IGN: Existe-t-il des liens entre Baten Kaitos et les principaux jeux de Monolith Software’s (Xenogears, Xenosaga) ? Quels sont les leçons que vous avez tirées du développement de Xenogears/Xenosaga pour le celui de Baten Kaitos ?
Shinji Nogushi: Nous ne pouvons pas vous révéler tous nos secrets mais nous pouvons vous dire que Baten Kaitos offre un moteur et un style de gameplay totalement nouveau. Monolith possède beaucoup d’expérience en matière de RPG, comme vous pouvez l’imaginer, ils ont utilisé leur expérience pour rendre Baten Kaitos aussi unique qu’intéressant. C’est une aventure vraiment épique avec des graphismes et un gameplay incroyable.
IGN: Pouvez-vous résumer le scénario pour nos lecteurs ?
Shinji Nogushi: L’histoire de Baten Kaitos se déroule dans un monde dans lequel les pays flottent dans le ciel – une ère dans laquelle on entend raconter que l’existance de la mer était devenue une légende, un conte pour enfant. C’est dans ce contexte que Kalas et Xelha se rencontrent. Un monde plongé dans la crise d’une conspiration pour le pouvoir qui risque de le mener à sa destruction. C’est une histoire d’amitié, de trahison et une histoire de prières. Baten Kaitos propose le récit d’un complot en marche qui tourne autour d’un voyage pour découvrir le secret de la mer perdue.
Le joueur contrôle un esprit qui guide et conseille Kalas tout au long de son voyage et de ses combats. Les cartes "Magnus" font leur apparition et sont utilisées dans un système de combat intense. Un système de combat original combiné avec des graphismes à couper le souffle et un monde débordant de détails touchera certainement les joueurs.
Baten Kaitos possède un fort développement du scénario et un système de combat offrant plus de 1000 types de cartes " Magnus ". Les joueurs seront ébahis par sa beauté graphique. C’est un RPG qui allie tous ces élement pour donner une nouvelle expérience.
Je ne peux pas entrer plus dans les détails du scénario pour le moment, mais je pense que ceux qui joueront à Baten Kaitos connaîtront un réel plaisir et seront très surpris.
IGN: Pourquoi avoir choisi un système de cartes pour votre système de combat au lieu du traditionnel "tour par tour" ? Comment cela ajoute-t-il de la stratégie au jeu ?
Shinji Nogushi: Les personnes de Monolith visaient un système de combat qui se concentrait plus sur la vitesse de reflexion et l’intuition plutôt que simplement de la stratégie. Certaines personnes pourraient penser qu’un système de combat articulé autour de cartes a l’air difficile mais je pense que c’est loin d’être le cas.
Le système de combat est rapide à maîtriser, mais offre en même temps un large panel de possibiltés et ajoute beaucoup de variétés et de challenge, et conserve l’intérêt du joueur.
IGN: Voyez-vous les "Card RPGs" comme une tendance montante au Japon ? Bien que le système de combat de Baten Kaitos soit très rapide et ne donne pas l’impression de jouer à un jeu de cartes, pensez-vous qu’il sera largement apprécié aux USA ? Pensez-vous que cela affecte l’accessibilité du titre ?
Shinji Nogushi: Nous souhaitons vraiment nous tenir éloigné du terme " Card RPG " pour Baten Kaitos. Il est relativement facile de le classer dans cette catégorie en regardant simplement les images du jeu, mais l’aspect que nous souhaitions montrer pour les combats est un style révolutionnaire de jeu. Nous sommes confiant dans cet élément original qui prouvera le succèe de ce titre auprès des joueurs américains.
IGN: Baten Kaitos possède un travail important au niveau des voix. Comment comptez-vous procéder pour la version américaine afin de conserver une qualité comparable ? Baten Kaitos conservera-t-il des racines japonaises ou essaierez-vous d’adapter les voix et la présentation pour le public américain ?
Shinji Nogushi: Les voix seront intégralement localisées pour la version américaine. Le scénario et le contenu resteront les mêmes que la version japonaise mais certains noms et expressions seront légèrement modifiés pour assurer une meilleure cohésion.
