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Shigeru Miyamoto Né le 16/11/1952 (73 ans)
Interview Shigeru Miyamoto

Miyamoto : Nintendo, c'est sa vie !

Interview

GamesTM : L'ajout de Yoshi est évidemment une des nouvelles expériences qui constitue un changement radical dans Super Mario Galaxy 2, mais ce n'est pas la première fois que nous allons pouvoir le jouer en 3D. Comment comparez-vous cette expérience en termes de conception de sa jouabilité par rapport au défi que représente son ajout dans Super Mario Sunshine ?

S. Miyamoto : Grâce au pointeur de la télécommande Wii, je crois que nous avons pu créer le gameplay qui profite de la bienfaisance du personnage Yoshi.

GamesTM : Comme Producer, vous devez surveiller un certain nombre d'équipes au sein de Nintendo, est-ce que ça vous inquiète que le temps passé à créer une suite est du temps qui n'est pas consacré à la création d'une nouvelle franchise, ou à apporter une vieille licence sur Wii pour la première fois ?

S. Miyamoto : Vous savez que, après tout, il y a plusieurs Producers qui sont sous ma responsabilité, et c'est mon travail de leur assigner des tâches à chacun. Alors, par exemple, quand je suis très impliqué à la fois dans Super Mario Galaxy 2 et New Super Mario Bros. Wii, je fais en sorte que les autres Producers puissent travailler sur d'autres projets originaux sans mon aide. Le jeu est de trouver le juste milieu entre toutes mes priorités durant mon travail. Le nombre de jeux que je supervise à un moment donné n'est pas vraiment un problème. Il y a une limite au-delà de laquelle je ne peux plus prendre de projets, c'est sûr, mais je dois faire en sorte qu'il y ait un bon équilibre entre les suites et les nouveaux projets, et que je puisse me consacrer à quelques développements particuliers quand c'est nécessaire.

GamesTM : A l'époque de la NES et de la SNES, il y avait beaucoup de jeux de plate-forme rivalisant avec Mario. La Mega Drive avait Sonic et la PC Engine Bonk mais, de nos jours, presque personne ne fait de jeux comme Super Mario Galaxy. Est-ce que vous regrettez cet esprit de compétition ou est-ce que vous appréciez le fait que le marché entier appartienne virtuellement à Mario ?

S. Miyamoto : Oui, précisément. C'est quelque chose auquel j'ai réfléchi en faisant Super Mario Galaxy 2. J'ai réalisé qu'il n'y avait pas d'autre jeu sur le marché qui se rapprochent de ce que nous faisions. Alors, à cause de cela, je crois qu'il y a une réelle importance au fait que nous faisions un jeu comme celui-ci. Depuis le début de ma carrière, néanmoins, je n'ai jamais approché le développement comme une compétition avec n'importe quel logiciel existant ou futur d'une autre société. Notre propre but est d'essayer de faire des jeux uniques qui ne peuvent être comparés à rien sur le marché, alors je crois que parce qu'il n'y avait aucun rival à Super Mario Galaxy, nous avions vraiment besoin de faire un jeu que les gens considèrent comme très nouveau. Bien sûr, je crains aussi qu'il y ait moins de créateurs travaillant sur ce genre spécifique, cela pourrait vouloir dire que le public pour les jeux de plate-forme va diminuer. Toutefois, si on adopte un autre point de vue, je crois que tant qu'on arrive à communiquer l'enthousiasme du genre, alors il est possible que beaucoup de gens soient assez intéressés pour jouer. On a donc besoin de faire attention au marketing du produit et de travailler encore plus dur pour créer un gameplay extrêmement satisfaisant. Si on y parvient, alors je crois que ce sera un produit significatif pour nous.

Un autre problème est que le genre des jeux d'action en 3D peut être très difficile pour les joueurs novices. D'un autre côté, une fois que vous vous êtes habitué à vous déplacer dans un environnement en trois dimensions, le genre devient soudainement appréciable par tous. Alors, même si nous avons fait de Super Mario Galaxy 2 un jeu très difficile, nous avons aussi conçu le système de contrôle le plus simple possible, et je crois que beaicoup de joueurs vont apprécier le jeu une fois qu'ils l'auront essayé par eux-mêmes.

