie, Koizumi revient sur l'envie qu'ils ont eu à ce que la Switch puisse permettre de jouer avec n'importe qui et n'importe où.
Famitsu : J'imagine que vous avez mis vos idées en commun en prenant en compte à la fois les forces et faiblesses de Nintendo. Pouvez vous nous en dire plus à propos de ce processus d'élaboration ?
Koizumi : Notre but depuis le début était de "réunir tout le monde ensemble et jouer" et ça n'a jamais changé. Après tout, c'est l'essence même de Nintendo. Et, tout en continuant de discuter du type de matériel que nous devrions utiliser, nous l'avons pensé pour que n'importe qui, même des étrangers au monde du jeu vidéo, puissent se faire happer par l"expérience de jeu. Nous avons parlé à propos de la manière dont la Nintendo Switch permet de "partager le fun" lors de sa présentation en Janvier, et c'est ce concept clé qui est venu très tôt lors de l'élaboration de la console. Mais nous étions toujours préoccupé quant à savoir comment rendre ceci possible. Il fallait être capable de pouvoir jouer n'importe où, et être capable de le partager avec des étrangers. Nous avons passé un temps fou avant de bien déterminer comment nous pourrions concilier les deux.

Le côté portable très pratique de la console.

Famitsu : Je suis très content de pouvoir jouer à Zelda à la maison, et de continuer à l'extérieur de chez moi, comme lorsqu'il a fallu venir ici en train pour l'interview.
Koizumi : Je prends aussi le train de Tokyo à Kyoto également, alors j'ai pensé qu'il serait vraiment bien d'être capable de poser la console sur les petites tables en face des sièges. C'est pourquoi j'ai demandé à ce qu'on rajoute ce petit support rétractable. Je peux jouer à Zelda dans le train, puis ranger la console dans mon sac et continuer à jouer une fois au travail (rires). Je peux être dans le jeu à tout moment. En fait, durant le développement de la Switch, nous avons donné deux principales directives à l'équipe de développement : "Faisons un console qui puisse séduire une majorité de personnes", et "Faisons-en la console la plus addictive au monde".

L'abandon du double écran :

C'est quelque chose dans lequel Nintendo s'est inscrit il y a bien longtemps : le jeu à double écran. Avec la DS, la 3DS et la Wii U, Nintendo s'était plus qu'habitué à travailler et concevoir des jeux avec deux écrans à la fois. Les développeurs reviennent sur les moments où il a fallu décider de ne conserver qu'un unique écran et ainsi définitivement abandonner le système de jeu asymétrique de la Wii U.
Famitsu : Le récent Hardware de Nintendo comme la DS, la 3DS et la Wii U, avec de différentes mécaniques, ont deux écrans mais pas la Switch. J'imagine qu'à sa création, il y avait des gens qui encourageait l'inclusion de deux écrans.
Koizumi : Nous avons décidé dès le début que nous ne voudrions que d'un seul écran parce que c'est quelque chose que vous jouez sur votre télé puis que vous prenez après pour jouer n'importe où. Les téléviseurs n'ont pas deux écrans, alors nous avons fait simple et en avons inclus qu'un seul sur lequel on joue (soit sur la télé ou sur la Switch). Nous avons eu d'autres idées essentielles pour la Switch comme "créer quelque chose de nouveau" et "ne pas rester enfermé par les traditions", nous avons donc du être ferme dans notre décision du simple écran.
Takahashi : Bien sur il y en avait qui demandait si nous pouvions inclure de nouveau deux écrans, mais finalement nous avons gardé un unique écran.

L'héritage de la Wii U.

