[Penny's Big Breakaway] Interview de Tom Fry, directeur artistique d'Evening Star : son parcours, le rôle de la créativité et de l'innovation dans leur dernier projet
Plongeons dans l'univers de Penny's Big Breakaway à travers les yeux de Tom Fry, son directeur artistique, qui partage sa vision unique du développement de jeu au détour d'une interview exclusive.
InterviewSi vous deviez vous présenter vous et votre parcours, que pourriez-vous dire à nos lecteurs ?
Salut à tous, je m'appelle Tom Fry ! [...] D'après mon profil Instagram, je suis un artiste traditionnel et numérique, passionné de jeux rétros et de nouveautés technologiques, fan d'animaux à poils et moustaches magnifiques, beatboxer sur les alarmes et sirènes frénétiques et adepte de la chaleur et des épices exotiques. Je vis au Royaume-Uni et je me contenterais de croissants si j'avais le métabolisme d'un colibri.
Vous êtes Directeur Artistique. Pourriez-vous expliquer votre métier et en quoi il intervient généralement sur un jeu vidéo ?
Tom : Certains me qualifient de directeur artistique, mais la plupart du temps, les gens crient simplement « Hé ! Le chauve ! » et c'est généralement ce qui me fait réagir. Je suis depuis longtemps fasciné par la relation entre l'art et la technologie, en particulier dans le contexte des jeux vidéo où l'interactivité est si profondément imbriquée dans la matière.
Dans mon travail, j'ai plusieurs casquettes, ce qui donne à mes semaines un certain degré de variation ; c'est quelque chose que j'apprécie vraiment. Un jour, je peux être en train de créer un concept artistique, le lendemain, de modéliser et d'animer des personnages ou de concevoir une image de marque et une interface utilisateur. J'aime m'asseoir et discuter avec les artistes, les concepteurs et les ingénieurs ; c'est un aspect essentiel de mon travail. Chaque jour apporte un nouveau défi à relever pour concrétiser notre vision collective et il est passionnant, j'oserais même dire, magique, de voir comment nous pouvons manipuler les appareils pour offrir à notre public une mise en scène qui le transporte.
Penny's Big Breakaway est le premier jeu vidéo de Evening Star, studio créé en 2018, dont vous êtes le co-fondateur. Comment est venue l’inspiration, l’idée de base pour ce projet ?
Tom : L'objectif d'Evening Star a toujours été de créer un ensemble d'œuvres ayant pour fer de lance notre propre propriété intellectuelle. La création de Penny remonte à quelques années, lorsque nous nous sommes lancés dans ce travail d'équipe pour réfléchir à différents termes, ces actions que l'on peut effectuer dans un jeu vidéo et qui pourraient être intéressantes comme mécanisme de base. L'un de ces termes, "yo-yo", a rapidement suscité l'intérêt de l'ensemble de l'équipe et les idées ont fait boule de neige ; y compris l'idée d'une boule de neige en forme de pingouin, et voilà !
Comment le projet a-t-il évolué ? Votre rôle de directeur Artistique est-il intervenu à chaque étape du projet ? (Conception, développement, tests)
Tom : Il va sans doute de soi qu'il est impossible de visualiser l'ensemble du produit dès le départ, on ne peut pas manger tout l'éléphant d'un seul coup ! Beaucoup d'idées sont abordées les unes après les autres, l'une influençant l'autre, et la culture d'Evening Star veut que tous les membres de l'équipe, du débutant au senior, soient impliqués dans les processus de création et de rétroaction dès le tout début. Le résultat loufoque en technicolor que vous voyez dans Penny’s Big Breakaway devrait témoigner de ce concert harmonieux d'idées provenant de tant de directions différentes au sein de notre écurie de développeurs talentueux.
Donc, oui, j'ai été impliqué à tous les stades du projet, même si je ne travaillais pas directement, par exemple, sur la conception du niveau, je le testais constamment et je discutais régulièrement avec les autres concepteurs, de l'interaction entre l'art et la conception, pour s'assurer que le potentiel des deux était synchronisé et maximisé.
Quels sont les aspects artistiques de Penny's Big Breakaway dont vous êtes le plus fier ?
Tom : En tant que spécialiste passionné d'animation et amateur d'animation en général, je dirais, surprise, l'animation des personnages. Pour tous les aspects du projet, nous avons fixé un certain nombre de paramètres stricts afin d'éviter que la portée du projet ne s'élargisse, tout en mettant l'accent sur certains domaines où nous pensions qu'il y aurait le meilleur rapport qualité-prix en termes de finition générale, et l'animation était donc une priorité essentielle dès le début. J'adore les pingouins qui ont été animés par notre artiste principal, Rémi Benoist, et les « émoticônes » de Sailor Sheila dans les scènes de coupure, qui ont été peaufinées par Kieran Gates.
Je m'en voudrais toutefois de ne pas faire l'éloge de nos jeunes artistes spécialistes de l'environnement, Claire Warren et Natalia Beltran, qui ont également consacré de nombreuses heures à nos magnifiques paysages géométriques abstraits inspirés du Bauhaus et qui, je l'espère, feront forte impression sur notre public. Vanillatown est une vision idéalisée de l'endroit où je pourrais prendre des vacances prolongées, avec des foules de pingouins à foison.
À l’inverse, y a-t-il des éléments que vous n’avez pas pu intégrer dans le jeu, ou dont le mécanisme n’était pas convainquant ?
Tom : "Le travail d'un artiste n'est jamais terminé" est une vieille phrase hagarde et, pour le meilleur ou pour le pire, elle s'applique à tous les projets sur lesquels j'ai travaillé, mais il faut bien poser le stylo à un moment ou à un autre et envoyer ! La vérité absolue est qu'avec Penny, je considère le produit de manière holistique et je suis extrêmement satisfait de tout ce que nous avons pu réaliser. Concernant l'art, mes attentes ont été dépassées dans de nombreux domaines pour lesquels je pensais que nous n'aurions pas le temps de voir certains aspects se concrétiser, et pourtant nous l'avons fait. Nous connaissions dès le départ le délai qui nous était imparti et mes perspectives ont été calibrées en conséquence. Bien sûr, j'aurai toujours des idées et des approches techniques pour relever les défis que j'aimerais explorer dans le cadre de projets futurs.
Quelles sont les prochaines étapes pour Evening Star en termes de développement de jeux ? Est-ce que Penny’s Big Breakaway va recevoir du contenu additionnel, soit gratuit, soit en DLC ?
Tom : Comme le jeu vient tout juste de sortir, je dirais à notre public : achetez Penny’s Big Breakaway avec de l'argent ! Nous aimons Penny et nous espérons que vous l'aimez aussi, et si vous voulez en voir plus, alors s'il vous plaît, soutenez-nous comme vous le pouvez et les chances de développer et d'explorer ses aventures à l'avenir augmenteront.
A lire aussi : notre test de Penny's Big Breakaway sur Nintendo SwitchDes créateurs comme Tom Fry rappellent l'importance de l'innovation, de la passion et de la créativité dans le processus de création d'un jeu vidéo. À travers des réponses apportées par Tom dans notre interview, non seulement partage-t-il l'essence de son travail chez Evening Star, mais il lève aussi le voile sur les défis de la création de Penny's Big Breakaway. Ce dialogue met en lumière la complexité d'un développement de jeu vidéo, soulignant l'importance de chaque détail, de l'animation des personnages aux paysages abstraits que l'on retrouve dans le jeu.- « Page précédente
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Et le jeu est fabuleux, même si pour être honnête la version Switch n'est pas la façon optimale d'y jouer.