Ils disent que les jeux en 3D sont très difficiles et compliqués en général, et il y a certains facteurs qui peuvent contribuer à cela. Parfois, les batailles contre des boss peuvent être très dures, les niveaux peuvent être trop longs et, en plus, certaines personnes ont beaucoup de mal à gérer les commandes et savoir où il sont et ce qu'ils sont sensés faire dans ce monde en 3 dimensions. Par rapport à ce dernier point, je crois que Super Mario Galaxy 2 est unique parce que je crois que j'ai créé le monde 3D le plus compréhensible, le plus facile où vous pouvez facilement diriger le personnage de Mario. Alors, bien qu'on ait fait le jeu en gardant les joueurs vétérans à l'esprit, avec des boss beaucoup plus difficiles par exemple, la simplicité avec laquelle les joueurs peuvent contrôler Mario et se balader dans le monde pourrait aussi être un formidable moyen pour les nouveaux joueurs d'appréhender les jeux d'action 3D.

GamesTM : En comparant les jeux d'action 3D qui sont sur XBox ou Playstation, on voit qu'ils sont violents par rapport aux jeux Wii. Y-a-t-il une raison pour laquelle vous ou Nintendo préférez ne pas créer des jeux aussi violents ?

S. Miyamoto : j'ai pour principe d'essayer de ne pas commenter le travail des autres personnes. Mais une chose que je puis vous dire est que j'apprécie vraiment la diversité des différents jeux vidéo qui sont faits par tant de gens si différents. Néanmoins, beaucoup de gens travaillent uniquement dans un seul genre qui est concentré sur une violence excessive, et la seule concurrence qui existe est de proposer les plus violentes situations. Ce n'est pas quelque chose que j'apprécie vraiment. Et je crois que lorsqu'il y a trop de gens qui travaillent dans un domaine particulier, notre job à moi et à Nintendo c'est d'essayer de montrer au monde qu'il y a plein d'autres superbes façons de profiter du format interactif du jeu vidéo, de proposer du fin et de surprendre les gens autour du monde.

GamesTM : Vous êtes devenu plutôt célèbre pour souvent vouloir tout recommencer à zéro. pouvez-vous donner un exemple de la dernière fois où cela vous est arrivé ?

S. Miyamoto : Sérieusement, je ne crois pas avoir jamais vraiment agi de la sorte, mais certaines personnes ont dit que secrètement, ça m'est arrivé. Alors vous devriez aller les voir et leur demander ce qu'ils ont à dire. Néanmois, il y a eu quelques incidents durant le développement tant de New Super Mario Bros. Wii que de Super Mario Galaxy 2. Comme je suis un super fan de ce genre de jeux, je veux vraiment commencer à jouer et être impliqué dans le jeu dès que j'ai acheté le DVD. D'un autre côté, les jeunes développeurs d'aujourd'hui préfèrent ajouter plein de trucs qui nous empêchent de commencer avec le gameplay dès le début. Alors, pour cette raison, je devrais dire quand ils me présentent un planning avec toutes ces petites choses, je dois les prendre à part et dire "non, laissons ces choses de côté".

GamesTM : Nous allions vous interroger sur le possible successeur de la Wii. Mais au lieu de cela nous allons vous demander si vous êtes frustré qu'autant de gens demandent une Wii HD ?

S. Miyamoto : Non, ce n'est pas vraiment frustrant. Je crois que tout le monde comprend cela, mais la technologie est en permanente évolution et Nintendo, comme toutes les autres sociétés, va intégrer ces technologies dans ses nouveaux produits au cours de leur développement. Qu'il s'agisse d'une Wii HD, d'une Wii 2 ou d'une toute nouvelle console, je ne suis pas en position de vous le dire aujourd'hui. La seule chose que je sais est que la technologie est disponible de façon identique pour tous, et comment on décide d'utiliser cette technologie et dans quel format est ce qui rendra notre console unique par rapport aux autres consoles des autres fabricants. Alors je crois qu'au cours de la prochaine génération de consoles, la question sera plutôt de savoir à quel point le nouveau produit conçu par Nintendo sera unique et différent des autres.

