Interview Shintaro Kojima
Interview de Shintaro Kojima, producteur de Monster Hunter Generations Ultimate sur Switch
Nous avons eu la chance d'interviewer Monsieur Shintaro Kojima, producteur de Monster Hunter Generations Ultimate sur Switch lors de sa venue sur Paris en juillet !
Interview
Peut-être avez-vous pu vous essayer à la démo de Monster Hunter Generations Ultimate disponible sur l'eShop Switch depuis quelques jours. Le jeu sort dans une semaine et nous vous relayons l'interview du producteur du jeu, Monsieur Shintaro Kojima, venu en France en juillet pour la Japan Expo.
Accompagné d'un féline qui le suit dans tous ses déplacements, Monsieur Kojima a bien voulu répondre à nos questions concernant la Switch et le jeu !
PN : Comment s'est passée pour vous la période avant la sortie de la Switch ?
SK : Nintendo nous a bien sûr présenté à l'avance le projet de la Nintendo Switch. Nous étions alors en train d'envisager de développer une version Ultimate de Monster Hunter Generations sur Nintendo 3DS. Quand nous avons découvert la Switch, nous nous sommes dit qu'il serait très intéressant de porter Ultimate vers cette nouvelle console. Nous avons alors discuté avec Nintendo sur le bon déroulement de ce projet, et malgré les difficultés que cela représentait, je pense que nous avons pris la bonne décision.
PN : N'était-ce pas un risque que de migrer vers une toute nouvelle machine, sans assurance de succès commercial ?
SK : Nous n'avions pas vraiment peur d'un échec. A aucun moment nous ne nous sommes inquiété de savoir si la machine allait marcher ou pas. Nos préoccupations étaient plutôt de savoir si nous allions réussir à développer sur cette nouvelle machine. Nous nous sommes alors surtout renseigné sur les capacités de la machine, dans l'objectif d'y porter notre Monster Hunter.
PN : Est-ce qu'à un moment vous avez pensé faire à la fois une version Switch et une version 3DS, qui pourraient être compatibles comme du temps de Monster Hunter 3 Ultimate sur Wii U et 3DS ?
SK : Non, parce que Monster Hunter Generations Ultimate dispose véritablement d'un contenu gigantesque. Nous n'aurions pas pu compiler tout le contenu dans une version 3DS. Sans parler des expérimentations que nous avons du entreprendre pour porter le jeu sur Switch qui étaient incompatibles avec la mise en chantier d'une version 3DS.
PN : Vous proposez néanmoins aux joueurs 3DS de la version Generations (sortie en 2016 chez nous) de transférer du contenu vers la version Switch. J'imagine que ce transfert ne s'effectue que dans un sens !
SK : Effectivement il ne sera pas possible de revenir ensuite avec ces données sur la 3DS.
PN : Combien de personnes ont travaillé sur le projet Ultimate ?
SK : Je dirais environ 150 personnes au point culminant. C'est à peu près le même nombre que sur la version 3DS. Evidemment sur l'ensemble du projet il y en a eu beaucoup plus. Au début par exemple il n'y a que les illustrateurs. Lorsqu'ils ont terminé ils partent travailler sur un autre jeu.
PN : Vous avez travaillé sur le design des créatures dès les premiers épisodes de la série. Quel est le processus de création d'un monstre ?
SK : En fait c'est assez différent pour chaque monstre. Plusieurs personnes peuvent intervenir. Il y a tout d'abord le "planner" qui va donner les grandes lignes directrices. Il va en parler à l'équipe du design, l'équipe du game-design, celle du son… mais cela peut être le contraire : quelqu'un du design qui va présenter un élément de graphisme qu'il a trouvé sympa et propose une idée. Toutes les directions sont possibles.
PN : La façon de se comporter d'un ennemi dans les environnements est importante également.
SK : Tout à fait. Chaque nouveau jeu introduit de nouveaux concepts. Dans Monster Hunter 4, nous avions ajouté les pentes ou des niveaux plus élevés et cela apportait un changement de gameplay puisqu'il était désormais possible de sauter sur les ennemis depuis une hauteur. Nous avons créé des monstres en conséquence, afin que l'expérience de jeu soit amusante.
PN : Dans MH3 sur Wii, vous aviez ajouté les zones aquatiques. Quelles sont les caractéristiques ajoutées dans Monster Hunter Generations Ultimate sur Switch ?
SK : Il y a six styles de chasse disponibles, dont deux nouveaux, que l'on peut mixer avec des nouvelles techniques de chasse. Certains monstres vont ainsi demander de changer de stratégie au cours du combat pour pouvoir les vaincre. C'est également dans cet épisode que l'on peut incarner des félines pour la première fois. Ils ont une technique de combat totalement différente et assez amusante.
PN : Dans le genre d'idée décalée, d'où vous est venue l'idée du Mizutsune, ce dragon qui lâche des bulles de savon ?