Famitsu : La console de salon prédécesseur à la Switch, la Wii U, a finalement eu une courte durée de vie. Comment percevez-vous l'héritage de la Wii U et quelles leçons en avez-vous tiré pour concevoir la Switch ?
Takahashi : Il n'y a pas que la Wii U qui nous a influencé dans nos décisions. Je pense que la Switch est le résultat de notre regard passé sur toutes nos consoles précédentes, de l'histoire de Nintendo avec des jeux comme [les cartes] Hanafuda, et les différents moyens par lesquels nous pouvons apporter de la joie. Nous regrettons ça avec la Wii U, nous étions incapable de produire constamment quelque chose qui apporte de la joie aux gens (ce qui se ressentit beaucoup avec parfois de nombreux mois avant qu'un vrai bon gros jeu ne sorte sur Wii U, la sortie irrégulière des jeux ne participant évidemment pas au succès de la console, ndlr), mais ce n'est pas uniquement cela que nous avons pris en considération. Nous avons également "Switché" notre position, et avons créé hors des sentiers battus, hors de tout ce que Nintendo a fait jusqu'à maintenant lors de la création de la Switch. Trouver le bon nom.
Famitsu : Et pouvez-vous nous dire comment êtes vous parvenus à ce nom pour la Switch, hors du fait que la Wii s'est fait suivre par la Wii U, en terme de nom. J'imagine qu'il y a eu de nombreux débats houleux à ce sujets lors des discussions de développement.
Takahashi : Nous avons eu de nombreuses discussions à ce sujet.
Koizumi : L'ancien président Iwata nous a demandé de "faire quelque chose de nouveau", alors nous avons décidés dans nos esprits de se démarquer des vieux noms tels que La Wii et Wii U ou bien la DS et 3DS. Notre ligne de pensée était que tous les aspects du système devaient être drastiquement différents de nos anciennes consoles, même concernant le nom.
Takahashi : Et de même pour les logiciels de développement.
Koizumi : Oui. Dans ce sens, nous avons voulu changer de nombreuses diverses choses. Par exemple, nous étions toujours en train de penser à la façon de revoir notre environnement de développement, les équipes de développements étaient structurés d'une certaine façon et même leur état d'esprit était façonné par cette structuration. Cela a plus une connotation de "Changement" mais nous avion décidé qu'il était plus approprié d'appeler ça "Switch", avec cette nuance de remplacement. Alors nous avons choisi ce nom parmi les nombreux autres candidats.
Takahashi : Et il n'y en avait pas qu'un petit nombre de candidats pour le nom. Il y en avait environ un millier.

Le online payant.

Si il y a bien une chose (bon peut être pas qu'une chose) qui démarquait les consoles de Nintendo de ses concurrentes, c'est le fait que Nintendo proposait un système de jeu en ligne gratuit. Et bien que celui-ci soit bien moins perfectionné que la concurrence, c'était vraiment un petit plus donnant une meilleur image de Nintendo par rapport à Nintendo sur ce point. Seulement voilà, Nintendo est passé du côté obscur du online lors de l'annonce de la Switch (bon d'accord, on exagère un peu).

Si l'annonce inquiète beaucoup, il fut en effet décidé que le online payant sera mis en place d'ici l'Automne pour la Switch. Si nous ne connaissons toujours pas exactement quand ni combien cela va t-il coûter (espérons peu), les développeurs reviennent sur le pourquoi de cette décision.
Famitsu : Vous prévoyez également de faire payer les services en ligne en Automne. Cela est normal à notre ère mais pouvez-vous nous dire encore une fois pourquoi ce choix et quels types de services seront disponibles ?
Takahashi : Nous avons décidé de facturer le service en ligne parce que nous sommes préoccupés par la satisfaction des consommateurs. Nous maintiendrons le service en ligne et fournirons de nouveaux services que nous ne pouvions proposer jusqu'à présent, et il y des coûts associés à ça. Nous nous efforçons également de maintenir une expérience de jeu stable et de fournir un support adéquat. Nous travaillons pour préparer toutes les fonctionnalités jusqu'à l'ouverture du service complet en Automne 2017. Les détails concernant ces services viendront plus tard.
On en apprend finalement peu de nouveau sur le online payant, mais espérons que l'expérience qu'il offrira vaille le coût de payer pour ce service.

Source : Traduction en anglais par Nintendo Everything
Commentaires sur l'article

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gurtifus
Bof ! A part le détail sur le double écran, il n'y a pas grand chose de concret dans cet interview, ce n'est que du discours tout venant avec de grandes généralités du genre : "il a fallu changer notre vision" ou "nous devions proposer une nouvelle expérience ?" mais aucun détail ni exemple de concepts et/ou de noms rejetés. C'est dommage de faire de si grande proses pour ne révéler que peu de chose au final...
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