C-Net : Il semblerait que Nintendo soit comme un suiveur dans cet épisode de la guerre des console. Est-ce que ca ne semble pas bizarre, dans la mesure où Nintendo a aidé à créer ce secteur ?
Peter Main : Je pense que nous avons souffert ces derniers mois de notre décision de ne rien dire à de ce qu'était la GameCube. Cela a mené pas mal de gens à en déduire que nous n'allions pas être partie prenante dans cet épisode. Et quand nous avons déoilé (à l'E3) et révélé non seulement un vrai produit, mais aussi quelques logiciels attrayants, uniques, des joueurs de toute sortie venaient sur le stand en disant "merci mon Dieu" !
C-Net : Pourquoi avoir tenu votre langue pendant si longtemps ?
Peter Main : Je pense que le jeu, en n'étant pas un besoin vital, tend à être un achat impulsif. Vous développez un intérêt pour le jeu et ensuite décidez que vous voulez dépenser quelques centaines de dollars pour une console. Nous pensons que cette décision est faite entre 60 et 90 jours avant la concrétisation de l'achat.
Pendant ce temps - pendant que Microsoft n'a rien d'autre à faire et que Sony avait la PS2 à vendre - nous avions beaucoup de N64 (consoles) à vendre et de Game Boy Color à vendre. Pour cette raison, nous avons fermement invité nos revendeurs à ne même pas commencer à parler de la Game Boy Advance avant la première semaine suivant Pâques... en vue d'un lancement pour la mi-juin. De même, mous avons décidé de voler sous les ondes radars des joueurs concernant la Nintendo GameCube pour prolonger l'intérêt en notre produit existant.
A chaque fois que vous mettez une bonne raison de retarder l'achat d'un de ces systèmes en face du consommateur, vous blessez le marché. Je pense qu'après ce show, le bruit autour de la GameCube et de la XBox va faire du mal à la PS2 pendant un moment. Je pense qu'un grand nombre de gens vont décider d'attendre et de voir de quoi il retourne. Ce n'est pas si bon pour le secteur - mais je ne peux pas me sentir si mal en voyant Sony être ralenti un petit peu.
C-Net : Aucun regret quant au fait de ne venir sur le marché que maintenant au lieu d'un an plus tôt, quand la Dolphin (le nom original de la GameCube) a été tout d'abord prévue ?
Peter Main : Vous devez avoir votre système prêt, et vous devez avoir le logiciel prêt. Nos annonces (sur les lancements) n'étaient pas conduites par le fait de savoir si la console serait ou pas terminée, mais par Miyamoto disant qu'il était à un stade pouvant aller sur le marché avec des jeux, à la fois produits en interne ou par des développeurs de seconde partie.
Maintenant nous sommes prêts à nous lancer dans la bataille. Nous seront là avant Microsoft sur le marché japonais... et nous serons là pour nous battre sur le marché américain &agravfe; partir du premier jour.
C-Net : On dirait qu'il y a beaucoup de facons différentes de voir ce qu'une console de jeux devrait faire en plus de jouer. Quelle est la position de Nintendo ?
Peter Main : Il y a deux camps différents. Le camp occupé par Sony... et Microsoft est clairement un des futurs potentiels mis en valeur aujourd'hui. Notre cam est "voici une machine unique, propre, à la fois sympa pour les développeurs et pour les jouyeurs, concue pour jouer è des jeux sensationnels maintenants - et capable de grandir avec d'autres applications demain quand, et si, on venait à trouver des killer apps qui plaisent non seulement aux joueurs, mais aussi aux actionnaires".
C-Net : Est-ce que ces killer app pourraient inclure des trucs comme la navigation Internet ou la consultation d'e-mails, comme Sony le fera avec America Online ?
Peter Main : On ne comprend pas vraiment. C'est en-dehors de notre intérêt, ca ne semble pas être un élément du secteur du jeu vidéo. Le jeu est discret, demande du temps et de l'argent. Il n'a pas à se muter en multitâche. C'est se lâcher de la même facon que vous le faites à 8 heures du matin en écoutant "Cheers". C'est une chose identique à cela.
Pour suggérer cette sorte d'activité multi-objets, je dirais que c'est le même terrain que celui sur lequel s'est aventuré le PC en disant "nous serons la plate-forme de choix des joueurs parce que nous pouvons faire un tas d'autres choses". Le consommateur sait déjà que ce n'est pas exactement la même excitante idée.
C-Net : Aussi loin que le jeu en ligne, l'idée actuelle semble tendre vers un format PC pour lequel vous achetez un jeu et obtenez quelques versions de celui-ci, comme une pour jouer en réseau. Est-ce que c'est une proposition intéressante pour Nintendo ?
