Puissance Pocket : Pouvez-vous nous présenter AGB Games ?
Matthew Hopwood : Nous sommes une toute nouvelle équipe de développement britannique, actuellement à la recherche d'un financement de nos propres projets. Tous nos membres sont des vétérans du métier avec plus de 10 années d'expérience chacun.
Puissance Pocket : Pouvez-vous nous rappeler vos projets déjà réalisés ?
Matthew Hopwood : Notre compagnie n'a pour le moment créé aucun jeu, seulement la technologie que vous avez pu voir (WFR). Nous avons toutefois tous travaillé, ensemble ou individuellement, pour d'autres développeurs sur différents jeux de divers consoles.
Puissance Pocket : Pourquoi êtes-vous intéressé à la GameBoy Advance ?
Matthew Hopwood : C'est un fascinant petit appareil, que nous aimons vraiment :)
Puissance Pocket : Est-ce difficile de développer sur GameBoy Advance ?
Matthew Hopwood : Ce n'est pas trop difficile. Les principaux inconvénients sont les limites des RAM, ROM et la rapidité du CPU (NDLR : joueurs contrôlés par " l'ordinateur ", les ennemis). Heureusement, notre technologie est conçue pour pouvoir étendre la capacité de la mémoire, ainsi, nos efforts seront transférés sur la prochaine génération de GameBoy quand elle arrivera.
Puissance Pocket : Combien de personnes travaillent sur la technologie WFR ?
Matthew Hopwood : Nous sommes actuellement 3, et 2 autres personnes hautement qualifiées rejoindront notre équipe prochainement.
Puissance Pocket : La technologie WFR permet-elle de jouer a 4 sans aucun ralentissement ?
Matthew Hopwood : WFR est un moteur de présentation, tout comme un moteur de jeu, il ne peut cependant pas supporter une communication multi joueurs pour le moment ; c'est une chose sur laquelle nous allons investir du temps quand le besoin se fera sentir. Toutefois, j'ai pû remarqué sur Doom GBA, que le mode 4 joueurs n'est pas une très grande réussite, parce que les 4 consoles doivent synchroniser les différentes frames (images) de chaque partie.
Puissance Pocket : WFR peut-il être comparé à BlueRoses, le moteur de Raylight Studios ?
Matthew Hopwood : Notre technologie réuni les caractéristiques du moteur de Raylight, à la différence que le notre est 2 à 3 fois plus rapide (en se basant sur les 3000 polygones de Raylight avec 60 % de couverture estimée). Voici d'autres exemples où les deux moteurs diffèrent :
1) Nous pouvons rendre les textures des perspectives corrigées très affinées avec les polygones.
2) Nous pouvons faire différentes nuances textures lisses et plates toujours à l'aide des polygones.
3) Nous sommes libres de créer plusieurs environnements (perspectives), dont celle avec la vue de dessus dans le style de GTA ; des complexes architecturaux d'intérieur et extérieur (Doom, Duke, Quake) ; des courses de voitures ; des paysages (panorama) ; des stades ; etc…Au fur et à mesure que nous allons progresser nous délivreront divers images et vidéos des différents types d'environnements que nous pouvons représenter.
Puissance Pocket : Etes-vous en contact avec des développeurs ou éditeurs ? Si, oui, lesquels ?
Matthew Hopwood : Nous avons été contacté par de nombreux développeurs qui voulaient avoir une autorisation pour utiliser nos technologies, mais nous ne leur avons pas encore renvoyé dans des formats acceptables. Nous sommes également en discussion avec un bon nombre d'éditeurs pour créer des jeux incorporant notre technologie (WFR).
Puissance Pocket : Que pensez-vous des précédents " jeux 3D " (Ecks VS Sever, Doom, Star X...) déjà parus sur GBA ? Pouvez-vous faire mieux ?
Matthew Hopwood : Le moteur de Doom GBA est de loin supérieur à celui de Ecks V Sever, mais ce dernier a un meilleur gameplay, qui est plus important finalement. Cependant, j'ai été plus immergé dans Doom que dans Ecks V Sever. Star X est une super idée qui a été " abîmée " par 2 imperfections : son moteur 3D est primitif mais il semble convenir à un jeu de la sorte. Nous sommes conscient sur le fait que nous pouvons produire un jeu de loin supérieur à tout ce que vous allez voir sortir l'année prochaine.
Puissance Pocket : Avez-vous d'autres projets sur GBA ou même sur d'autres plateformes ?
Matthew Hopwood : Nous n'avons actuellement aucun projet de commercialisation avec les éditeurs, mais nous espérons que la situation change très prochainement.
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