SK : Dans Monster Hunter Generations, il y avait quatre nouveaux monstres principaux. Nous voulions vraiment faire des monstres très différents, et nous nous sommes souvenus que dans le passé les joueurs avaient bien apprécié des monstres de type japonisant. En cherchant dans cette direction, nous sommes parti vers une créature aux mouvements très fluides… une sorte de serpent mélangé à un renard (deux animaux très populaires au Japon). Et quoi de mieux que le savon pour l'aider à être encore plus rapide ? (rires)
PN : Monster Hunter Generations Ultimate sera jouable à plusieurs en local et par Internet. Est-ce que vous avez amélioré le système de jeu en ligne des précédents épisodes ?
SK : Nous avons conservé le principe du multijoueurs. Vous arrivez toujours dans une interface où vous voyez différents salons avec différentes descriptions, chacun correspondant à un type de mission ou un certain niveau demandé.
PN : Est-ce que le online du jeu dépendra du Nintendo Switch Online prévu pour septembre ?
SK : Oui, car c'est Nintendo qui gère le online de la console, et pas nous (Note : on rappelle que Eden Games héberge le online de Gear Club Unlimited ou encore Epic celui de Fornite). Je vous conseille donc d'acheter le jeu dès sa sortie le 28 août pour profiter de quelques jours de online gratuit !
PN : Monsieur Kojima, à quoi jouez-vous en ce moment ?
SK : Je joue à Fornite !
PN : Ah ! Moi aussi ! Sinon, est-ce que vous continuez de jouer à votre propre jeu, un an après sa sortie au Japon ? (MHGU est sorti sur Switch à l'été 2017 au Japon).
SK : Oui j'y joue toujours avec des amis ! Le soir en rentrant du boulot, j'appelle quelques potes et on joue en buvant un verre !
PN : C'est comme nous avec Mario Kart ! (rires)
SK : Et d'ailleurs je continuerai de me connecter pour voir comment jouent les européens. J'avais déjà fait ça lors de la sortie de MHG sur 3DS.
PN : Nous aurons peut-être la chance de nous croiser en ligne alors ! Merci beaucoup !
SK : Merci à vous !
Monsieur Kojima a réalisé un dessin pour les lecteurs de Puissance-Nintendo. Le voici !
PN : Comment s'est passée pour vous la période avant la sortie de la Switch ?
SK : Nintendo nous a bien sûr présenté à l'avance le projet de la Nintendo Switch. Nous étions alors en train d'envisager de développer une version Ultimate de Monster Hunter Generations sur Nintendo 3DS. Quand nous avons découvert la Switch, nous nous sommes dit qu'il serait très intéressant de porter Ultimate vers cette nouvelle console. Nous avons alors discuté avec Nintendo sur le bon déroulement de ce projet, et malgré les difficultés que cela représentait, je pense que nous avons pris la bonne décision.
PN : N'était-ce pas un risque que de migrer vers une toute nouvelle machine, sans assurance de succès commercial ?
SK : Nous n'avions pas vraiment peur d'un échec. A aucun moment nous ne nous sommes inquiété de savoir si la machine allait marcher ou pas. Nos préoccupations étaient plutôt de savoir si nous allions réussir à développer sur cette nouvelle machine. Nous nous sommes alors surtout renseigné sur les capacités de la machine, dans l'objectif d'y porter notre Monster Hunter.
PN : Est-ce qu'à un moment vous avez pensé faire à la fois une version Switch et une version 3DS, qui pourraient être compatibles comme du temps de Monster Hunter 3 Ultimate sur Wii U et 3DS ?
SK : Non, parce que Monster Hunter Generations Ultimate dispose véritablement d'un contenu gigantesque. Nous n'aurions pas pu compiler tout le contenu dans une version 3DS. Sans parler des expérimentations que nous avons du entreprendre pour porter le jeu sur Switch qui étaient incompatibles avec la mise en chantier d'une version 3DS.
PN : Vous proposez néanmoins aux joueurs 3DS de la version Generations (sortie en 2016 chez nous) de transférer du contenu vers la version Switch. J'imagine que ce transfert ne s'effectue que dans un sens !
SK : Effectivement il ne sera pas possible de revenir ensuite avec ces données sur la 3DS.
PN : Combien de personnes ont travaillé sur le projet Ultimate ?
SK : Je dirais environ 150 personnes au point culminant. C'est à peu près le même nombre que sur la version 3DS. Evidemment sur l'ensemble du projet il y en a eu beaucoup plus. Au début par exemple il n'y a que les illustrateurs. Lorsqu'ils ont terminé ils partent travailler sur un autre jeu.
PN : Vous avez travaillé sur le design des créatures dès les premiers épisodes de la série. Quel est le processus de création d'un monstre ?
SK : En fait c'est assez différent pour chaque monstre. Plusieurs personnes peuvent intervenir. Il y a tout d'abord le "planner" qui va donner les grandes lignes directrices. Il va en parler à l'équipe du design, l'équipe du game-design, celle du son… mais cela peut être le contraire : quelqu'un du design qui va présenter un élément de graphisme qu'il a trouvé sympa et propose une idée. Toutes les directions sont possibles.
