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Shigeru Miyamoto Né le 16/11/1952 (73 ans)
Interview Shigeru Miyamoto

Edge : une audience avec Miyamoto

Interview
C'est lors d'une interview avec le magazine EDGE que le célèbre papa de Mario a discuté de son rôle au sein de la société, de son évolution au cours des années et de sa grandissante influence sur le hardware. Mais ça a été aussi l'occasion de parler de bien d'autres sujets comme la différence entre le développement de nouvelles licences et d'anciennes licences. A lire d'urgence !

EDGE : Pensez-vous que le développement deDe titres tournés "style de vie" comme Wii Fit ou Wii Music a, d'une façon ou d'une autre, influencé votre approche des jeux Nintendo plus traditionnels comme NEW Super Mario Bros. Wii ?

Miyamoto : En fait, je n'ai jamais vraiment pensé à ça. J'ai tendance à ne pas aborder un développement d'un point de vue fixe. Mais je peux vous donner certaines différences entre le développement d'un jeu comme Wii Fit et quand nous travaillons sur des titres comme Mario ou Zelda. Quand nous sommes sur ces titres plus traditionnels, nos développeurs peuvent dire dès le départ ce que sera le résultat final donc nous leur donnons juste un nouveau thème à introduire dans le jeu et le développement continue. Dans le cas de Wii Fit ou Nintendogs, le point de départ est différent. Je vais moi-même devoir beaucoup travailler sur les détails au départ et ensuite distribuer les tâches à chaque développeur. Peut-être que ces deux points de départ semblen très différents, mais quand on en vient aux processus en lui-même, ils pourraient être plus semblables que vous ne le pensez.

Nous demandons toujours aux équipes de créer un prototype, ensuite nous l'analysons pour voir si on peut y trouver quelque chose d'unique : une nouvelle sorte d'attraction. Je vais aussi toujours laisser les autres essayer et voir leur réaction face au prototype pour voir si le projet sera intéressant ou pas. Donc le processus est vraiment similaire et, après tout, nous travaillons toujours sur du divertissement numérique, donc nos approches ne sont pas si différentes malgré ce que suggèrent les jeux qui en ressortent.

Ceci dit, peut-être que le fait d'avoir travaillé sur la création de jeux aussi amusants que les Mario nous a bien servi quand nous travaillions sur des jeux, disons, plus utiles comme Wii Fit. La raison pour laquelle je dis ça c'est que, quand les sociétés qui font déjà de véritables équipements de sports essaient de faire comme nous, c'est peut-être que l'approche s'est un peu emmêlée. Vous devez certainement penser aux jeux de sport d'un point de vue pratique et rien de plus, mais en tant que société de divertissement qui fait Mario, nous pouvons apporter quelque chose de nouveau dans ce domaine, je pense.

EDGE : Vos titres "utiles" vous ont apporté un public conséquent : comment faites vous pour que ces personnes se sentent chez eux avec un jeu aussi frénétique et complexe que NEW Super Mario Bros. Wii ?

Miyamoto : Nous essayons toujours d'aller au plus simple possible. C'est la base pour faire n'importe quel jeu vidéo chez nous et c'est pourquoi nous voulions ajouter des outils aussi spéciaux que le Super Guide dans NEW Super Mario Bros. Wii. Si vous n'arrivez pas à passer un niveau huit fois de suite, vous pourrez utiliser le Super Guide pour vous aider. C'est une façon d'ajouter un guide physique directement dans le jeu : Luigi apparaît à l'écran et vous montre ce que vous avez raté, même si c'est quelque chose de vraiment basique. Mais à part ça, notre façon de faire des jeux comme Super Mario Bros. est toujours d'augmenter la difficulté petit à petit dans le temps pour que n'importe qui puisse savoir ce qu'il doit faire ensuite.

EDGE : Des jeux comme Mario et Zelda apportent tant de traditions avec eux… Est-ce qu'une part de l'attrait de titres comme Wii Fit vient du fait que l'on peut de nouveau commencer avec une page blanche ?

Je ne pense pas qu'il y ait trop de différences entre des jeux qui ont une structure traditionnelle et d'autres jeux qui ont de toutes nouvelles règles et de nouveaux programmes. Dans le cas de jeux comme NEW Super Mario Bros. Wii ou la série des Legend of Zelda, je sais qu'il y a certaines attentes de la part des joueurs ce qui signifie qu'il y aura toujours des éléments que nous aurons à ajouter. Mais c'est aussi vrai que nous devons toujours penser en terme de nouveaux venus, de personnes qui n'ont jamais joué à aucun de ces jeux auparavant.

Donc déjà, tout ce que vous devez faire dans n'importe quel jeu c'est le rendre visible et accessible pour tous. Quand nous faisons ces titres traditionnels, ce n'est pas suffisant de juste satisfaire l'attente des personnes, et ce n'est pas suffisant de juste se baser sur quelque chose qui existait déjà avant. Donc, même avec les jeux Mario et Zelda, nous devons toujours trouver quelque chose qui soit unique et différent. C'est pour cela que je disais que je ne vois pas de différences entre ce que certaines personnes appellent les jeux "sérieux" de Nintendo comme Mario et nos tous nouveaux jeux.

Même avec un nouveau type de jeu comme Pikmin et Wii Music vous avez besoin de règles et vous devez toujours faire attention de bien montrer les règles au public. Donc, je pourrais dire qu'il est plus facile de travailler sur de nouveaux titres parce que nous avons juste à créer de nouvelles règles et de nouvelles traditions, mais d'un autre côté, quand nous travaillons sur des titres établis, il est intéressant d'introduire de nouvelles choses parce que vous arrivez avec de nouveaux thèmes qui vont défier la structure d'une bonne façon. Avec NEW Super Mario Bros. Wii, nous voulions réellement introduire le jeu à plusieurs dans cet univers pour la première fois, mais aussi être sûrs que beaucoup de joueurs différents le trouveraient difficile et agréable. Ce que nous avons découvert c'est qu'il est préférable d'affiner sa concentration quand on travaille sur un jeu Nintendo "sérieux". Vous devez toujours exactement savoir quelles nouvelles choses vous voulez faire avec chaque jeu, peu importe son sujet.

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