Puissance-Advance : Pouvez-vous nous présenter votre société ?
Vince Valenti : JV Games a été fondé en 1994. On a commencé à créer des jeux pour l'Atari ST, Atari Jaguar, PC, Game Boy Color et maintenant la GBA. Avant 1994, Jag et moi-même avont crée des jeux pour Apple ][ et Atari 800.
Puissance-Advance : Quel est votre emploi ?
Vince Valenti : Je suis le programmeur principal pour JV Games. J'ai toujours adoré créer des moteurs 3D à partir de rien, et cela a été le but principal de notre compagnie pour beaucoup d'années.
Puissance-Advance : Pourquoi êtes-vous intéressé par la GBA?
Vince Valenti : Cela permet à une petite équipe de créer un jeu de qualité sur la GBA. C'est beaucoup plus facile pour une petite équipe d'avoir des contrats pour des jeux GBA.
Puissance-Advance : Pouvez-vous nous remémorer vos projets déjà réalisés ?
Vince Valenti : Nous avons déjà fait un certain nombre de jeux Shareware pour de vieux supports. Les jeux commerciaux sont : Medieval Chess (PC), Towers (GBA), Towers II (GBA, Jaguar, PC), BackTrack (GBA), and James Bond 007:Nightfire (GBA).
Puissance-Advance : Quelles technologies avez-vous développé pour la GBA ?
Vince Valenti : Nous avons fait le portage de la version PC de notre Entity Engine pour la GBA, et nous avons gardé plusieurs caractéristiques qui étaient disponibles sur PC. Nous avons aussi crée nos propres routines de sons, et de solides routines pour le network.
Puissance-Advance : Est-ce difficile de développer sur GBA ?
Vince Valenti : Ca peut l'être. La partie la plus dure est d'essayer d'optimiser ce que vous avez programmé dans de petits espaces, et d'être sûr que vous obtenez un framerate décent.
Puissance-Advance : Pouvez-vous nous en dire plus sur votre nouveau jeu 007 NightFire ?
Vince Valenti : Nous avons été capable de faire tourner le jeu à 15 images/secondes, à 90% du temps. Il y a presque de l'action non-stop dans ce titre. A certains moments nous avions 20 ennemis à l'ecran sans aucuns ralentissements dans nos tests. Normalement, vous n'aurez aucune chance avec ce nombre d'ennemis à l'écran, comme nous avons une IA très performante.
Puissance-Advance : Que pensez-vous des "jeux 3D" (Ecks VS Sever, Doom, les jeux Pockeeters...) déjà sortis sur la GBA ?
Vince Valenti : Chaque développeur ont pris beaucoup d'approches différentes pour créer des jeux "3D ou Raycast" pour la GBA. Nous avons adoré regarder les différentes solutions qui ont été crées. J'ai adoré beaucoup de ces jeux sur la GBA. Ils ont tous fait un bon boulot, étant donné les restrictions que cette petite machine impose.
Puissance-Advance : Est-ce que votre société a envisagé de développer des nouveaux jeux pour les autres plateformes (en particulier sur la Gamecube) ?
Vince Valenti : Nous n'avons pas encore de contrats pour réaliser un jeu sur la Gamecube, mais nous voudrions le faire quand l'opportunité se présentera.
Puissance-Advance : Combien de personnes ont bossé sur le jeu ?
Vince Valenti : Nous avons 7 personnes développant le jeu dont 4 qui étaient à temps plein. Nous avions aussi 4 béta testeurs.
Puissance-Advance : Avez-vous utilisé le moteur graphique de votre vieux jeu Back Track ?
Vince Valenti : Non. C'est un moteur 3D, Back Track utilisait une grille en 2D pour représenter de la 3D.
Puissance-Advance : Quels sont les principales améliorations depuis Back Track ?
Vince Valenti : Correction de perspective pour les textures, 16 bits Z-Buffer, objets en 3D, des sprites 2D scalables, des routines de son améliorées, des scrollings background, pouvoir regarder en haut et en bas, sauter, des collisions 3D très précises, et précision de collision d'objet avec des sphères. Juste pour en nommer quelques unes. :)
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