Pouvez-vous vous présenter ? Quel a été votre rôle dans le développement de Red Steel ?
Je m’appelle Roman CAMPOS ORIOLA et j’étais Lead Game Designer sur Red Steel. J’avais en charge toute la partie game design du jeu (Contrôle / armes / IA…).
Roman CAMPOS ORIOLA, Ubisoft Paris
Red Steel est un FPS original, au même titre que XIII (NDLR : le studio parisien d'Ubisoft a également été en charge de ce développement). Est-ce pour cette raison que votre studio se charge du développement ?
C’est assez drôle que vous nous posiez cette question, car dans la core Team de Red Steel personne n’a travaillé sur XIII. En fait, nous avions juste envie de travailler sur un projet Wii et le studio avait des personnes libres pour le faire à ce moment là.
Avec Red Steel, on a l'impression de se trouver à mi-chemin entre un XIII et un F.E.A.R. Pas totalement cell shading, pas totalement réaliste. Est-ce dû à une limitation hardware ou simplement un désir artistique ?
Nous n’avons rien à voir avec du cell shading, nous n’avons aucun parti pris cartoon. Nous avons un style qui n’est pas du pur réalisme, car les utilisateurs de la Wii ne recherchent pas le réalisme en premier lieu. Du coup, nous stylisons la réalité avec des couleurs contrastées dans un background sombre.
Red Steel, à mi-chemin entre F.E.A.R. et XIII ?
Les graphismes de Red Steel ont fait couler beaucoup d'encre. Il faut dire que personne ne sait réellement de quelle puissance dispose la Wii. Nintendo se défend que ce n'est pas la priorité, mais on sent bien que les joueurs ne veulent pas faire de concessions. Cela vous met-il dans une situation indélicate ?
Depuis le début, on savait que beaucoup de personnes ne s’intéresseraient qu’à la puissance de la machine (on n’efface pas 20 ans de communication des constructeurs sur les graphismes). Mais de notre côté nous avons tenté de démontrer au maximum que le focus du jeu était sur le gameplay et le fun. Beaucoup continuent de comparer la puissance des consoles Wii, X360 et PS3 mais c’est un peu stérile car la Wii est dans sa philosophie complètement différente des deux autres consoles. Son immersion ne passe pas par les yeux et les oreilles mais par les mains qui tiennent le pad.
Pour créer une ambiance, les graphismes ne font pas tout. Les musiques semblent très importantes. Comment créer une cohérence entre les musiques, les actions et les décors ?
Pour Red Steel nous avons un système de musiques dynamiques. Chaque environnement a plusieurs thèmes (qui sont en rapport avec l’ambiance de l’environnement). Chaque thème à un rythme différent et correspond à des gameplays différents. Thème d’exploration, de combat… Selon la situation dans laquelle se trouve le joueur, le thème musical va s’adapter.
Studio musique, dirigé par Tom Salta
Plusieurs thèmes du jeu sont d'ailleurs disponibles en téléchargement :
- Choir Theme
- JPop Theme
- Heavy Theme
Beaucoup de joueurs espèrent trouver en Red Steel le Goldeneye de la Nintendo 64, c'est-à-dire un jeu totalement novateur et capable de devenir un modèle pour le futur. Vous êtes-vous rendu compte de l'attente suscitée par le jeu ?
Oui, nous avons suivi avec beaucoup d’intérêt les différentes discussions de la communauté au travers des forums.
Comment expliquez-vous que le jeu est très mal noté par certains magazines alors que d'autres non ? Vous avez peut-être créé trop d'attente ou avez été incompris ?
Le jeu est très polarisant. Mais nous n’avons pas développé Red Steel pour une cible de Hardcore gamers, ce qui explique à mon avis les différentes réactions, en fonction des lignes éditoriales de ces magazines.
Red Steel est associé à la Wii. Pourrait-on malgré tout le voir débarquer sur PS3/Xbox 360 si les ventes ne sont pas satisfaisantes ?
Non, Red Steel est pensé depuis le début pour tirer pleinement parti du contrôleur de la Wii, il est donc impossible à adapter sur une autre console.
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