Question : Pouvez-vous nous parler des premières étapes du développement de la GameCube ?
S. Iwata :Le développement a commencé par l'analyse des problèmes de la Nintendo 64 et par l'application des remèdes dans notre prochaine console.
Question : Quels étaient selon vous les problèmes de la Nintendo 64 ?
S. Iwata :Nous sommes passés de la Super Famicom, l'ère des graphismes plats à la pleine 3D avec la Nintendo 64. Ca a conduit à une dégradation en termes de savoir-faire technique et des restrictions matérielles qui ont nui au développement de logiciels.
Question : Pouvez-vous expliquer la configuration matérielle de la GameCube ?
S. Iwata :Bien sûr, l'architecture est très simple. Pour schématiser, c'est divisé en trois parties,; le processeur vidéo baptisé Flipper, la partie mémoire appelée Splash, et le CPU nommé Gekko. Le CPU a été développé par IBM et repose sur la ligne PowerPC G3. Cela inclut aussi un cache de second niveau de 256Ko.
Question : Est-ce que c'étaient vos spécifications originales ?
S. Iwata :Pour la plupart, oui. Nous avons compris qu'un cache de second niveau était important durant notre analyse des problèmes de la Nintendo 64. C'était essentiellement à cause de la différence entre la vitesse de traitement et l'accès-mémoire. Nous savions qu'un cache de second niveau serait vital pour notre prochaine console, et c'est ce qui nous a mené jusqu'au Gekko.
Question : Quelle est la différence entre la vitesse d'horloge et le CPU de la Nintendo 64 à la GameCube ?
S. Iwata :Je dirais que la GameCube est 4 à 5 fois plus puissante. La Nintendo 64 avait environ 93.75Mh, tandis que le Gekko tourne à 485Mh. Si vous prenez le cache de second niveau en considération, eh bien c'est presque 10 fois plus puissant.
Question : Que pouvez-vous dire du processeur graphique, Flipper ?
S. Iwata :Flipper à une mémoire DRAM intégrée et quelques processus relatifs au son. Les trois composants ont été concus pour fonctionner ensemble de facon optimale. Comme vous le savez, la GameCube était au départ appelée Dolphin et c'est ce qui explique le nom des composants. Le Flipper (processeur graphique) est responsable de la puissance de locomotion du système, le Gekko (le CPU) en est le cerveau, et Splash (la mémoire) est ce qui se passe quand tout marche ensemble !
Question : Vous avez décrit Splash comme une mémoire-tampon, partiellement utilisée pour des textures. Que dire de la mémoire interne au Flipper ?
S. Iwata :Comme je l'ai dit, Flipper comprend de la DRAM similaire au processeur graphique de la Playstation 2. La mémoire aide, en fait, à adoucir les effets des embouteillages associées au traitement des données à de si grandes vitesses. Il crée aussi une zone qui permet de traiter des données en parallèle. Techniquement, la fonction de la mémoire sur le processeur graphique est similaire à la PS2, bien que l'approche soit complètement différente.
Question : Pouvez-vous nous expliquez les capacités de compression de textures de la GameCube ?
S. Iwata :La technologie a été développée par une société américaine, et est appelée S3TC. Par rapport à la Nintendo 64, notre capacité de compression de textures a été multipliée par plus de 100. Pour faire simple, les images pleine couleur sont réduites à une taille de 4-bit, notre taux de compression est donc d'un à quatre. Quelques développeurs ont réussi à atteindre des taux comme un pour six, mais réalistiquement, c'est un rapport de 1 à 4.
Question : Shigeru Miyamoto a dit que le coût du développement d'un logiciel sur GameCube est environ le dixième de ce qu'il était sur Nintendo 64. Pourquoi ?
S. Iwata :Quand la Nintendo 64 a été lancée, les développeurs ont eu besoin d'acheter de l'équipement onéreux comme des stations de travail Silicon Graphics. Sur la GameCube, le développement peut avoir lieu sur des PC modifiés.
Question : On a entendu que certains développeurs GameCube utilisaient des Pentium III à 1 Gh pour créer leurs logiciels. Est-ce que ca semble plausible ?
S. Iwata :Les spécification peuvent être beaucoup plus faibles que cela, et les développeurs n'auraient toujours pas de problèmes à créer des jeux sur une installation de type PC.
Question : Est-ce que vous pensez que la réduction significante en termes de coûts de développement va attirer de nouveaux développeurs et des gens de talent sur GameCube ?
S. Iwata :Les barrières pour entrer dans le secteur ont été baissées, et nous attendons des déeloppeurs qu'ils concentrent leur énergie sur la création de jeux. Dès que vous ôtez du développement les contraintes matérielles, vous ouvrez la porte à des idées et des logiciels intéressants pour vos utilisateurs.
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