Peter Main : Nous ne le pensons pas. Cela reflète certainement l'innovation, mais nous ne voyons pas encore une amélioration de la jouabilité dans cette sorte de produits. C'est ce sur quoi nous travaillons dur. Nous n'aurions pas mis le modem 56Kb ou le potentiel haut débit dans le système si nous n'avions pas pensé qu'il y aurait quelque chose à faire avec la connectivité entre joueurs et le téléchargement de données. Mais nous devons être brutalement honnêtes en disant que... nous n'avons pas vu les réelles avancées au niveau du gameplay de par l'utilisation de ces possibilités.
Ce que je veux dire c'est que l'an dernier, les Pokemon, un jeu tout simplement inhabituel... s'est vendu à plus de 10 millions d'exemplaires rien qu'aux Etats-Unis. Pourquoi est-ce arrivé ? Pas un marketing savant : c'était une toute nouvelle idée dans le jeu, la découverte, la collecte, et l'échange d'éléments. Je pense que ca montre clairement qu'il ne s'agit pas simplement de courir après le potentiel offert par la technologie. Cela montre qu'il s'agit de trouver de nouveaux moyens de faire avec sempiternelles idées de jeu. Notre objet est cette sorte de créativité, opposée au "voici ce dont la console est capable, que pouvons nous en faire ?".
C-Net : Avec cette nouvelle génération, la Game Boy et la console seront capables de se connecter pour la première fois. Pensez-vous vous appuyer sur le succès du Game Boy pour aider les ventes de consoles de salon ?
Peter Main : Absolument, il y a un lien. Le Game Boy est clairement le système le plus fort de l'histoire du jeu vidéo avec plus de 120 millions de machines vendues dans le monde... et un ensemble de consommateurs qui aime le Game Boy et le style de jeu qu'il incarne. Si on est capable de leur montrer des jeux attrayants pour GameCube qui utilisent le Game Boy Advance et la fonctionnalité dont ils sont très proches, je pense que ca devrait aider.
C-Net : Etes-vous nerveux par rapport au marché portable avec les jeux sur téléphone portable qui commencent à marcher ?
Peter Main : Nous sommes nerveux à propos de tout; nous sommes une société nerveuse. Notre point de départ est que nous partons de l'idée que personne n'a vraiment besoin de nous. Nous devons continuer à faire nos preuves jour après jour. Ce que nous voyons maintenant est une variété de gens qui essaient d'utiliser le secteur du jeu pour faire la différence avec ce qui est en train de devenir des produits de consommation courante. Que ce soit un PDA ou un téléphone mobile, ou quoi que ce soit avec un écran et une capacité digitale, les gens voient les jeux comme un moyen d'ajouter de la valeur.
Nous regardons les mobiles, mais je pense qu'il y a quelques problèmes mal-considérés en plus de l'évidence - la taille de l'écran pour ne pas la nommer. Nous n'avons pas augmenté la taille de l'écran du GBA de 50% juste parce que nous pensions que c'était une bonne idée. Vous avez besoin de cette sorte de capacité pour proposer les jeux d'aujourd'hui : sport, aventures...
Tout aussi important est la manette. C'est vraiment une part critique du système. Pour bien apprécier le jeu, vous devez disposer de contrôles intuitifs. Quiconque est assez présomptueux pour croire que le consommateur va se débrouiller pour trouver comment contrôler un jeu par le clavier manque un aspect fondamental de ce qu'est le jeu vidéo.
Ce que ca veut dire, c'est que vous allez voir des jeux assez rudimentaires, assez superficiel dans ces environnements. Et cela reflète la réflexion de gens qui ne comprennent absolument rien à ce que l'industrie du jeu vidéo est.
C-Net : Les jeux sont simplement une part de ce que Microsoft et Sony font, tandis que pour Nintendo c'est votre unique domaine d'activité. Que pensez-vous que vos compétiteurs ne comprennent pas à propos du secteur du jeu vidéo ?
Peter Main : La pensée la plus courante en ce moment est de croire que rien n'est plus important que la quantité : le plus de titres possible, le plus de développeurs possible. De toute évidence quelqu'un doit se lever en face de nous et nous dire que c'est faux ! Nous dire que c'est faux dans la facon que c'est en train de tuer les studios de développements, échec après échec. On a déjà eu un bain de sang, nous avons aussi vu pas mal de développeurs faire faillite. Et on a des fabricants qui continuent à répéter la même chose.
Ce qui est pire c'est que nous menons les consommateurs vers un sentiment de déception qui ont décidé de ne plus acheter après la déception dûe aux produits acquis auparavant sur le marché. Je pense que nous avons tous intérêt, dès demain et pendant l'année à venir, à vouloir promouvoir des développeurs plus solides pour une meilleure satisfaction du consommateur.
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