IGN: Baten Kaitos possède un subtil système de temps. Quand on reçoit pour la première fois des cartes de nourritures, comme des bananes, elles sont vertes et causent des dommages si elles sont mangées. Au fur et à mesure, elles mûrissent (et permettent de regagner un peu de santé) puis pourrissent (elles causent alors beaucoup de dommages). Les cartes de Glace deviennent des cartes d’Eau. Et les photos des monstres que vous prenez mettent du temps à se développer complètement. Pouvez-vous expliquer ce système en détail ? Quelles sont les raisons qui vous ont amenés à inclure ce système dans le jeu ? Y aura-t-il des effets sur une très long durée que les joueurs pourront constater durant le jeu ? Souhaitiez-vous que les joueurs soient conscients du passage du temps ?
Shinji Nogushi: "Les Magnus changent avec le temps" est l’un des éléments uniques du jeu. Cela affecte les commandes durant les combats ainsi que les effets des objets.
Quand les joueurs trouveront de nouvelles Magnus tout au long du jeu, les possiblités des combats augmenteront. Avec cet état d’esprit, les joueurs souhaiteront collecter de plus en plus de Magnus afin d’élargir leurs options dans les combats et d’augmenter leurs puissances. Je pense que l’aspect temporel rendra cela encore plus excitant pour les joueurs lorsqu’il découvriront de nouvelles Magnus. Selon les Magnus, le temps sera extrèmement variable pour obtenir des résultats. Certaines Magnus spéciales se transformeront en objets spéciaux après un très très long moment. Inversement, d’autres Magnus qui peuvent sembler utile à première vue, peuvent se changer en objets précieux ou importants avec le temps.
IGN: Lorsque l’on explore le monde de Baten Kaitos, à plusieurs moments l’on est forcé d’esquiver des chutes d’eau ou encore de monter des échelles. Pourquoi avez-vous choisi d’inclure des éléments de plateforme dans ce jeu ? Comment pensez-vous que cela affecte le gameplay dans son ensemble ?
Shinji Nogushi: Beaucoup d’efforts ont été fait pour que la nature soit la plus fidèlement retranscrite dans Baten Kaitos. L’objectif était que les joueurs aient un sentiment approfondi de l’eau, du feu, du vent et des nuages. Cependant, escalader des rochers ou monter et descendre des échelles peuvent se faire très facilement. Ainsi, si le joueur tombe, il peut simplement recommencer. En d’autres termes, les éléments ne sont pas là pour être un challenge difficile mais pour apporter un peu de fraîcheur à l’aventure.
IGN: Baten Kaitos est un jeu absolument magnifique, l’un des plus beaux sur GameCube à l’heure actuelle. Les fonds précalculés ont beaucoup surpris pour être très colorés et animés, le hardware de la GC vous a-t-il aidé à réaliser votre vision ? Le choix de ces fonds précalculés est-il un choix artistique ou une restriction dûe au hardware de la machine ? Pensez-vous que vous auriez-pu rendre totalement le décor en 3D en conservant le style graphique ?
Shinji Nogushi: Les effets des graphismes de Baten Kaitos sont très positif et bien sûr, nous en sommes enchantés. Pour répondre à votre question, il était possible de modéliser les décors totalement en 3D mais je pense que le pré-calculé ajoute un peu plus de beauté au tableau de la nature environnante.
IGN: Pourquoi avez-vous choisi de développer Baten Kaitos sur GameCube alors qu’il n‘y a pas beaucoup de RPG sur cette console et que la majorité des fans de RPG sont sur PS2 ? Avez-vous l’intention de porter ce titre sur d’autres plateformes ?
Shinji Nogushi: La GameCube possède déjà un grand nombre de fans de RPG et nous voulions leur donner une formidable nouvelle expérience du RPG. Cependant, nous souhaitions aussi créer un RPG qui serait très intuitif et qui proposerait quelque chose de nouveau pour le genre.
IGN: Qu’est-ce qui fait que, selon vous, Baten Kaitos est un RPG unique ? Comment pensez-vous que les joueurs américains s’y intéresseront ?
Shinji Nogushi: Tout d’abord, nous pensons que le système de combat unique aura un énorme succès. Il est remarquablement simple à l’utilisation, mais reste aussi très profond et permet au joueur d’utiliser beaucoup de stratégies. Ensuite, le monde dépeint est très riche en graphismes et sons. Enfin, le scénario représente un aspect essentiel du jeu et promet des surprises aux joueurs avec ces nombreux retournements.
IGN: Pensez-vous continuer à supporter la GameCube avec de futurs projets ?
Shinji Nogushi: Pour le moment, aucune décision n’a été prise, mais j’aimerais vraiment pouvoir faire un autre excellent jeu sur GameCube dans le futur.
Cet article vous a intéressé ? Vous souhaitez réagir, engager une discussion ? Ecrivez simplement un commentaire.