GamesTM : La question de la HD en particulier semble être de regarder les écrans HD et de voir, très facilement, à quel point leurs jeux pourront être différents. Mais quand ils voient une technologie peu familière, comme le Wii Vitality Sensor, c'est un idée si abstraite qu'il est difficile pour eux de voir comment cela va améliorer les jeux auxquels ils jouent.

S. Miyamoto : Vous savez, dès que l'on travaille sur quelque chose de nouveau et d'inattendu, c'est quelque chose de très intéressant et amusant à faire pour nous en interne, alors Nintendo va toujours continuer à relever de tels défis. Une chose que je peux vous confier à vous et à vos lecteurs, c'est que quel que soit le moment où Nintendo fait une annonce publique à propos d'un nouveau projet, Nintendo le fait uniquement après avoir validé en interne que c'est quelque chose que le grand public pourra apprécier.

GamesTM : On comprend bien que vous ne donnerez de détail sur le Wii Vitality Sensor que d'ici quelques mois mais, en tant qu'accessoire de jeu vidéo, est-ce que vous le voyez plaisant plus aux joueurs traditionnels ou au genre de clients ayant acheté quelque chose comme Wii Fit ou Wii Music ?

S. Miyamoto : Vous avez absolument raison sur le fait que je ne puisse rien dire sur le Vitality Sensor aujourd'hui. Mais, certainement, dès que nous lançons un nouvel accessoire, il est possible de le rendre attractif à ceux qui sont nouveaux au monde du jeu vidéo. En même temps, par contre, il est aussi amusant de penser à des façons d'utiliser cette nouvelle technologie dans des formes de gameplay existantes comme nous le faisons avec le nouveau Legend of Zelda avec le Wii MotionPlus. Peut-être voudriez-vous me demander d'inclure le Vitality Sensor dans Zelda pour que lorsque vous avez plus peur, les ennemis deviennent encore plus coriaces.

GamesTM : Il est assez intéressant que Sony vienne juste de révéler le PlayStation Move et qu'il ressemble beaucoup à la WiiMote. Que pensez-vous du fait que le secteur aille vers la détection de mouvement ?

S. Miyamoto : Comme vous le savez, depuis toujours avec la manette de la NES jusqu'au stick analogique de la N64 et le vibro-pack, je travaille toujours sur les nouvelles interfaces. Comme dessinateur industriel, j'ai conçu de telles interfaces pour permettre les genres de gameplay que je voulais créer dans mes jeux vidéo. Et de ce point de vue, une fois encore, si nous avons pu établir le standard de facto des contrôles de jeu du secteur, alors je devrais dire que c'est quelque chose que nous devrions saluer.

GamesTM : Si vous demandez à n'importe quel concepteur de jeu dans le monde qui ils admirent, on peut être sûr que tous vont donner votre nom. Mais qui vous inspire dans le domaine du design de jeu vidéo ?

S. Miyamoto : Je n'ai personne de précis en tête. Je ressens plutôt que je reçois beaucoup d'énergie positive des jeunes développeurs qui ont travaillé avec moi. Après tout, ceux qui travaillent avec moi sont dans un certain sens mes rivaux... Maintenant que j'y pense, néanmoins, M. Will Wright est une personne assez unique et quelqu'un de très spécial parce qu'il a une façon unique de penser au sujet de tout ce qu'il fait. Alors cela me rappelle ô combien la façon de penser de l'individu est importante quand on veut proposer des expériences de jeux rafraîchissantes et uniques.

Ainsi semble s'être conclue l'entrevue entre GamesTM et Shigeru Miyamoto. Evoquant des sujets assez variés, S. Miyamoto a néanmoins confirmé qu'il avait un emploi du temps particulièrement chargé, mais qu'il semble prendre toujours autant de plaisir à nous proposer de nouvelles aventures de Mario. Et c'est bien là l'essentiel, non ?
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