PN : La façon de se comporter d'un ennemi dans les environnements est importante également.
SK : Tout à fait. Chaque nouveau jeu introduit de nouveaux concepts. Dans Monster Hunter 4, nous avions ajouté les pentes ou des niveaux plus élevés et cela apportait un changement de gameplay puisqu'il était désormais possible de sauter sur les ennemis depuis une hauteur. Nous avons créé des monstres en conséquence, afin que l'expérience de jeu soit amusante.
PN : Dans MH3 sur Wii, vous aviez ajouté les zones aquatiques. Quelles sont les caractéristiques ajoutées dans Monster Hunter Generations Ultimate sur Switch ?
SK : Il y a six styles de chasse disponibles, dont deux nouveaux, que l'on peut mixer avec des nouvelles techniques de chasse. Certains monstres vont ainsi demander de changer de stratégie au cours du combat pour pouvoir les vaincre. C'est également dans cet épisode que l'on peut incarner des félines pour la première fois. Ils ont une technique de combat totalement différente et assez amusante.
PN : Dans le genre d'idée décalée, d'où vous est venue l'idée du Mizutsune, ce dragon qui lâche des bulles de savon ?
SK : Dans Monster Hunter Generations, il y avait quatre nouveaux monstres principaux. Nous voulions vraiment faire des monstres très différents, et nous nous sommes souvenus que dans le passé les joueurs avaient bien apprécié des monstres de type japonisant. En cherchant dans cette direction, nous sommes parti vers une créature aux mouvements très fluides… une sorte de serpent mélangé à un renard (deux animaux très populaires au Japon). Et quoi de mieux que le savon pour l'aider à être encore plus rapide ? (rires)
PN : Monster Hunter Generations Ultimate sera jouable à plusieurs en local et par Internet. Est-ce que vous avez amélioré le système de jeu en ligne des précédents épisodes ?
SK : Nous avons conservé le principe du multijoueurs. Vous arrivez toujours dans une interface où vous voyez différents salons avec différentes descriptions, chacun correspondant à un type de mission ou un certain niveau demandé.
PN : Est-ce que le online du jeu dépendra du Nintendo Switch Online prévu pour septembre ?
SK : Oui, car c'est Nintendo qui gère le online de la console, et pas nous (Note : on rappelle que Eden Games héberge le online de Gear Club Unlimited ou encore Epic celui de Fornite). Je vous conseille donc d'acheter le jeu dès sa sortie le 28 août pour profiter de quelques jours de online gratuit !
PN : Monsieur Kojima, à quoi jouez-vous en ce moment ?
SK : Je joue à Fornite !
PN : Ah ! Moi aussi ! Sinon, est-ce que vous continuez de jouer à votre propre jeu, un an après sa sortie au Japon ? (MHGU est sorti sur Switch à l'été 2017 au Japon).
SK : Oui j'y joue toujours avec des amis ! Le soir en rentrant du boulot, j'appelle quelques potes et on joue en buvant un verre !
PN : C'est comme nous avec Mario Kart ! (rires)
SK : Et d'ailleurs je continuerai de me connecter pour voir comment jouent les européens. J'avais déjà fait ça lors de la sortie de MHG sur 3DS.
PN : Nous aurons peut-être la chance de nous croiser en ligne alors ! Merci beaucoup !
SK : Merci à vous !
Monsieur Kojima a réalisé un dessin pour les lecteurs de Puissance-Nintendo. Le voici !
Merci à Monsieur Kojima d'avoir répondu à nos questions, au traducteur depuis le japonais, et à l'organisation de Capcom France pour cet entretien. Merci également à vous, lecteurs, qui avez proposé vos questions que nous avons essayé de glisser dans la discussion. L'avenir de Monster Hunter c'est le 28 août que ça commence sur Nintendo Switch !
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.
Ce monsieur Kojima est un personnage bien sympathique ^^
C'est un vrai plaisir de retrouver ce prochain Monster Hunter auquel je ne croyais plus... En espérant que cette "branche" mh permettra à l'avenir de conserver toute la direction artistique très nipponne.
Désolé mais je suis allergique à l'approche réaliste et occidentale de World que ce soit dans leur réinterprétation de monstres existants que dans le design des armures et des armes. Je trouve même les nouveaux monstres introduits par World manquant clairement de charisme...
Le Mizutsune justement cité est le parfait exemple de l'audace des créateurs de cette licence.
J'ai pu faire aussi la démo, même si elle est identique à celle que l'on avait depuis longtemps sur l'eshop japonais...
Enfin, j'espère que cette sortie saura se faire remarquer en terme de ventes. Histoire de bien faire comprendre à Capcom qu'il y a un marché, même petit, pour du MH à l'ancienne.
En ce qui me concerne, j'attends le 28 de pied ferme !